29 августа 2006
Обновлено 17.05.2023

Под капотом Pixar. Интервью с пионерами 3D-анимации

Под капотом Pixar. Интервью с пионерами 3D-анимации - изображение обложка

E-mail рубрики special@igromania.ru

В июне на российские экраны вышли « Тачки » ( Cars по загранпаспорту) — новый мультфильм студии Pixar , пионеров трехмерной анимации. «Пиксар» — одна из компаний, которая вот уже много лет бесперебойно двигает всю 3D-индустрию вперед. Это люди, заставившие поверить весь мир в то, что 3D — это будущее кино, анимации и, разумеется, компьютерных игр. Благодаря им на «Оскара» впервые был номинирован трехмерный мультфильм.

Недавно Pixar провели выставку в нью-йоркском музее современных искусств ( MoMa ), где представили публике все свои достижения за двадцать лет существования студии. Pixar задает миру стандарты шейдинга, текстуринга, анимации и моделирования. Это люди, которые пускай косвенно, но оказывают на нашу с вами (игровую то есть) индустрию колоссальное влияние.

Так вот, за последний год с Pixar произошел целый ряд серьезнейших событий. В результате сложносочиненных судебных разбирательств руководство компании приняло непростое решение — полностью продаться Disney. Джон Лассетер, основатель и исполнительный вице-президент Pixar, был объявлен креативным директором анимационных подразделений обеих компаний. Понедельник, вторник и среду он теперь проводит в «Диснее» на новом рабочем месте, а оставшиеся два дня — в своей родной студии.

В общем, Pixar обменяли творческую свободу на контроль над всеми диснеевскими разработками. С одной стороны, это хорошо, потому как анимационное отделение Disney последние несколько лет пребывает в глубоком кризисе, а «Пиксар» — это однозначная гарантия качества. С другой стороны, поглощение единственной крупной и независимой студии-производителя мультипликации монструозным магнатом — очень грустное с точки зрения антиглобализма явление. Последней самостоятельной анимационной единицей на карте отныне значится только Studio Gibli , где у руля стоит знаменитый Хайо Миядзяки. Но это Япония, ее западные бизнес-законы волнуют крайне слабо.

Барселонские «Тачки»

Cars — первый мультфильм, выпущенный Pixar уже во чреве «Диснея». Джон Лассетер, который ничего не снимал со времен Toy Story 2 , неожиданно сам выступил в качестве режиссера. Узнав о возможности пообщаться с ключевыми людьми легендарной 3D-студии, мы срочно упаковали вещи и отправились в Барселону, на европейский пресс-показ Cars, куда Disney со свойственным ему размахом привез добрую половину Pixar, включая самых интересных для «Игромании» сотрудников — аниматоров и дизайнеров студии. Под палящим испанским солнцем мы наконец смогли выяснить, каким образом создаются двухчасовые пиксаровские колоссы. Автор этих строк провел с Джоном Лассетером, Скоттом Кларком (ведущий аниматор студии), Джеймсом Фордом Мерфи (режиссер анимации) и Биллом Коном (дизайнер сцен) целый час, основательно выпытывая все их секреты.

Лассетер в классической американской манере не ждет, пока его спросят то, о чем он хочет рассказать сам, и начинает разговор примерно следующим образом: « Если вы вдруг думаете, что делать компьютерные мультфильмы проще, чем рисованные, — вы глубоко заблуждаетесь. У нас средний производственный цикл четыре года! Вы можете это себе представить? Кино быстрее снимают! Четыре года в обнимку с сетью из трех тысяч компьютеров! ».

Лассетер, кстати, ничуть не преувеличивает. Несмотря на то, что для «Тачек» использовались компьютеры, которые работают в четыре (снова это магическое число!) раза быстрее, чем те, что работали над «Суперсемейкой», один кадр анимации рендерился около 17 часов! А в одной секунде таких кадров, если кто забыл, целых 25.

[Игромания]: Так на что в итоге уходит больше всего временина технические вопросы или на саму анимацию и режиссуру?

[Билл Кон]: Уж не знаю, к счастью или к сожалению, но у нас для технических вопросов есть гигантский техотдел. Это удивительные люди — у них бюрократия развита лучше, чем в президентской администрации! Вот, скажем, два года назад они создали плагин для экспорта моделей из трехмерного редактора в нашу собственную программу-аниматор. И что вы думаете? Сейчас он уже не работает — надо писать новый! И это происходит каждый год — им обязательно нужно что-то переписывать, дорабатывать и добавлять. Технический отдел съедает львиную долю бюджета, и с ним ничего нельзя поделать. И если бы еще их плагины работали стабильно! Так нет же — они постоянно падают, у нас теряются данные, Джон пьет сердечные капли, а я ору дурным голосом.

Оперативная память? Ее всегда, всегда не хватает! Мы устанавливаем терабайты памяти, но все по-прежнему работает медленно.

[Игромания]: Но ведь у вас колоссальная сеть из трех тысяч компьютеров? Неужели и этого не хватает?

[Джон Лассетер]: О-о-о… Вы даже не представляете, как мы намучались с «Тачками»! Когда мы начали над ними работать, я сказал: « Парни, мы делаем мультфильм про красивые хромированные машины. Так что нам нужны реалистичные отражения ».

[Билл Кон]: Мы включили эти самые отражения, и все тут же умерло. Пришлось делать немыслимые по стоимости апгрейды — десятки тысяч долларов были потрачены только на то, чтобы вообще получить нужную нам картинку. Открывающая мультфильм сцена — где сотни машин в кадре одновременно фотографируют, ездят и сигналят — это была сущая пытка. Мне казалось, мы никогда ее не сделаем.

Вообще, это удивительная работа — создавать мультфильм на компьютере. Только представьте — ты ставишь один кадр на рендеринг и уходишь пить кофе. Проходит пять часов, ты возвращаешься к компьютеру и видишь, что все получается совсем не так, как задумывалось. Ты останавливаешь рендеринг, поправляешь то, что нужно, потом запускаешь снова и — тада-а-ам! — еще пять часов свободного времени. Прекрасная работа!

[Игромания]: Ну, у вас явно есть какие-то секреты, чтобы упростить и ускорить себе работу?

[Билл Кон]: Конечно, мы немного хитрим. При создании сложных сцен дальние объекты прорабатываются не так детально, как те, что на переднем плане. Мы значительно упрощаем модели, срезаем у них полигоны, в каком-то смысле «обманываем» зрителя. Но вы ведь ничего не замечаете, правда? Собственно, моя работа в этом и состоит — выстроить сцену таким образом, чтобы он выглядела идеально с точки зрения зрителя.

[Джон Лассетер]: Но согласитесь , нас сложно обвинить в экономии. Попробуйте посмотреть наши мультфильмы, помня о том, что каждый объект, каждый камень, каждая песчинка в кадре находятся там потому, что их придумали, нарисовали, смоделировали, поместили туда вручную и отрендерили в лучшем качестве. Только тогда вы поймете, насколько трудоемка 3D-анимация.

Послужной список Pixar

Устраивать на дорогостоящих журнальных страницах перечисление общеизвестных пиксаровских шедевров было бы сущим расточительством — «Историю игрушек» уже успело выучить не одно поколение. Зато мало кто знает, что Pixar регулярно выпускают некоммерческие короткометражные мультфильмы. Некоторые их них так никогда и не увидели свет, некоторые можно увидеть в качестве бонусов на коллекционных DVD-изданиях. В последнее время Pixar демонстрируют свои новые шедевры на премьерах мультфильмов. Сейчас, впрочем, появилась возможность приобрести все пиксаровские короткометражки через iTunes.

Luxo Jr. (1986)

Двухминутный мультфильм, с которого началась история Pixar. Мама-лампа и сын-лампа играют с мячом в течение двух минут. Несмотря на такой примитивистский концепт, Luxo Jr. наделал много шума и стал первым компьютерным мультфильмом, номинированным на «Оскар».

Red’s Dream (1987)

Старорежимный красный велосипед грустит в уцененке и мечтает о новом хозяине. Очень трогательно.

Tin Toy (1988)

Первый пиксаровский «Оскар» за трехмерную пятиминутку — маленькая музыкальная игрушка в истерике убегает от младенца в памперсах, который ведет себя на манер непревзойденного кинофильма « Нападение помидоров-убийц ».

Knick Knack (1989)

Снеговик пытается сбежать из-под стеклянного колпака, чтобы присоединиться к остальным празднующим сувенирам. Среди прочих средств побега используется миниатюрный асфальтовый бур.

Geri’s Game (1997)

Второй пиксаровский «Оскар» за короткометражный мультфильм. Во время шахматной партии с самим собой пенсионер Джерри чуть было не получает сердечный удар. Главгерой также фигурирует в качестве одного из персонажей «Истории игрушек 2».

For the Birds (2000)

По моему скромному мнению, For the Birds — главный шедевр Pixar. Толпа вредных не то воробьев, не то снегирей усиленно пытается выселить растаманского вида птицу с насиженных проводов. Очередной «Оскар» за лучшую анимационную короткометражку.

Mike’s New Car (2002)

Майк, одноглазый друг синешерстого йети (оба фигурировали в « Корпорации монстров »), прикупил новый шестиколесный автомобиль, но не разобрался с управлением, что привело понятно к каким последствиям. Еще одна номинация на «Оскар», правда, на сей раз без победы.

Bounding (2003)

Феерический пятиминутный бред, в котором под бодрое кантри появляются обритая овца, танцующая сова и неунывающая помесь кролика и оленя, названная в российском переводе кроленем. Режиссировал все это счастье старейший американский аниматор Бадд Лаки.

Jack-Jack Attack (2005)

Jack-Jack Attack , снятый специально для DVD-издания The Incredibles , повествует о нелегкой судьбе няньки, нанятой для присмотра за грудничком суперсемейки. Грудничок неожиданно обнаруживает умение пускать лазеры из глаз, самовоспламеняться и телепортироваться в любую точку квартиры.

One Man Band (2005)

Два человека-оркестра вступают в отчаянную борьбу за медяк, принадлежащий трогательной девочке с глазами-блюдцами. Снова номинация на «Оскар».

Говорящий капот

[Игромания]: Окей, с технологией мы разобрались. Но ваши мультфильмыэто ведь не просто два часа технологических достижений. Это же история, эмоции и, в первую очередь, персонажи. Причем персонажи каждый раз разныерыбы, насекомые, игрушки, монстры. А теперь вот машины. Вопрос такойкто сидит и продумывает все детали так, что у зрителя создается абсолютно достоверное ощущение мира, населенного, скажем, машинами?

[Джон Лассетер]: Отличный вопрос! Это наша главная цель в Pixar, которую я не устаю повторять, — мы должны создавать достоверных персонажей. Как только они появляются — все, мы можем населить ими город или целый мир. Это, наверное, самая сложная задача. Особенно с машинами. Когда мне показали первые версии анимации автомобилей для Cars, я их сразу забраковал. Они были… как бы этом сказать… слишком анимированными. У них весь корпус ходил ходуном, и это было похоже на какое-то говорящее желе в форме машины или человека, который пытается изобразить говорящий автомобиль.

[Скотт Кларк]: Да, сначала это выглядело ужасно. Но мы немного подумали — и поняли, в чем дело. Нам нужно использовать возможности 3D себе на пользу! Нам нужно отталкиваться от конструкции машин — их материала, жесткого каркаса, пропорций. Нам нужно анимировать их таким образом, чтобы не возникло никаких сомнений в том, что это автомобиль. Поэтому мы не допустили ни одного движения, которое машина не смогла бы сделать в реальной жизни. Обратите внимание — они используют колеса как руки, но ни один персонаж не протягивает свое колесо и не берет, скажем, стакан машинного масла. Это гигантская задача для аниматора — продумать все движения таким образом, чтобы не допустить ни одного действия, невозможного в реальном мире. И это при том, что у нас мультфильм про говорящие тачки!

[Джеймс Форд Мерфи]: А как только мы разобрались с их движениями, появилась другая проблема — они все двигались одинаково! И мы начали экспериментировать с настоящими машинами. Мы газовали, тормозили, пускали их в занос, разгоняли… Важно было понять принципиальные отличия в подвеске, в посадке автомобиля. А потом перенести все это на наши модели. Вот почему вы верите нашим тачкам — потому что они ведут себя как настоящие автомобили. Их так же заносит, они поскрипывают ходовой, у них есть вес, материал, учтены все технические особенности. Это как в компьютерных гонках, где машины отличаются друг от друга своими характеристиками.

[Игромания]: Кстати, о компьютерных играх. Насколько вы были вовлечены в создание Cars: The Videogame?

[Скотт Кларк]: Мы передали разработчикам все наши материалы и наработки относительно анимации персонажей и составили руководство по их физическим свойствам. То есть нам было важно, чтобы в игре они двигались и вели себя так же, как и в мультфильме. Вы должны были чувствовать их вес, разницу в конструкции и материал. При этом мы отдавали себе отчет в том, что Cars: The Videogame — это не Colin McRae Rally. Мы все-таки не симулятор делаем, а аркаду.

[Билл Кон]: Ой, дайте я расскажу про компьютерную игру! Rainbow Studios — удивительные парни. Я передал им все материалы по Radiator Springs ( город, где разворачиваются основные события мультфильма.Прим. ред. ) — мои глиняные модели, скетчи, трехмерные модели. В общем, все, что я использовал для дизайна сцен в мультфильме. И вот всего через три месяца они приходят с интерактивной версией моего города! Я запускаю игру и понимаю — это, мягко говоря, совсем не то, что у нас в мультфильме. Вроде бы похоже, но есть какое-то странное ощущение, что это выглядит не так , как у нас.

[Игромания]: Прекрасно понимаем, это регулярно происходит с играми по голливудским лицензиям…

[Билл Кон]: Ну да! Так вот, я выдал им ряд ценных указаний — поправить здесь, изменить там, короче, составил внушительный список. И они убежали править. Только я расслабился, как они опять приходят ко мне через месяц — с новой версией. Я смотрю — о, уже лучше, почти то, что нужно. После очередного списка поправок они опять сказали «окей» и с радостным гиканьем унеслись доделывать.

[Игромания]: И что в итоге-то получилось? Они выдали вам идеальную версию Radiator Springs?

[Билл Кон]: Не знаю, мы потом так погрязли в постпродакшене, что на этих парней совершенно не было времени. Кроме того, им уже было пора закатывать игру на диски и тестировать…

[Игромания]: Вот так всегда и получается… Давайте еще немного поговорим о персонажах. Вот, предположим, перед вами стоит этот стакан. Вы в состоянии сделать его героем мультфильма? И если да, то как?

[Джеймс Форд Мерфи]: Конечно! Я вам сейчас покажу, как это делается ( допивает воду из стакана и берет его в руку ). Во-первых, нам нужно разобраться с его ограничениями. Как он может двигаться? На боку ( перекатывает стакан ) или через голову ( перекатывает его вверх дном ). Во-вторых, понять, как он может разговаривать с нами. В-третьих, выяснить, какие у него бывают разновидности. Это ведь не единственный стакан на Земле, верно? Они бывают высокие, узкие, пластиковые, картонные, дизайнерские, граненые. Чувствуете, что получается? Мы уже имеем некое множество аналогичных персонажей с разными свойствами. Складной стакан может резко раскрыться, значит, мы можем наделить его истерическим характером. Стакан для виски вполне мог бы озвучить какой-нибудь важный голливудский актер… То есть главное — это понять ограничения любого предмета и использовать их себе на пользу.

[Джон Лассетер]: Вот вспомните мою первую трехмерную короткометражку — Luxo Jr. Там было всего лишь две лампы — мама-лампа и сын-лампа. Как мы сделали их живыми, заставили вас поверить им? Мы грамотно использовали их ограничения — у них были провода, пружинная конструкция, они крутили своими «головами» так, как это делают обычные лампы — в их движениях не было ничего невозможного, никакой фантастики. Другой вопрос, что эти две лампы играли с мячом, мы наделили их характерами, дали им роли родителя и ребенка. Для нас в первую очередь важно рассказать интересную, эмоциональную историю. А все эти технические детали, о которых мы тут с вами уже сами говорим, — это так, ерунда.

P.S. Журнал «Игромания» выражает глубокую признательность компании snowball.ru за помощь в организации интервью с сотрудниками Pixar.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь