Откуда есть пошла E3. Историко-этнографические заметки

Откуда есть пошла E3. Историко-этнографические заметки

Спецматериалы — Откуда есть пошла E3. Историко-этнографические заметки
...Если кто-то (например, представитель известного игрового издательства) всерьез задастся целью посмотреть все игры на выставке, у этого несчастного будет не более 15—20 секунд на каждую игру. Впрочем, ровно столько времени будет и у самой игры, чт
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Откуда есть пошла E3. Историко-этнографические заметки

E-mail рубрики special@igromania.ru

 

Когда меня спросили, могу ли я написать исторический очерк о главном событии в современной игровой индустрии, в голове сразу застучал барабанной дробью мудрейший афоризм Козьмы Пруткова «Нельзя объять необъятное». Действительно, у каждого, кто хотя бы раз побывал на Е3, есть своя собственная версия истории этого масштабного мероприятия, свое собственное представление, что на ней было самое важное и примечательное. А взгляды у людей разные. Однако лишь немногие знают или помнят о том, как все это начиналось.

По конгрессову велению, по нашему хотению

В начале 90-х годов прошлого столетия американский рынок электронных развлечений переживал небывалый бум. Японские производители консолей открывали свои представительства в США, обороты издателей удваивались каждый год. Однако игры все еще не воспринимались Америкой в качестве отдельной индустрии. В отличие от Европы, где в одном только Лондоне с середины 80-х годов каждые три месяца случалось какое-нибудь игровое счастье, в США не было ни одной специализированной игровой выставки (за исключением ежегодных конвенций для любителей настольных игр).

Зимняя CES, 1994 год.

Игровые компании многие годы ютились на задворках выставки CES (Consumer Electronics Show), которая впервые состоялась в 1967 году в Нью-Йорке, а с 1978 по 1994 проводилась дважды в год: в начале января в Лас-Вегасе (Winter Consumer Electronics Show) и в июне в Чикаго (Summer Consumer Electronics Show). Игры были частью ассортимента, розничные продавцы обращали на них внимание в последнюю очередь — после осмотра холодильников, стиральных машин, телевизоров и прочей тяжелой бытовой электроники. И что уж тут говорить о прессе? Вы встречали журналистов, одинаково хорошо разбирающихся в пылесосах и авиационных симуляторах?

CES всегда была и остается главным событием для американского рынка электроники. Именно на ней производители представляют электронные новинки. Параллельно набирала обороты специализированная компьютерная и телекоммуникационная выставка COMDEX (1979—2003), но там игровые консоли смотрелись бы лишними и чересчур легкомысленными. COMDEX была, а CES остается сугубо профессиональными выставками, ориентированными на производителей, оптовых и розничных продавцов.

Однако организаторы CES не спешили делать шаги в сторону игровых компаний, да и сами игровые компании, имея привлекательную выставочную площадку, не пытались что-то менять, пока не наступил 1994 год.

Myst. Подумать только, когда-то квесты были острием технологического прогресса.

Myst, вышедший в 1993 году исключительно на CD-ROM для Mac (как раз на этой платформе я впервые и попробовал эту игру) и PC, обозначил новую эпоху. Все больше игр стало издаваться на CD, консоли совершенствовались, графика становилась все лучше, бюджеты игр уже на порядок отличались от бюджетов трехлетней давности. Чтобы привлечь внимание прессы и в первую очередь розничных продавцов, обо всем этом надо было шуметь, кричать, напоминать яркими образами. Но строгий формат CES не позволял ничего, что выходило бы за рамки костюмно-галстучных переговоров.

Катализатором, ускорившим появление собственной игровой выставки, стало намерение американских конгрессменов разработать законопроект по введению государственной цензуры и обязательных рейтингов для видеоигр. Wolfenstein 3D и DOOM давно уже были опробованы едва ли не на каждом втором компьютере в Штатах. Однако сенатские слушания в декабре 1993 года были спровоцированы файтингом Mortal Kombat, который был выпущен компанией Acclaim тремя месяцами ранее и за короткий срок продан в количестве 6 млн копий. Насилия и кровищи там было через край.

История гонений на игры ведет свой отсчет с Mortal Kombat.

С одной стороны, у издателей росло недовольство CES по причине слабого маркетинга и пренебрежительного отношения к ним со стороны организаторов. Доходило до того, что из-за нехватки площадей в залах игровым компаниям предлагалось место на улице под парусиновым навесом. Игры на CES освещались всего несколькими игровыми изданиями. В конце концов, выставка не является средством общения с сенаторами и конгрессменами. Это чистый бизнес. С другой стороны, американские игровые издатели вдруг осознали, что им срочно нужна профессиональная организация, которая лоббировала бы их интересы на Капитолийском холме, дабы законодательный произвол не влиял на их бизнес. Точнее, именно американский Конгресс поставил производителям видеоигр условие: если хотите сами присваивать рейтинги, создавайте свою профессиональную организацию.

Именно эти два фактора определили развитие событий в 1994 году. В ответ на угрозы законодателей 12 ведущих игровых издательств, работавших на американском рынке (в их числе были Capcom, Electronic Arts, Konami, Nintendo, SEGA и Sony), создают в апреле ассоциацию для лоббирования своих интересов — IDSA (Interactive Digital Software Association). IDSA, в свою очередь, сразу учреждает ESRB (Entertainment Software Rating Board) — собственную комиссию по присвоению рейтингов играм. IDSA и ESRB — это некий аналог британской ассоциации ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association), созданной в 1989 году. В июне IDSA избирает своим президентом Дугласа Лауэнштейна, который прежде работал политическим репортером в Вашингтоне, главным помощником известного сенатора-демократа и вице-президентом лоббистской фирмы, обхаживавшей влиятельных вашингтонских политиков. Лауэнштейну удается быстро найти общий язык с сенаторами. Уже в сентябре сенаторы соглашаются принять систему рейтингов, предложенную IDSA, и отвергают системы рейтингов других ассоциаций (SPA) и производителей игр (SEGA и 3DO).

Дуглас Лауэнштейн, президент всея IDSA (ныне ESA).

23 июня в Чикаго стартовала летняя CES. На выставке демонстративно отсутствовали Accolade, Activision, Electronic Arts, Origin и SEGA. При этом каждая из этих компаний имела в своем арсенале потрясающие продукты, которые просто обречены были стать хитами. Правда, те, кто живо интересовался данными играми, знали, что в соседних с выставочным комплексом гостиницах эти компании устроили закрытый показ. Самый большой стенд на выставке был у Nintendo. Второй по величине стенд среди игровых компаний — у 3DO, только почему-то в противоположном конце комплекса, и к нему надо пробираться сквозь — вы правильно поняли! — холодильники, стиральные машины, телевизоры, радар-детекторы и прочий бытовой хлам. Организаторы выставки радостно сообщают: это была последняя летняя CES, теперь мы настолько полюбили игровую индустрию, что через год устраиваем специальную игровую выставку Consumer Electronics Show Interactive Exposition! Ждем вас через год... в Филадельфии!

Не дождетесь! Если хотя бы на секунду задуматься и представить себе видеоигры образца 1994—1995 гг. и город, в котором была подписана американская конституция, где каждый второй дом является церковью какого-нибудь исповедания, где все пронизано пафосной историей и конфессиональной толерантностью... Представляете себе открытый турнир по Quake на Соборной площади в Кремле? Я — нет.

E3 изначально создавалась как площадка для запуска новых консолей.

Организаторы CES Interactive Exposition ждали подписания контрактов до конца года. Кому-то и вправду захотелось поехать в Филадельфию — например, Nintendo. Их маркетинговому отделу было все равно, где выставляться, лишь бы получить скидки на выставочную площадь от CES. Однако у других компаний были свои соображения. Например, Sony планировала на 3 декабря начало продаж PlayStation в Японии, а 1995-м консоль должна была выйти и в Америке. Объявлять об этом в Филадельфии? Да их бы сразу камнями закидали. SEGA на волне успеха консоли Mega Drive (в США она называлась SEGA Genesis) готовила запуск Saturn, и ей тоже нужна была хорошая площадка.

Идея проведения отдельной игровой выставки в Америке не могла не понравиться руководству IDSA. Только зачем идти на поводу у CES, столь поздно повернувшейся лицом к игровой индустрии? А если организовать свою выставку? Если вообще отказаться от услуг CES?

IDSA было всего несколько месяцев от роду. У ее президента был успешный опыт политического лоббирования и совсем никакого опыта в проведении выставок. Нужен был искушенный партнер, который взял бы всю организацию выставки на себя. И такой партнер был найден! Им оказалась многопрофильная группа компаний IDG, один из крупнейших организаторов компьютерных выставок по всему свету и издателей компьютерных журналов (а кто еще будет освещать событие в прессе?).

В течение месяца шли переговоры с игровыми издателями и разработчиками. Первоначально думали провести выставку в марте 1995 года в Атланте. Однако многие компании заявили, что они будут не готовы к выставке в марте и просили перенести дату открытия поближе к июню. Но и в CES при этом не дремали. Обе конкурирующие команды назначили свои выставки в мае, на одну и ту же дату (точно так же в 2002 году поступили организаторы первой лейпцигской Games Convention, чтобы добить лондонскую ECTS).

И только в этот момент американская игровая индустрия почувствовала, что она стала самостоятельной. После принятия Конгрессом системы рейтингов ESRB организация IDSA настойчиво порекомендовала своим членам не участвовать в мероприятиях CES Interactive Exposition. IDSA зарегистрировала название новой профессиональной выставки Electronic Entertainment Expo (E3), взяла в партнеры по организации IDG и назначила открытие выставки на май 1995 года в Лос-Анджелесе.

Лучшего места для проведения игровой выставки придумать было в ту пору нельзя. Калифорния известна своими свободными нравами, многие разработчики и издатели имеют здесь свои офисы, да и Голливуд с Силиконовой долиной под боком.

Контракт был подписан на два года. Уже в январе 1995 года все выставочные площади были полностью раскуплены. Новой выставке явно грозил успех. Отобрав специализированную игровую выставку у CES, IDSA не могла запретить своим членам продолжать выставляться на единственной оставшейся зимней CES в Лас-Вегасе, куда крупные и мелкие игровые компании продолжают ездить и по сей день.

15 секунд славы

Шутка ли, несколько сотен компаний со всего света каждый год на протяжении двенадцати лет в течение трех дней представляют более тысячи компьютерных и видеоигр. Если попытаться хотя бы одним глазом взглянуть на каждый тайтл, это займет около минуты. На деле и того меньше, если учесть разговоры, переговоры, запланированные и случайные встречи, фото- и видеосъемку, парковку, обед, туалет, перебежки из одного зала в другой и так далее. Если кто-то (например, представитель известного игрового издательства) всерьез задастся целью посмотреть все игры на выставке, у этого несчастного будет не более 15—20 секунд на каждую игру. Впрочем, ровно столько времени будет и у самой игры, чтобы предстать перед искушенным профессионалом во всей своей красе. Разработчики, будьте во всеоружии!

Детство под боком у Голливуда. 1995 год, 11—13 мая

Первые два года существования выставки. Скромная растяжка над входом и множество стандартных стендов внутри — это тот образ Е3, о котором не хотели бы сейчас вспоминать ни организаторы, ни участники. Детство проходит быстро.

Организаторы Е3 хотели произвести впечатление в первую очередь на розничных продавцов, именно им было разослано больше всего приглашений. Нужно было доказать, что игровая индустрия в Америке намного сильней и разнообразней, чем можно было судить по CES. 1300 новых игр, впервые представленные на Е3, убедительно доказали — индустрия готова заполнить полки магазинов под завязку. Издатели и разработчики уверяли, что их игры будут готовы к октябрю — ведь продавцам так хотелось в это верить. Пресса была второй по значимости категорией посетителей, которую организаторы привечали на Е3, что вполне понятно. Наконец, третьей категорией гостей, которую организаторы зазывали на новую выставку, были финансовые инвесторы. Бюджеты некоторых игр уже приближались к бюджетам фильмов, да и доход они стали приносить нешуточный.

Вот эти две мадам была главными виновницами E3-торжества.

Virtual Boy и самая продавая игра для этой консоли — Mario’s Tennis.

Стенды известных производителей располагались тогда совсем иначе, чем сейчас. Самый большой стенд построила SEGA в южном зале. Перпендикулярно расположился второй по величине стенд компании Sony, которая, как поговаривают, выложила за него $4 млн. В западном зале самой впечатляющей оказалась экспозиция Nintendo. Стенд Microsoft был в десять раз меньше. В отдельную зону сгруппировались компании, предлагавшие мультимедийные развлечения для взрослых. В роли booth babes, которых было на два порядка меньше, чем сейчас, выступали девушки из группы поддержки местной баскетбольной команды. Впрочем, Стивен Спилберг, прогуливаясь по залам, в их сторону даже не смотрел.

Помимо Virtual Boy, на E3 показывали еще один шлем виртуальной реальности — Jaguar VR Headset. В продажах он тоже провалился.

С первого же года своего существования Е3 стала главным местом схватки игровых консолей. В день открытия выставки слово было дано руководителям американских подразделений SEGA и Sony. Глава SEGA, добившийся ранее успехов в продажах Genesis, решил удивить всех, тем более что он выступал первым и знал дату начала продаж PlayStation (9 сентября). Он сказал, что Saturn «поступит в продажу сегодня» (тогда как все думали, что продажи начнутся только осенью), и назвал цену приставки — $399. За день до Е3 Sony в своей студии в Калвер-сити официально представила американской публике Play Station (да-да, тогда ее название еще писалось раздельно). Главным приглашенным был Майкл Джексон. Менеджерам Sony к сказанному накануне добавить было нечего. Снова прозвучали слова о непревзойденной мощности новой консоли. В ответ на вопрос о цене прозвучала цифра $299, встреченная бурей аплодисментов. Выступавший на второй день руководитель Nintendo кормил публику обещаниями о грядущей Ultra 64 (Nintendo 64), а пока предлагал потаскать на голове экзотическую консоль Virtual Boy.

Если что-то когда-то и было сделано со стороны Е3 для пропаганды PC-тайтлов, то лишь на самой первой выставке, когда всем было дано недвусмысленно понять, что отныне игры должны распространяться исключительно на CD-ROM. Более того, практически все проекты, разрабатывавшиеся для PC, должны были поддерживать Windows 95, чей выход был запланирован на август. Мало кто догадывался, но новая операционная система Microsoft окажется победителем в гонке игровых платформ. Если для PlayStation было показано 160 готовых и 200 готовящихся к выходу игр, то для PC — в три раза больше.

38 000 участников и посетителей стали рекордным достижением первой Е3. Организаторы настолько вдохновились, что обещали в следующем году организовать в Лос-Анджелесе еще более мощное шоу. Также было заявлено, что в будущем году планируется проведение региональных Е3: в Европе, Южной Америке и Японии. Конечно же, насчет Европы (где вполне хватало лондонской ECTS и каннской Milia) и Южной Америки (еще бы Россию с Монголией прихватили!) они явно погорячились. А вот для японского шоу называлась даже конкретная дата — конец августа 1996 года, Иокогама. Но тоже не срослось: конкуренты застолбили за собой проведение Tokyo Game Show, и о планах размножения Е3 почкованием все просто забыли.

Население

Детям до 18-ти вход заказан. Дети старше 18-ти — добро пожаловать.

За двенадцать лет население выставки почти удвоилось — с 38 тыс. (1995) до 70 тыс. человек (2005). Практически все старше 18 лет, профессионально связаны с изданием, разработкой и продажей компьютерных и видеоигр, детских, обучающих и других мультимедийных продуктов, а также аксессуаров к ним. «Только для профессионалов» — так решили отцы-основатели. И, конечно, для прессы. За все годы существования Е3 мне удалось заметить только пять человек моложе 18 лет, это были дети VIP-персон.

Превалирующий антропологический тип — европеоидный, то есть практически все белые. Представители монголоидов увеличивают свое присутствие с каждым годом. Доля негроидов крайне незначительна, очевидно, потому, что стереотипное мышление предписывает биллгейтсоподобным заниматься программированием, а майклджорданоподобным — играть в баскетбол.

В последние пять лет заметно увеличилась численность женской части населения, в основном за счет booth babes. Это девушки из окрестных колледжей, модельных агентств и стрип-баров, арендуемые компаниями на время проведения выставки. Они ничего не знают об играх, хотя им отводится роль живой рекламы этих самых игр. С ними фотографируется превалирующая мужская часть населения. Создается впечатление, что на Е3 собираются все сколько-нибудь стройные и миловидные девицы Лос-Анджелеса в свободное от учебы или работы время, ибо на улицах города женщины запоминаются только своими размерами в ширину.

Периодически, хотя все реже (из-за моды на booth babes), по выставке бродят актеры, переодетые персонажами из видеоигр. С ними тоже следует фотографироваться. Впрочем, об этом знает любой американец, побывавший хотя бы раз в Диснейленде (в получасе от LACC). Все чаще живые актеры подменяются рисованными плакатами, манекенами и даже бронзовыми статуями.

1996 год, 16—18 мая

На второй год Е3 пошла на рекорд. Занимая ту же самую площадь, выставка сумела втиснуть стенды более 500 компаний. Всего было показано свыше 1700 игр.

PlayStation победоносно шагала по Америке — всего за год с начала продаж американцы раскупили более 2 млн консолей. Sony пошла дальше, приурочив к Е3 снижение цены PlayStation до $199. На следующий день SEGA в ответ довела до такого же уровня цену на Saturn, чьи продажи за год так и не дотянули до миллиона. Надо ли намекать, что в SEGA сменился руководитель? Nintendo наконец показала Nintendo 64 c готовыми играми, поэтому больше всего внимания было приковано к ее стенду. Трехмерный Mario 64 был настолько хорош, что некоторые посетители провели за ним все три дня выставки.

Лучшей накануне Е3 стала все же вечеринка не у Nintendo, а у Bandai, которая вместе с Apple представляла новую игровую платформу на базе Power Mac. Никто из присутствовавших не верил в ее жизнеспособность, но все запомнили вкусную еду и горячительные напитки, а также часовое выступление Шэрил Кроу.

Command & Conquer: Red Alert

Впрочем, и на самой выставке можно было хорошенько заправиться. В баре на стенде Sony начинали наливать всем желающим уже пополудни. После стопки-другой CrashBandicoot смотрелся великолепно и можно было смело рвать всех в Tekken 2.

Компания Immersion представила технологию I-Force, убедив последних скептиков в том, что игры — это не только картинки, но целая гамма тактильных ощущений. Контроллеры и рули с обратной связью (force feedback) после показа на Е3 захватили умы игроков, разработчиков и производителей железа.

Tomb Raider

Уже на зимней CES стало ясно, что и на PC, и на консолях грядет 3D-революция. Е3 только подтвердила эту тенденцию. Дело оставалось за малым — определить индустриальный стандарт чипа и программного рендеринга. Microsoft уже почти год отделывалась только обещаниями выпустить рабочую версию Direct3D и в этот раз просила подождать до августа. 3D-ускорители предлагали Creative (на устаревшем чипе Glint), Diamond Multimedia (на чипе от nVidia) и ATI (на собственном чипе). Между тем компании, которым не терпелось показать свои игры во всем трехмерном великолепии, изо всех сил подстегивали процессоры (Pentium 166) крепкими ассемблерными выражениями. Однако эталон для измерения трехмерных попугаев и шедевр в своем жанре под названием Quake в рекламе на Е3 не нуждался и явил себя миру 22 июня в виде интернет-демоверсии. Первый эпизод можно было бесплатно скачать с сайта id Software, остальные открывались спустя месяц после оплаты кредитной картой. Вы разве не так делали? А-а, значит, ждали, пока появятся коробки.

Virgin отметилась сразу двумя мощными играми: стратегией Command & Conquer: Red Alert и мультипликационным квестом Toonstruck, в котором живой актер Кристофер Ллойд («Назад в будущее») бегал по экрану вместе с мультяшными героями. Вот где Голливуд по-настоящему породнился с компьютерными играми. Konami навязывала всем свою сексапильную Riana Rouge, чья задница набила оскомину изрядному количеству посетителей. Eidos тоже гордилась — задницей своей новой героини Лары Крофт. Она в два счета обставила Райану по популярности, потому что надо больше спортом заниматься, а не мужиков кадрить.

Контракт с выставочным комплексом LosAngeles Convention Center заканчивался, там намечалась реконструкция, а Е3 уже не вмещала всех желающих. Найти площадку в два раза больше не составило особого труда — ее предложила Атланта. Новый контракт подписали на три года.

Toonstruck

Язык

Официальный язык выставки — английский. На стенде компании Ubisoft девушки из Франции и Канады с удовольствием пощебечут с вами по-французски, чему следует радоваться, потому что слишком ужасен их акцент, когда они говорят по-английски. Мимо корейских стендов надо проходить либо вежливо улыбаясь и не произнося ни слова, либо с русско-корейским разговорником. Английский в их устах неузнаваем. Значительно лучше обстоят дела на стендах немецких компаний. На российских стендах тоже стали вполне сносно говорить по-английски. Хотя практика показывает, что вполне можно пережить Е3, не зная ни единого слова по-английски.

Южное гостеприимство: всем ли сладко? 1997 год, 19—21 июня

На E3 1997 старый логотип использовался в последний раз.

Атланта, где в 1996 году прошла летняя Олимпиада, знала, как ласково принять сотню-другую тысяч гостей. Е3? Добро пожаловать! Располагайтесь удобно в самом центре города в двух просторных залах Georgia World Congress Center и на площадке крытого стадиона Georgia Dome, всего в 10 минутах по подземному переходу. Но кому-то нужно и воздухом подышать. Эти 10 минут на воздухе и стали той самой ложкой дегтя в бочке южного меда. Дело в том, что летом на восточном побережье не только жарко, но и влажно, тогда как на западе сухо. Влажную жару многие переносят с трудом. В мае еще терпимо, но в июне без постоянно работающего кондиционера жить, а тем более работать было просто невыносимо. Большие компании располагались в Конгресс-центре, а на стадионе разместились мелкие конторы, среди которых по недоразумению затесалась Sierra.

Суммарная площадь выставочных залов удвоилась, проходы между стендами стали более просторными, а сами стенды (486) — ярко индивидуальными, с VIP-зонами. Шумовые действия для сбора толпы (37 000 чел.) превратились в задачу №1 для пиар-отделов. Полуобнаженных девиц (теперь уже южного происхождения), призванных рекламировать полторы тысячи игр, заметно прибавилось. Прессе этот год запомнился ужасной неразберихой. Совсем мало было журналистов, чьи встречи состоялись в назначенное время. При этом прессу кормили в прямом и переносном смысле вкусно, да еще и бесплатно.

Таким вот экзотическим способом покойная ныне Dynamix развлекала своих посетителей.

Вечеринки были одна лучше другой. За день до открытия одновременно начали показывать/кормить/поить/шуметь SegaSoft, CUC International/Sierra, GT Interactive, Nintendo, Encore и SouthPeak, не считая представления фигуристов на льду. В первый день выставки сразу восемь вечеринок начинались в шесть вечера. В восемь вечера в местном ресторане Planet Hollywood зажигал Брюс Уиллис, представлявший игру Apocalypse от Activision. Спустя час Eidos и Лара Крофт приглашали в другой ресторан на собственную вечеринку — пожалуй, одну из самых безбашенных за всю историю Е3. На следующий день днем Dynamix катала всех трезвенников над Атлантой на тренировочном Boeing PT-17 Stearman, тогда как MicroProse готовилась сплавляться с избранными счастливчиками по реке Чатахучи. Вечером гостей одновременно ублажали Sony, SegaSoft, ION Storm и Ritual Entertainment. В последний день Dynamix продолжала катать на «Боинге» тех, кто еще мог на своих двоих залезть в самолет.

Несмотря на то, что в течение трех лет логотип Е3 все еще оставался примитивно-двумерным, 3D-революция свершилась, и новости с фронтов борьбы за fps между Direct3D и OpenGL приходили каждый месяц. Лучшим чипом для Quake и игр вообще признали Voodoo от 3Dfx. В рамках Е3 прошел турнир по Quake, где главным и единственным призом была красная Ferrari 328 GTS 1987 года выпуска из коллекции Джона Кармака, купленная им на доходы от продаж Wolfenstein 3D. Джон давно сжег турбину, но к финалу турнира на Е3 успел поставить новую и полностью перекрасил кузов (отличный способ освободить место в гараже под более свежую Ferrari). Счастливым обладателем подержанного автохлама стал первый в истории киберспортсмен Деннис «Thresh» Фонг.

От одних только названий представленных в тот год игр из глаз текут ностальгические слезы. Valve впервые демонстрировала Half-Life на лицензированном движке Quake. Почти вся команда id Software представляла Quake 2, а Джон Ромеро, недавно изгнанный из id и трудившийся теперь в ION Storm, показывал Daikatana. На стенде 3D Realms разгуливал живой Дюк Нюкем, там же впервые демонстрировался Prey (старая версия). Ritual привезла SiN, Raven готовила публику к Hexen II, Epic MegaGames на стенде GT Interactive заманивала грядущим Unreal. Билл Роупер из Blizzard был нарасхват, принимая поздравления по поводу Diablo и разводя руками в ответ на вопросы о задержке Starcraft.

И тогда, и сейчас самые большие площади занимают консольные издательства.

Географическое положение

Построенный на деньги города и находящийся в его собственности выставочный центр Лос-Анджелеса (Los Angeles Convention Center, сокращенно — LACC) был открыт в 1971 году. Комплекс занимает почти два квартала по Figueroa Street в самом центре города. Самая старая часть комплекса ныне известна как West Hall (площадью около 20 тыс. м2). Традиционно западный зал используется не только для выставок, но и для проведения концертов, конгрессов, собраний, торжественной церемонии введения в гражданство. Здесь также вручают самую почетную в области звукозаписи премию Grammy (девять десятых граммофонов, которые вручаются за два дня до главной церемонии, транслируемой в прямом эфире из расположенного рядом Staples Center).

Спустя двадцать лет после открытия комплекса необходимость его расширения стала настолько очевидной, что решение о выделении полумиллиарда долларов на строительство дополнительного зала было принято городским советом единогласно. В 1993 году состоялось открытие южного зала (South Hall) площадью 32 тыс. м2. В законченном архитектурном комплексе было два больших выставочных зала (один из них — западный — превращается в концертный зал), два покрытых коврами зала для собраний (Petree и Concourse), конвертирующихся в выставочные залы, 64 просторные комнаты для встреч, каждая из которых окнами выходит на оба выставочных зала, кинотеатр на 300 мест, многочисленные служебные помещения, кафе, удобные дебаркадеры для разгрузки и погрузки экспонатов, парковка на 5600 машин — словом, все, что необходимо для полноценной работы.

Однако вскоре потребовалась реконструкция в уже отстроенном новом крыле (собственно, из-за этого Е3 и переехала на два года в Атланту). В 1997 году непосредственно под южным залом появилось еще одно помещение площадью 15 тыс. м2, которое можно использовать как выставочный зал или в качестве дополнительной парковки на 450 автомобилей. Зал получил название Kentia. Интересно, что задействован он только один раз в году — во время Е3. Уже с 1999 года, сразу после возвращения Е3 в Лос-Анджелес, Kentia получил прозвище «гетто», как в свое время зал Petree в первые два года существования выставки. В отличие от гигантских павильонов ведущих игровых издательств в западном и южном залах с индивидуальным светом на каждом стенде, в Kentia сгрудились крошечные представительства пары сотен мелких игровых и мультимедийных компаний, которым достаточно иметь скромный закуток, несколько столов, стульев и комнату для переговоров.

Кстати, LACC нередко используют для съемок кино. Его интерьеры легко узнаваемы в фильме «Час пик» с Джеки Чаном.

1998 год, 27—30 мая

Новый трехмерный логотип E3 символизировал победу прогрессивного 3D над отсталым и идеологически несостоятельным 2D.

Традиционное гостеприимство южан не всем пошло впрок. Многие разработчики и издатели громко жаловались на влажность и жару, на отсутствие достаточного числа развлечений в городе (эти южанки такие недотроги!), а также на то, что слишком далеко было лететь в Атланту и везти аппаратуру из Калифорнии и Техаса. Организаторы были недовольны тем, что при удвоившихся площадях выставки число посетителей осталось прежним. Поэтому накануне Е3 трехлетний договор с Конгресс-центром Атланты был расторгнут и подписан пятилетний договор с Los Angeles Convention Center.

Вот почему самая лучшая новость (о возвращении E3 в Лос-Анджелес) красовалась на растяжке у выхода из Конгресс-центра. Она даже затмила презентацию консоли Dreamcast от SEGA. Посетители то и дело натыкались на новые 3D-логотипы Е3 из пенопласта, которые должны были символизировать эру трехмерных игр на всех платформах. Каждому давали понять, что видеокарта должна быть непременно стандарта AGP. От обилия трехмерных шутеров на открытых и закрытых показах рябило в глазах: Half-Life, SiN, Prey, Duke Nukem Forever, Max Payne, Heretic II. Все задумались: лицензировать готовый 3D-движок или в муках разрабатывать собственный? Игровой мир вступил в эру трехмерных стратегий и RPG. К мониторам со Starcraft и Diablo 2 было не подступиться. Всего было показано 1600 новых игр. Несколько компаний грозились начать выпуск игр на DVD.

До осени всем было предложено отдыхать: Unreal появился в продаже за два дня до открытия выставки под громкий аккомпанемент рекламы, поэтому телевизионщикам, которые в этот раз путались под ногами повсюду, было о чем посудачить. Корреспондент CNN назвал Клиффа Блежински «самым кровавым человеком Америки», забыв при этом упомянуть, в каком городе проходит выставка. Всего-то пройти 20 метров, чтобы попасть обратно в свою высотную штаб-квартиру! ABC, NBC и другие каналы тоже наперебой трезвонили о насилии в играх. Еще это был последний год, когда кинознаменитости прогуливались по Е3 без охраны. Даже Джиллиан Андерсон, продвигавшая игру The X-Files.

Впервые стала работать сопутствующая конференция. Надоели шумные стенды — можно пойти и послушать, что говорят умные люди. У Eidos по-прежнему зашкаливали децибелы, но еще более агрессивно вели себя независимые разработчики, которых Майк Уилсон собрал в издательство Gathering of Developers. Чтобы посмотреть на лучшие игры конца XX века, надо было хорошенько поработать локтями. Всех поразил стенд Konami, представлявший собой декорации военной базы Metal Gear Solid с пиротехникой, дымовыми завесами и лазерным шоу.

Вырвавшись из стальной лапищи Дюка Нюкема, ваш покорный слуга попал аккурат в руки Зены. Вот незадача! Или удача? Последний год, когда звезды без охраны одаривали посетителей жаркими объятиями и поцелуями.

Жилище

Гостиниц в Лос-Анджелесе ужас как много. На порядок больше, чем в Москве. Разного качества и разных ценовых категорий. Не понравилось в одной, можно переехать в другую.

Если вы привыкли ходить пешком (ужас какой!) или во время выставки вам круглосуточно нужно находиться в 10 минутах от вашего стенда, то гостиницу рядом с LACC надо бронировать за полгода. Правда, и номера тогда встанут в копеечку. Впрочем, зачем ходить по улице при жаркой погоде? Что мешает вам устроить собственную выставку прямо в гостинице? Некоторые компании именно так и поступают, чтобы не тратиться на закупку площадей в LACC. Однако при этом есть реальный шанс не попасть в каталог. Но вы ведь умные и заранее предупредили своих гостей, где вас искать?

Вот так выглядят окрестности LACC.

Если вы настолько смелы, чтобы передвигаться по Лос-Анджелесу на общественном транспорте (метро, автобус, трамвай), можно найти более дешевую гостиницу в 15—20 минутах от центра города. Качество вполне приличное. Но благоухание подмышек в транспорте и эта речь, смесь афроамериканского с испанским... Забудьте тот английский, которому вас в школе учила Илона Феодосьевна. Зато как притягивает своей романтикой с детства знакомая фраза «South Central»! Кому Владимирский, а кому и Южный Централ дом родной! Где-то неподалеку есть тот самый Голливуд и растянувшийся на десяток миль, воспетый в песнях бульвар Сансет. Короче, такой вариант исключительно для любителей острых обонятельных ощущений и поклонников озвучки GTA: San Andreas.

Ну а если вы психически здоровы и привыкли вставать вместе с калифорнийцами в половине пятого утра? Тогда, умывшись, плюхаетесь в машину и по пробкам (ага, в пять утра!) пробираетесь дружной толпой на работу, то бишь на выставку, попивая при этом кофе и слушая по радио последние новости со всего света. Именно последние. Вы ведь на крайнем Западе, в Калифорнии, больше новостей в мире за этот день уже не будет.

В пределах Большого Лос-Анджелеса есть несколько десятков плавно переходящих из одного в другой городишек, со сложившейся инфраструктурой, гостиницами, ресторанчиками, магазинами, бульварами, кое-где даже пляжами и прочими радостями цивилизации. В этих одноэтажных поселках обычно проживают и ваши друзья, в доме которых также можно вечерами залечивать нервы, потраченные за три дня игрового безумства.

Есть и такие, кто любит засыпать и просыпаться под звук взлетающих в небо самолетов. Рядом с LAX (международным аэропортом Лос-Анджелеса) найдется немало гостиниц. На машине до LACC вполне можно долететь за полчаса даже в час пик.

Полтора десятка городских гостиниц обычно специально зарезервированы для участников выставки. Они обслуживаются специальными рейсовыми автобусами, которые с утра довозят вас до выставочного центра, а вечером обратно в гостиницу. Проезд бесплатный, если вы проживаете в гостинице по маршруту следования автобусов.

Назад в Лос-Анджелес. 1999 год, 13—15 мая

В 1999 году над входом в LACC красовалась реклама Dreamcast. Уже через год станет ясно, что приставка не жилец.

Территория Е3 расширилась за счет зала Kentia, напоминавшего в тот год свалку всего и вся, что не смогло позволить себе роскошь выставляться в залах верхнего уровня. Gathering of Developers решила показать фигу официальным издательствам и самой IDSA, арендовав через дорогу от LACC парковку и устроив на ней собственную выставку. С тех пор три года подряд парковка (parking lot) неофициально называлась The Promised Lot (по аналогии с The Promised Land — земля обетованная). Игры демонстрировались в вагончиках, работал бар, Левелорд лично жарил барбекю. Ряженые девицы были набраны в стрип-барах. Вход только по водительским правам или паспорту, дабы не проникли личности младше 21 года. В LACC, который находился напротив, пускали всех, кто старше 18. Но там были другие 1900 игр.

В 1999 году с выставки окончательно изгнали компании, предлагавшие развлечения для взрослых. В западном зале нашли себе приют три основных консольных издательства: в центре зала — Sony, справа — Nintendo, слева — SEGA, стенды примерно одинакового размера. В южном зале собрались все мультиплатформенные компании. Electronic Arts застолбила за собой право размещаться непосредственно у центрального входа.

На этот раз Sony и Nintendo решили раскрыть тайну будущих разработок: первая нахваливала графику PlayStation 2, вторая объявила, что работает над приставкой следующего поколения Dolphin.

О многопользовательских проектах стали говорить все больше и больше. У корейских онлайновых игр появился собственный павильон. Однако все взоры были обращены к Unreal Tournament, Quake III Arena, Team Fortress 2, Homeworld, System Shock 2, Thief 2: The Metal Age. Сид Мейер, кажется, в последний раз прилетел на Е3, только чтобы получить награду от Академии интерактивных искусств и объявить о выходе Civilization III.

Что ни говори, а Левелорд все-таки колоритный дядька.

Парковка напротив LACC (справа) называлась The Promised Lot, там выставлялись игры Gathering of Developers.

Sony, как обычно, не жалела денег на обустройство своего стенда.

Транспорт

Пилоты самолетов обычно безошибочно находят путь в Город Ангелов. Заход на посадку вечером особенно впечатляет — город под крылом до горизонта переливается миллионами крошечных огней.

В американских городах принято передвигаться на машинах. Если вы собираетесь прибыть в Калифорнию на машине из другого штата, убедитесь в том, что автомобиль соответствует калифорнийским требованиям по экологии. Как правило, большинство автомобилей, предлагаемых в прокат, соответствуют этим требованиям. Также надо выяснить, можно ли выезжать на арендованном автомобиле за пределы штата, в котором вы его взяли. Будьте готовы к тому, что при въезде в Калифорнию вам придется притормозить у таможенного поста, чтобы ответить на единственный вопрос: а не пытаетесь ли вы тайком провезти в Калифорнию какие-нибудь продукты, растения и прочую запрещенную живность? Представляете, сколько раз в день отважные калифорнийские таможенники слышат слово «нет»? А все еще удивляются, отчего они такие депрессивные.

Припарковаться возле Convention Center — отдельный квест эпической сложности.

Итак, если вы решили добираться до E3 на автомобиле, это лучше сделать рано утром, чтобы припарковаться внутри LACC или на прилегающей многоэтажной стоянке. В прежние годы стоимость парковки была всего $6 в день, затем поднялась до $10. Как правило, к 10 утра все места на парковке заполняются, и тогда придется выложить не меньше $20, чтобы поставить на прикол своего четырехколесного друга на открытой стоянке.

Пристегивайтесь ремнями безопасности и всегда требуйте того же от своих пассажиров. Если по российской безалаберности вы этого не сделаете в Америке, то нарветесь на приличный штраф — и будет вам вечное счастье в трамвае, автобусе и метро. Проездной на метро/автобус стоит всего $3 в день.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев