29 августа 2006
Обновлено 17.05.2023

GTA-автопарк

GTA-автопарк - изображение обложка

Во «Вскрытии» и «Мастерской» из прошлых номеров «Игромании» мы создали несколько модификаций для GTA: San Andreas. Но осталась еще одна крайне важная тема, которой мы пока не касались. Транспорт!

Сегодня мы сделаем мод, где по улицам Сан-Андреаса будут разъезжать танки T-72 и гоночные автомобили с вашими любимыми логотипами на кузове. У новых машин будет уникальный внешний вид и неповторимый набор характеристик. Засучите рукава — мы начинаем.

«Шкурки»

Создание транспортного средства — дело непростое, но крайне важное для глобального мода. Проходить оно будет в несколько этапов. Сначала мы поработаем над внешним видом новой машины. О том, как редактировать графические файлы игры, вы уже знаете из статьи « Банды Сан-Андреаса » (на примере скина полицейского). Так что подробно расписывать каждую операцию над файлами с текстурами не имеет смысла. Напомню только, что нам понадобятся утилиты IMG Tool и TXD Workshop.

Следует отметить, что разрабатывать новое средство передвижения мы будем на базе уже имеющегося образца. То есть от оригинальной машины мы возьмем лишь модель и изменим ее скин. Проектировать новую модель мы не будем — это тема для отдельной статьи (причем с привлечением мощного трехмерного редактора вроде 3D Studio Max). К тому же для этого требуются специальные утилиты, позволяющие перевести модельные файлы в игровые форматы. А эти программы на момент написания данной статьи выглядят, мягко говоря, сыровато.

Поэтому для начала определитесь, какое транспортное средство вы возьмете за основу. Исходная машина должна максимально (насколько это возможно) напоминать задуманный вами вид транспорта. Для начала поиздеваемся над танком, ведь он в игре всего один. Давайте сделаем из массивного и неповоротливого Rhino более компактный и быстрый T-72. При этом старый танк мы также оставим в игре.

При помощи программы IMG Tool извлеките из архива gta3.img (лежит в каталоге \models ) TXD -файл (в случае с танком это rhino.txd ), посвященный интересующему вас транспортному средству.

С помощью TXD Workshop переведите все содержащиеся в распакованном файле картинки в формат TGA или BMP. Для этого проще всего использовать пункты Export All Textures to Bitmaps и Export All Textures to TGA Images в меню Image. У подавляющего большинства автомобилей таких картинок две — текстура колеса (в имени такого рисунка содержится слово wheel ) и скин корпуса машины (у танка он носит имя rhino92texpage256 ).

При работе с TXD Workshop следует учитывать, что некоторые картинки (их, правда, совсем немного) в San Andreas используют альфа-канал для создания различных эффектов (альфа-канал задает форму объекта). Это используется, например, в случае с кровью (рисунок bloodpool_64 из файла particle.txd ). Основной ее рисунок представляет собой красный квадрат (им определяется цвет крови), тогда как альфа-канал придает ей форму лужи.

Чтобы увидеть альфа-канал картинки, кликните на значок с надписью alpha / mask , расположенный в нижней части программного окна. Если рисунок не использует альфа-канал, вашему взору предстанет лишь белый прямоугольник.

Теперь откройте полученные BMP - или TGA-файлы в любимом графическом редакторе. Нанесите на них какие-нибудь рисунки, надписи, детали — в общем, как-нибудь измените. На корпусе T-72 можно написать, к примеру, название модели танка, а на колесе изобразить при помощи кисти черного цвета дополнительные отверстия. Измененные картинки поместите обратно в TXD-файл машины (напомню, что в этом вам поможет TXD Workshop). Сохраните его с новым именем, поскольку T-72 будет существовать в нашем моде наряду со старичком Rhino. В приведенном примере лучше всего назвать файл так же, как и сам танк, — t72.txd. Запустив IMG Tool , упакуйте получившийся TXD-файл ( t72.txd ) в архив gta3.img.

Файловые экзерсисы

Далее нужно прописать новое средство передвижения в файле vehicles.ide. Откройте его в «Блокноте», найдите и скопируйте в буфер обмена строку, соответствующую машине, которую вы брали за основу. В своих поисках ориентируйтесь на третий столбец — в нем указано название «шкурки» автомобиля и по совместительству его краткое наименование. При разработке нового танка нас будет интересовать строчка, начинающаяся с числа 432. Вставьте в конец файла (до слова end ) скопированную строку и произведите в ней следующие изменения. В первую колонку поставьте число 650 (у второго автомобиля сюда нужно вписать число 651 , у третьего — 652 и так далее), в третью и в четвертую — имя TXD-файла (без расширения) со скином машины (в примере с танком — t72 ). Если вы хотите отрегулировать частоту появления данного вида транспорта на дорогах штата, исправьте значение в девятом столбце. Помните, что здесь должно стоять число от 1 до 10 (чем оно выше, тем больше таких машин).

Чтобы включить новое транспортное средство в дорожное движение, загляните в файл cargrp.dat. Припишите краткое название авто в одну или, лучше, несколько групп (только не берите последние пять), как мы делали это при добавлении на дороги армейских машин в статье «Беспредел на улицах San Andreas». Каждой категории посвящена отдельная строчка.

Начинка

Следующий этап создания новой машины — правка файла handling.cfg. В нем задаются основные характеристики транспортных средств. Скопируйте строку, соответствующую тому из них, что вы брали в качестве исходного материала (в первой ее колонке указано краткое наименование машины) в конец файла. В новоявленной строчке внесите изменения в значения параметров (каждому из них соответствует отдельный столбец, озаглавленный латинской буквой), которые, на ваш взгляд, должны быть скорректированы. Вот основные показатели, которые вам могут пригодиться.

B (fMass) — масса машины (в килограммах). Может быть от 1 до 50000. Чем выше масса, тем сложнее перевернуть авто.

Настройки F (CentreOfMass.x) , G (CentreOfMass.y) и H (CentreOfMass.z) определяют отклонение центра тяжести от центра машины, соответственно, по осям X (по длине автомобиля), Y (по ширине) и Z (по высоте). Измеряются эти три атрибута в метрах. Значение каждого из них должно находиться в промежутке от -10 до 10. При числах, близких к этим пределам, автомобиль сильнее наклоняется в сторону при резких поворотах.

I (nPercentSubmerged) — максимальное погружение машины в воду (в процентах). Указанное здесь число должно быть больше 10 , но меньше 120. При максимальном значении автомобиль сможет колесить по дну морскому.

J (fTractionMultiplier) — множитель для сцепления колес с дорогой (на заданное здесь число умножается значение параметра L , повышаясь или понижаясь от этого). Значение должно находиться в интервале от -2 до 2.

K (fTractionLoss) — пара колес, у которой отсутствует сцепление: 0 — передняя, 1 — задняя.

L (fTractionBias) — величина сцепления колес с землей (от 0 до 1 ).

M (TransmissionData.nNumberOfGears) — число передач у машины (от 1 до 5 ).

N (TransmissionData.fMaxVelocity) — максимальная скорость (в километрах в час), которую может развивать транспортное средство (должна быть больше 5 , но меньше 300 ).

O (TransmissionData.fEngineAcceleration) — быстрота набора скорости.

Q (TransmissionData.nDriveType) — этот параметр задает ведущую пару колес автомобиля. Возможны следующие варианты: F — передние колеса, R — задние, 4 — полный привод.

R (TransmissionData.nEngineType) — тип двигателя: P — бензиновый, D — дизельный, E — электрический. Влияет на шумность мотора.

S (fBrakeDeceleration) — быстрота торможения.

T (fBrakeBias) — пара колес, которой тормозит автомобиль. 1 — передняя, 0 — задняя, 0,5 — обе. В последнем случае тормозная система работает наиболее эффективно.

V (fSteeringLock) — максимальный угол поворота колес машины (в градусах). Данный параметр позволяет регулировать маневренность авто.

a (fSuspensionForceLevel) — «прыгучесть» транспортного средства. Чем больше, тем выше оно будет подпрыгивать на кочках.

b (fSuspensionDampingLevel) — жесткость подвески.

ah (front lights) — свет от передних фар ( 0 — дальний, 1 — ближний, 2 — большой, 3 — вертикальный).

ai (rear lights) — свет от задних фар. Этот показатель принимает те же значения, что и предыдущий.

ab (fCollisionDamageMultiplier) — прочность транспортного средства. Значения могут быть от 0 до 5 (чем ниже, тем крепче авто).

ac (nMonetaryValue) — стоимость машины.

Если говорить о T-72, то в соответствующей ему строке вы должны подправить исходные значения атрибутов следующим образом. Параметру B присвойте число 18000.0 , показателю C180000.0 , N105 , V40.0 , a0.5 , ab0.13. В итоге вы получите превосходный танк, единственный недостаток которого чуть менее прочная по сравнению с Rhino броня.

Новейший спорткар

В San Andreas не хватает первоклассной гоночной машины. Давайте создадим ее. За основу мы возьмем спортивную Hotring Racer. Первым делом подкорректируем ее внешний вид. Запустите IMG Tool и вытащите из архива gta3.img файл hotrina.txd. С помощью TXD Workshop извлеките из hotrina.txd картинки hotrina92web32 , hotrina92num128 и hotrina92logos128 , переведите в BMP или TGA-формат и откройте их в графическом редакторе (рекомендую использовать редактор помощнее, который умеет работать с альфа-каналом, — например, Photoshop).

Редактируя первую картинку, изучите ее альфа-канал. В Photoshop это достигается путем выбора пункта Alpha 1 в меню Channels передвигаемого окошка либо нажатием комбинации клавиш Ctrl+4. Затем целиком залейте изображение черным цветом. Это позволит убрать решетки с окон автомобиля.

Второй рисунок полностью залейте красным (или любым другим цветом). В результате крупные цифры с номером гонщика, изображенные по бокам и на крыше тачки, изменят цвет (в приведенном примере — покраснеют).

Третью картинку следует изменить более основательно. На ней расположены логотипы, наносимые на корпус авто. Поставьте на их место какие-то другие надписи, значки и изображения — скажем, собственный ник или фотографию. Затем упакуйте все три подредактированных рисунка обратно в файл hotrina.txd , переименуйте его в saracer.txd и поместите в архив gta3.img. Не забудьте также прописать новую машину (ее краткое имя — saracer ) в файлы vehicles.ide , handling.cfg и cargrp.dat.

Откройте файл carcols.dat (здесь задаются возможные раскраски транспортных средств). Скопируйте в буфер строку с сочетанием hotrina и вставьте ее в любое место файла (только не до слова car и не после end ). Значение в первом столбце новой строчки замените на saracer. Числа в следующих колонках также рекомендуется подредактировать. Тогда у машины будут иные по сравнению с Hotring Racer расцветки (список соответствий чисел и цветов приводится в начале файла). С помощью GXT Editor дайте авто новое название — например, Igromania Racer.

Не стоит оставлять без внимания и характеристики новой машины. Отройте файл handling.cfg и во вставленной чуть ранее строчке, соответствующей добавленному автомобилю, измените следующие настройки. Параметру B пропишите значение 1500.0 , C4200 , K0.83 , N250 , O28 , S11.0 , a1.7 , b0.15 , ab0.65 , ac50000.

Теперь вы имеете в своем распоряжении отличную спортивную машину, да еще с оригинальной раскраской и логотипами. Авто легко разгоняется до 250 км/ч, причем делает это достаточно быстро. С таким болидом вам не будет равных в гонках, но будьте осторожны — машина быстро бьется и высоко подпрыгивает на кочках, особенно на максимальной скорости.

Новым машинам — новые имена

Последний шаг — присвоение транспортному средству подходящего названия (имеется в виду то, которое мы видим в игре). Для этого воспользуйтесь утилитой GTA: San Andreas GXT Editor (лежит на нашем диске ). Запустите ее и откройте файл american.gxt (здесь содержатся все внутриигровые тексты) из папки < Каталог игры>\text. В левой верхней части программного окна под надписью Table Name отобразится список тематических текстовых блоков (разделов), включенных в файл. Под этим перечнем вы найдете отдельные реплики персонажей и надписи (а также другие небольшие фрагменты текста). При этом в колонке Entry Name указано кодовое наименование текстового фрагмента (нас оно не интересует), а в Value — его содержание. Чтобы подредактировать тот или иной фрагмент текста, просто кликните по его названию. После этого содержимое фрагмента отобразится в огромном поле справа. В нем вы и осуществляете правку текста.

Если вы хотите добавить в файл новый блок, используйте пункт меню Table/Add. Впрочем, при переименовании машины нам это не понадобится. Зато понадобится раздел MAIN. Он является основным, там собраны имена героев игры, названия локаций, оружия и др. (для поиска какого-то определенного объекта используйте меню Search ). В числе прочего здесь указаны реальные названия машин. Выберите в списке этот блок и добавьте в него новую надпись (пункт меню Entry/Add ). Затем введите кодовое имя для текстового фрагмента, то есть то, что вы прописали в четвертый столбец соответствующей строки файла vehicles.ide (у T-72 это t72 ). Теперь напишите в поле для ввода реальное название средства передвижения. Сохраните изменения, выбрав пункт меню File/Save.

GXT Editor также можно использовать для правки диалогов и других игровых текстов. Многие автомобили в игре имеют реальные прототипы, но наделены при этом вымышленными названиями. Например, армейский джип Humvee называется Patriot. Впрочем, это легко исправить при правке названий машин в GXT Editor.

* * *

Мы добавили в игру два транспортных средства — танк T-72 и гоночный автомобиль. Теперь обе машины разъезжают по улицам штата. Но слишком часто они встречаться не должны.

Однако два новых средства передвижения — далеко не предел. Машин может быть сколько угодно. Стоит только включить фантазию, и вы сможете легко дополнить дорожное движение еще несколькими необычными машинами.

Не забудьте также, что в San Andreas есть еще лодки, мотоциклы и воздушный транспорт. Все эти категории транспорта тоже поддаются изменению. Если же вы суммируете свои знания, полученные из этого и прошлого материалов, то без труда создадите глобальный мод с обновленным арсеналом, новыми персонажами и средствами передвижения.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь