Игра в материале
Heroes of Might and Magic 5
?Рейтинг
Игромании
8.8Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Hot-Seat, Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Nival Interactive
Дата выхода: 23 мая 2006
Дата выхода в России: 19 мая 2006
"Героические" будни

"Героические" будни

Самопал — "Героические" будни
...вселенной занимался издатель. Соответственно, вся сценарная информация утверждалась World Team. Это одновременно помогало и мешало. С одной стороны, не нужно думать о том, что было 2000 лет назад, — если игровое событие происходит в это врем
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Самопал
'Героические' будни

В майском номере «Игромании» в рубрике «Игрострой» была опубликована статья «Как создавались Heroes of Might and Magic 5». После нее в редакцию пришло множество писем с просьбами осветить те моменты, которые остались за кадром. Мы оперативно связались с разработчиками и провели допрос с пристрастием.

О числах и времени

Работа над любым тайтлом — это последовательный процесс, идущий строго по плану, отступление от которого иногда (особенно на завершающих стадиях) смерти подобно. При этом существует две схемы. В одних случаях команда разработчиков формируется на ранних этапах и практически не меняется со временем. В других случаях проект начинают два-три человека, но в дальнейшем к ним присоединяются все новые и новые люди.

Не менее важно изначально определиться с движком. Пожалуй, нет ничего хуже, чем обнаружить где-нибудь в середине работы, что движок не справляется с поставленными задачами. В этом случае приходится «откатываться» назад и переделывать ядро игры. Иногда на это уходит очень много времени.

 

Начальная стадия создания монстра — концепт-арт.

[Игромания]: Сколько человек трудилось над игрой?

[Nival]: В разное время у нас работало разное число людей — это обычная практика. Если на этапе препродакшена в команде было всего несколько разработчиков, то на пике работ число сотрудников, занятых над Heroes of Might and Magic 5, возросло до 100 человек.

[Игромания]: Как выбирался движок, как он изменялся?

[Nival]: Мы были последовательны. Геймдизайнеры ставили определенные задачи, художники определяли стиль: в соответствии с их пожеланиями разрабатывался движок. Естественно, на определенных этапах разработки требования к движку менялись. Отличный пример — момент, связанный с изменением графического стиля, об этом нас попросил издатель после ознакомления с первой FPP-версией. От нас требовалось сделать игру более эпической, отказаться от мультяшности.

Художники справились с этой задачей достаточно быстро, но значительно больше времени ушло на изменение игровой механики и баланса (ведь масштаб стал более реалистичным). Подобным образом изменялся и движок игры. Важнейший этап разработки Heroes of Might and Magic 5 (как, впрочем, и любой другой современной игры) — оптимизация движка. Для всех, кто успел ознакомиться и с открытой бета-версией, вышедшей в начале года, и с финальной версией игры, разница очевидна.

Финальная стадия — анимированная 3D-модель.

[Игромания]: Сколько времени было потрачено на адаптацию движка под «Героев»? Насколько просто это было сделать? Какие основные изменения были внесены?

[Nival]: На этот вопрос не так просто ответить... Мы использовали свои старые наработки, которые оказывались пригодными для стоявшей перед нами задачи. Непосредственно над самим движком работали около 6 месяцев. А инструментарий и все остальное писались с нуля. Движок модифицировался все время по мере необходимости...

[Игромания]: Какие были основные сложности при разработке игры?

[Nival]: Основная сложность — согласование разных игровых элементов с издателем. Ведь не получив добро на определенном этапе, мы не могли работать дальше. Очень много сил и времени понадобилось для подготовки публичных версий, не связанных напрямую с разработкой, — в частности, работа над публичной E3-версией и версией для Game Convention. Разработка шла, скажем так, неровно: были сложности, согласование и постоянный фичекрип со стороны издателя. Трудности были еще и потому, что мы работали над принципиально новой вселенной.

[Игромания]: В каких утилитах создавались ландшафты и модели для игры?

[Nival]: Мы сделали универсальный редактор, который позволял выполнять дизайнерские работы практически надо всеми игровыми элементами. В нем создавались и скриптовались карты, перерабатывался звук и другие игровые элементы. Редактор был специально заточен под игру, он постоянно надстраивался и совершенствовался. Несмотря на ряд недостатков, редактор показал себя как комплексный и удобный инструмент. C его возможностями читатели «Игромании» смогут ознакомиться в будущем.

От разработчика до издателя

Для любого разработчика очень важно правильно построить взаимоотношения с издателем. Важно вдвойне, если контакт начинается задолго до релиза. Тонкостей, нюансов, подводных камней в данном случае не счесть. Самая маленькая заморочка может обернуться такой проблемой, что на ее устранение придется кинуть большую часть команды.

 

[Игромания]: Менялся ли состав разработчиков?

[Nival]: Да, состав разработчиков менялся, и в этом нет ничего удивительного. Компания постоянно растет, сотрудники Nival Interactive шагают вверх по карьерной лестнице, их место занимают новички. Конечно, это создает определенные трудности в работе над проектом, но благодаря высоким профессиональным качествам руководителей их удавалось быстро разрешать.

[Игромания]: Как проходило общение с издателем? Насколько поставленные условия сказались на разработке игры и качестве конечного продукта?

[Nival]: Отношение было вполне стандартным. Изначально договор был очень жестким и требовательным по отношению к разработчику. Одно из условий — вселенная пишется издателем. В нее могли попасть и в результате попали наши предложения, но окончательное решение всегда принимали в Ubisoft. Вселенная писалась на протяжении всего процесса разработки и продолжает разрабатываться до сих пор.

Основная сложность была в том, что мы попали в рамки игрового мира, написанного фактически другими людьми. Приходилось согласовывать буквально все, начиная от скетча и заканчивая финальной картинкой. При этом иногда мы долго не получали обратной связи, но разработка все равно шла по четкому плану. Если даже были какие-то нестыковки, мы сообща находили какие-то конструктивные решения, которые устраивали бы обе стороны.

Ее величество Изабель. Сильна и женственна в игре, но похожа на конструктор в стадии наброска.

[Игромания]: Какую информацию об игровой вселенной, в каком объеме и виде предоставил издатель? Насколько это помогло?

[Nival]: Как мы уже говорили, вселенной занимался издатель. Соответственно, вся сценарная информация утверждалась World Team. Это одновременно помогало и мешало. С одной стороны, не нужно думать о том, что было 2000 лет назад, — если игровое событие происходит в это время, все уже расписано. С другой стороны, приходилось тратить много времени на согласование. К тому же вселенная развивается, она не завершена — это основная проблема.

[Игромания]: Насколько участники команды изначально разбирались во вселенной «Героев»? Как это отразилось на процессе разработки?

[Nival]: В новой вселенной никто из нас толком и не разбирался, ее рождение происходило буквально на наших глазах. В старой вселенной все разбирались прекрасно, но это мало помогало. Еще одна важная отличительная особенность: новая вселенная чисто фэнтезийная, а не смесь sci-fi и фэнтези, как это было раньше. С другой стороны, то, что большинство из нас фанаты «Героев», все же сказалось — перенести и сохранить дух игры оказалось проще.

[Игромания]: Какую еще помощь оказывал издатель? Каков был контроль над проделанной работой?

[Nival]: Проект курировал продюсер, Фабрис Камбуне, он контролировал майлстоуны и оказывал всяческую поддержку команде по всем вопросам, связанным с проектом. Издатель также отвечал за разработку игровой вселенной, вступительного и заключительного ролика, музыки и портретов героев.

Студии и концепции

Можно делать игру целиком закрытым коллективом, никого не посвящая в тонкости разработки. Сейчас таких проектов становится все меньше и меньше. Технологии разработки игр становятся все более сложными, приходится привлекать сторонних работников — аутсорсеров. Иногда их число в несколько раз превышает основную группу разработчиков.

 

[Игромания]: Как был построен процесс разработки? Отдельные команды трудились над разными элементами игры, мало представляя себе, что делают другие, или работа велась по принципу «все в курсе всего»?

[Nival]: Была одна команда, которая, в свою очередь, состояла из мини-команд. Мы не ставили во главу угла принцип «все в курсе всего», необходимой прозрачности в работе удалось добиться благодаря внутренней системе таскооборота TaskTracker. Также существовал внутренний сайт проекта, на котором публиковалась свежая информация, отражающая реальное состояние проекта.

[Игромания]: Производились ли какие-то серьезные переделки на поздних этапах работы?

[Nival]: На последних этапах работы были переделаны интерфейсы, также изменился размер арены. Портреты героев от издателя были получены на уже сдаче «мастера» (то есть прямо перед отправкой на завод), при этом они не соответствовали техническим требованиям: пришлось взять дополнительное время, чтобы вставить их в игру.

[Игромания]: Насколько итоговая версия игры соответствует вашим ожиданиям в начале разработки?

[Nival]: Вполне соответствует. Под конец стало понятно, что получилось, и результат кому-то понравился, кому-то нет. Можно сказать, что когда проект стартовал, мы представляли себе игру и процесс ее создания немного иначе, чем вышло на самом деле. Но сделать тайтл идеально похожим на задуманное невозможно: в ходе работы виртуальность медленно сближается с реальностью, получаются не идеальные, а «правильные» игры.

Игроки и аутсорсеры

[Игромания]: Использовали ли вы помощь сторонних студий? Или геймеров?

[Nival]: Да, использовали. Некоторые элементы игры, не требующие специальных навыков, выполнялись профессионалами-аутсорсерами, которые в свое время хорошо зарекомендовали себя: художниками, дизайнерами карт, тестерами. Была проделана огромная работа по сбору информации о том, чего ждут от игры геймеры. Конечно, очень показательным был конкурс на лучший арт среди фанатов — результат превзошел наши самые смелые ожидания.

Комментарии
Загрузка комментариев