Игра в материале
Heroes of Might and Magic 5
?Рейтинг
Игромании
8.8Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Hot-Seat, Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Nival Interactive
Дата выхода: 23 мая 2006
Дата выхода в России: 19 мая 2006
Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic V"

Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic V"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Heroes of Might and Magic V"
Все ряды уже с утра Позахвачены — Уйма всякого добра, Всякой всячины, Там точильные круги Точат лясы, Там лихие сапоги — Самоплясы. Тадарга-матадарга, Во столице ярмарка — Сказочно-реальная, Цветомузыкальная! В. ВысоцкийНиваловцы долго кля
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Heroes of Might and Magic V'

Все ряды уже с утра

Позахвачены —

Уйма всякого добра,

Всякой всячины,

Там точильные круги

Точат лясы,

Там лихие сапоги —

Самоплясы.

Тадарга-матадарга,

Во столице ярмарка —

Сказочно-реальная,

Цветомузыкальная!

В. Высоцкий

Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии — ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...

В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это — в пошаговом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже — изменения покажутся сразу.

Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь — нечто вроде мини-кампаний.

Город и хозяйство

В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

Слишком часто попадаются одинаковые вещи. То две пары идентичных сапог, то целый сервиз «вилок» — трезубцев титана...

Главный параметр в строительстве — так называемый уровень города: это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» — скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь — уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования — голубым), то, на что не хватает ресурсов — красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь — о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом — 500 золотых в день, ратуша — 1000, магистрат — 2000, капитолий — 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй — второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй — по 2, третий — по 3, четвертый — пять, пятый — 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

Геройская анимация — выше всяких похвал. «Демиурги» превзойдены на много голов.

Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка — склад — дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень — цитадель — увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок — в 2.

Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины — палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой — вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное — это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

Один из главнейших вопросов при хозяйствовании — это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как воевать

Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

Инициатива и порядок ходов

Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива, то есть — своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход — это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа. Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами — иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W, а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

Герой в бою

Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности — потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

Действия существ

Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

Брать города, не умея управлять катапультой, долго и непросто.

«Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном — урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа — эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет — будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом — в главе «Расы».

Что могут герои

Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:

  • классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» — атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
  • набор заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
  • актуальное количество маны.

Теперь — подробнее.

С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство — это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны — магической энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой — и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.

Навыки героев

Система навыков организована так. Есть несколько базовых умений, растущих от 1 до 3 уровня, и способности, которые можно изучить благодаря им. Некоторые способности необходимо изучить, чтобы получить новый уровень навыка.

Звучит просто... на деле не настолько просто. Фокус в том, что очень многие умения специфичны для типа героя. Скажем, у рыцаря есть не только своя линейка навыков («Контрудар»), но и целая серия навыков зависимых, которые доступны лишь ему. Скажем, там, где рыцарь получает скорострельную баллисту, рейнджеру достается возможность заколдовывать своими чарами ее снаряды, а маг обучается красть чужие боевые машины...

Однако попробуем все же изложить эту систему в доступном виде, разбив навыки на группы. Тем более что в официальном руководстве игры об этом, увы, ни словечка... Тогда как информация эта очень важна: часто приходится учить бесполезный навык затем лишь, чтобы добраться до следующего в цепочке, очень нужного.

Образование

Базовые навыки группы — начальное, среднее и высшее образования — дают соответственно +10%, +20% и +30% надбавки к получаемому опыту (любому, включая сражения, сундучки с опытом и так далее). Кроме того, за начальное образование повышается по одному базовому параметру за 4 уровня (включая уже набранные!), за среднее по одному за 3 уровня, за высшее — 1 за 2 уровня. Иными словами, герой с высшим образованием фактически усиливает свои базовые параметры в полтора раза! Эти единички распределяются так же, как и обычные, набранные за уровни — то есть случайно и с той же вероятностью. Чернокнижник скорее получит плюс к колдовству, маг — к знанию...

Воюя против демонов, не стремитесь перебить вызванных существ. Сами сгинут.

В затяжных партиях образование — несомненный ключ к победе. Не вздумайте его проигнорировать.

Образование открывает доступ к знанию тайного, самосозерцанию и навыку ученого. Первое — это бывший «орлиный глаз», шанс выучить примененное против вас заклинание. Второе просто увеличивает максимальный запас маны в полтора раза. Изрядно! А звание ученого разрешает обмениваться заклинаниями между героями; преимущество весьма спорное, если бы не...

Дело в том, что именно ученый у большинства классов (у рейнджера и чернокнижника нужно знание тайного) получает доступ к особым навыкам этой группы, уникальным для классов. Как то:

  • Маг: навыки колдовская награда и выпускник. Первое — это +2 к колдовству и 1000 золотых, второе — +2 к знанию и 1000 опыта.
  • Повелитель демонов: хранитель тайного и темное откровение. Первое — +2 к колдовству, второе — мгновенное получение нового уровня.
  • Рыцарь: то же, что у мага, но в обратном порядке.
  • Рейнджер: лесное коварство (+10% к критическому удару при использовании навыка «мститель») и хранитель тайного.
  • Чернокнижник: темное откровение и колдовская награда.
  • Некромант: повелитель мертвых (+1 к знанию, +5% к некромантии), темное откровение.

Это важно: здесь и далее специальные навыки перечислены в порядке их получения. То есть магу, чтобы стать выпускником, нужна сперва колдовская награда, а рыцарю — наоборот. Многие навыки, как нетрудно заметить, повторяются — в этих случаях я описываю их один раз, когда они упоминаются впервые. Если вы заметили незнакомый навык в списке требований — ищите его в классовых навыках соответствующего персонажа.

Нападение

Базовые навыки этой группы увеличивают урон, который наносят ваши бойцы в рукопашном сражении, на 5%, 10% и 15% соответственно. Обратите внимание — эффективность ниже, чем была ранее! И тем не менее нападение очень способствует в скоротечных партиях.

К сердцу прижмет? К черту пошлет? Демон предпочел бы второе, но ему не повезло.

Нападение делает доступными такие навыки: стрельба — +20% к урону от стрелков, тактика — пространство для расстановки войск расширяется на один ряд клеток, боевое безумие — +1 к минимальному и максимальному урону существ. Обратите внимание: полезность низкоуровневых существ этот навык может увеличить раза в полтора!

Специальные способности:

  • Маг: греческий огонь (баллиста игнорирует защиту и наносит дополнительный урон огнем) и холодная сталь (войска наносят дополнительный урон холодом). Доступ ко всему этому открывает стрельба.
  • Повелитель демонов: дьявольский удар и ускорение. Первое усиливает способность «знак проклятого», давая 40%-й шанс удвоить урон. Второе дает бесплатно творить заклинание ускорения. Для всего этого нужно обладать знаком проклятого (уникальное умение повелителя демонов).
  • Рыцарь: карающий удар (урон, наносимый войсками, увеличивается в зависимости от боевого духа) и ускорение. Доступ открывает боевое безумие.
  • Рейнджер: лесная ярость (+1 к максимальному урону всех существ Лесного союза) и греческий огонь. Доступ открывает боевое безумие.
  • Чернокнижник: то же, что у рыцаря, но доступ открывает тактика.
  • Некромант: холодная сталь, ускорение. Доступ открывает боевое безумие.

Защита

Базовые навыки снижают урон, получаемый в ближнем бою, на 10%, 20% и 30% соответственно.

Защита делает доступными уклонение (-20% урона от стрельбы), отражение (-15% урона от магии) и стойкость (+2 хита). Рекомендуется весь букет в первую очередь демонам и рыцарям.

Специальные способности:

  • Маг: сопротивление (+2 к защите героя) и выносливость (заклинание каменной кожи колдуется бесплатно). Доступ открывает отражение.
  • Повелитель демонов: огненное возмездие и глухая оборона. Первое усиливает способность «адский огонь» и делает ее применимой при контрударе. Второе дает возможность одним действием усилить защиту войск на 60%. Для всего этого нужно обладать адским огнем (уникальное умение повелителя демонов). Доступ открывает уклонение.
  • Рыцарь: глухая оборона и битва до последнего (если отряд врага уничтожает своим отрядом ваш, одно существо с 1 хитом остается в живых). Доступ открывает стойкость.
  • Рейнджер: то же, что у рыцаря, в обратном порядке.
  • Чернокнижник: отражение открывает сопротивление, а стойкость — выносливость.
  • Некромант: могильный холод и сопротивление. Могильный холод — это заклинание, налагаемое на отряд нежити, — после этого в бою он наносит дополнительный урон холодом. Доступ открывает отражение.

Удача

Один герой воюет, другой идет за ним и собирает ресурсы. Типовая тактика на старте.

Базовые навыки повышают удачу на 1, 2 и 3 балла соответственно. Они делают доступными удачу в пути (все найденные призы содержат больше ресурсов), солдатскую удачу (чаще применяются неконтролируемые способности существ, вроде ослепления единорогом) и магическое сопротивление (снижает урон всей армии от заклинаний на 15% и дает шанс полностью уклониться от чар). Удача полезна почти всем героям, и навыки она дает просто отличные.

Специальные способности:

  • Маг: покровительство Асхи (слеза Асхи будет выкопана, даже если место определено не совсем точно) и трофеи (каждый выигранный бой приносит немного ресурсов). Доступ открывает удача в пути.
  • Повелитель демонов: широкие врата ада (есть шанс, зависящий от удачи, призвать вдвое больше демонов вратами) и смертельная неудача (снижает удачу противника на 1). Доступ открывает солдатская удача.
  • Рыцарь: то же, что у мага.
  • Рейнджер: эльфийская удача (шанс увеличить урон на 25%) и смертельная неудача. Доступ открывает солдатская удача.
  • Чернокнижник: чародейская удача (вероятность удвоенного урона распространяется на заклинания!) и покровительство Асхи. Доступ открывает солдатская удача.
  • Некромант: только смертельная неудача, причем для открытия нужен вопль баньши..

Лидерство

Базовые навыки повышают боевой дух на 1, 2, 3 единицы. Открывается доступ к управлению казной (+250 золотых в ход), дипломатии (увеличивает шанс на присоединение существ, а не то свинство, что существовало раньше под этим названием!) и сбор войск (увеличивает прирост бойцов 1-3 уровней, но только в случае, если в последний день недели герой остается в замке). Полезность этих умений довольно сомнительна, кроме разве что дипломатии.

Специальные способности:

  • Маг: преданность машин (боевые машины и големы становятся восприимчивы к плюсам за боевой дух, но не к минусам). Доступ открывает управление казной.
  • Повелитель демонов: хозяин врат. На 20% увеличивает подкрепления из ада. Доступ открывает сбор войск. Возможно, демон — единственный, кому стоит стремиться к специальной способности лидерства.
  • Рыцарь: воодушевление (способность, позволяющая сделать ходы отряда чаще) и аура скорости (все войска ходят на 1 клетку дальше). Доступ открывает надзор (рыцарский навык).
  • Рейнджер: лесной лидер — +2 к атаке и... подкрепление из танцующих со смертью, размер которого тем внушительнее, чем больше времени прошло с начала игры. Очень странный навык! Доступ открывает сбор войск.
  • Чернокнижник: аура скорости, доступ открывает сбор войск.
  • Некромант: вестник смерти (все присоединившиеся нейтралы превращаются в нежить того же уровня). Доступ открывает сбор войск. Было бы здорово, только зачем некроманту лидерство как таковое — нежить-то аморальна по сути своей...

Логистика

На максимальном удалении карта смотрится почти как в старые времена. Этот прием опробовали в Civilization IV.

Увеличивает скорость перемещения по суше на 10%, 20% и 30% соответственно. Открывает доступ к навигации (ускоряет плавание на 50%, но моря на нынешних картах почти не встречаются), нахождению пути (срезает на 50% штраф за пересеченную местность) и разведке (+4 к радиусу обзора и право видеть точное число существ в войсках противника). Одна из ценнейших веток развития: скорость необходима каждому!

Специальные способности:

  • Маг: марш големов (големы получают +2 к скорости и инициативе и наконец-то становятся дельными бойцами) и внезапная атака (герой получает заклинание телепортации, и оно увеличивает инициативу перенесенных существ). Доступ открывает нахождение пути.
  • Повелитель демонов: быстрое открытие врат (врата открываются на 60% быстрее) и внезапная атака. Доступ открывает нахождение пути.
  • Рыцарь: родные земли (+1 к скорости в лугах) и поступь смерти (+4 к скорости при осаде). Доступ открывает нахождение пути.
  • Рейнджер: бесшумный ловчий (очень ценно в сетевой игре: враг видит только самых сильных существ героя, притом без указания численности) и родные земли. Доступ открывает нахождение пути.
  • Чернокнижник: внезапная атака и поступь смерти. Доступ открывает разведка.
  • Некромант: поступь смерти и бесшумный ловчий. Доступ открывает нахождение пути.

Управление машинами

Базовые навыки дают целую серию эффектов: они увеличивают атаку и урон баллист, эффект палатки первой помощи, тележки боеприпасов увеличивают атаку стрелков на 1, 2 и 3 единицы соответственно, а катапульта получает 30% (40%, 50%) шанс сбить выстрелом башню или ворота.

Из них следуют навыки баллисты, катапульты и первой помощи. Они разрешают управлять соответствующими устройствами вручную, в случае разрушения восстанавливают их после боя; кроме того, баллиста и катапульта в этом случае стреляют дважды подряд.

Специальные способности:

  • Маг: власть над машинами (кража у противника одной машины в начале боя) и сотрясение земли (герой получает заклинание землетрясения, которое к тому же ранит и оглушает всех противников за стеной). Доступ открывает катапульта (для сотрясения нужно еще уметь поглощать артефакты).
  • Повелитель демонов: серный дождь (еще один выстрел для катапульты) и сотрясение земли. Доступ открывает катапульта.
  • Рыцарь: скорострельная баллиста (еще один выстрел для баллисты). Доступ открывает, естественно, баллиста.
  • Рейнджер: заколдованная баллиста (эффект заколдованной стрелы — рейнджерская способность — действует и на баллисту) и скорострельная баллиста. Доступ открывает баллиста.
  • Чернокнижник: сотрясение земли и чумная палатка (позволяет палатке наносить урон). Доступ открывает катапульта.
  • Некромант: чумная палатка. Доступ открывает палатка первой помощи.

Чародейство

Базовые навыки уменьшают на 10%, 20% и 30% соответственно паузу между заклинаниями в бою. Они открывают доступ к тайным знаниям (все заклинания — на 20% дешевле), мудрости (доступны все заклинания 3 круга) и восполнению маны (мана восстанавливается вдвое быстрее).

Специальные способности:

  • Маг: контрзаклинание (гасит следующее заклинание противника, затратив маны вдвое больше, чем на него потребовалось) и изменчивая мана (каждое заклинание сокращается в цене случайным образом, до 50%). Доступ открывают тайные знания.
  • Повелитель демонов: взрывающиеся трупы (тела, уничтоженные пожирателем душ, иногда взрываются, нанося урон по площадям) и тайное откровение (+2 к колдовству и новое заклинание в книгу). Доступ открывает пожиратель душ.
  • Рыцарь: тайное преимущество (+100 к мане на время и +2 к колдовству навсегда). Доступ открывают тайные знания и молитва.
  • Рейнджер: тайное откровение и контрзаклинание. Доступ открывает восполнение маны.
  • Чернокнижник: изменчивая мана и контрзаклинание . Доступ открывает восполнение маны.
  • Некромант: защита нежити от магии (-20% урона вашей нежити от магии Хаоса) и тайное преимущество. Доступ открывает мудрость.

Магия хаоса

Базовые навыки увеличивают эффективность магии хаоса и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель огня, повелитель холода и повелитель бурь: эти усиливают заклинания огня, холода и молний соответственно, причем огонь получает шанс ослабить защиту врага, холод — заморозить, а молния — оглушить. Большинство героев, полагающихся на заклинания, отдают должное этой школе.

Специальные способности:

  • Маг: истощение магии (снижает урон от магии вашим существам на 20%) и огненная ярость (все ваши бойцы и стрелки наносят дополнительный урон огнем). Доступ открывает волшебное зеркало.
  • Повелитель демонов: иссушающее пламя (адский огонь бьет в полтора раза сильнее) и взрыв маны (колдующих существ врага всякий раз при сотворении чар обжигает огнем). Доступ открывает повелитель огня.
  • Рыцарь: огненная ярость. Доступ открывает повелитель огня.
  • Рейнджер: взрыв маны и тайны хаоса (+2 к знанию и новое заклинание Хаоса). Доступ открывает повелитель огня.
  • Чернокнижник: тайны хаоса и взрыв маны. Доступ открывает темный ритуал.
  • Некромант: смертельный холод (усиление чар холода, они гарантированно убивают минимум одно существо) и тайны хаоса. Доступ открывает повелитель холода.

Светлая магия

В переводе город Strongbow стал Длинными Луками. Ну почему не Великими?

Базовые навыки увеличивают эффективность светлой магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам дарующий благословение, гнев праведный и магическая защита. Способности эти дают массовые варианты заклинаний, соответственно: божественная сила и снятие чар, карающий удар и ускорение, уклонение и каменная кожа. Массовые варианты стоят вдвое дороже обычных.

Как ни странно, демонам, чернокнижникам и некромантам такое тоже доступно — и у них даже есть специальные способности в этой школе...

Специальные способности:

  • Маг: печать света (врагам магия Света стоит вдвое дороже) и тайны света (для всех колдующих существ цена заклинаний снижается вдвое). Доступ открывает магическая защита.
  • Повелитель демонов: защита от огня (снижает на 50% урон всем вашим существам от огня и позволяет игнорировать эффект повелителя огня). Доступ открывает магическая защита.
  • Рыцарь: ангел-хранитель (после поражения в бою ангел воскрешает самый сильный отряд и спасает героя) и тайны света. Доступ открывает дарующий благословение.
  • Рейнджер: дух света (все вражеские летающие существа получают -1 к инициативе и скорости) и защита от огня. Доступ открывает гнев праведный.
  • Чернокнижник: тайны света и отягощение тьмой (колдовство +3 при заклинаниях Тьмы и Света). Доступ открывает гнев праведный.
  • Некромант: отягощение тьмой. Доступ открывает дарующий благословение.

Темная магия

Базовые навыки увеличивают эффективность темной магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель проклятий, повелитель разума и повелитель боли — они дают массовые варианты заклятий (по двойной цене): ослабление и немощность, замедление и рассеянность, разрушающий луч и чума.

Специальные способности:

  • Маг: печать тьмы (снижает урон от магии вашим существам на 20%) и темное восполнение (если ваше заклятие не подействовало на врага, вам возвращается мана за него). Доступ открывает повелитель разума.
  • Повелитель демонов: темное восполнение, ослабляющий удар (к эффекту знака проклятого добавляется ослабление). Доступ открывает повелитель разума.
  • Рыцарь: падший рыцарь (-1 к боевому духу, но +5 к колдовству магии Тьмы), ослабляющий удар. Доступ открывает повелитель проклятий.
  • Рейнджер: проклятая земля (как только существо врага перемещается, оно получает урон в зависимости от уровня героя) и печать тьмы. Доступ открывает повелитель боли.
  • Чернокнижник: восполнение тьмы. Доступ открывает повелитель разума.
  • Некромант: духовная связь (если наложить это заклинание на отряд, то при получении им урона некромант будет восстанавливать ману) и проклятая земля. Доступ открывает хозяин проклятий.

Магия призыва

В экране найма героя не дают посмотреть его спецвозможности. Учить наизусть их, что ли?

Базовые навыки увеличивают эффективность магии призыва и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель жизни (+4 к колдовству при заклятиях поднятия мертвых и волшебного кулака), повелитель чар (тот же эффект для призыва элементалей и феникса) и повелитель земли (огненная ловушка, землетрясение).

Специальные способности:

  • Маг: изгнание (устранение существ, призванных противником) и туманная завеса (стрелки врага снижают урон и инициативу на 10%). Доступ открывает повелитель чар.
  • Повелитель демонов: огненные воины (герой получает заклинание призыва элементалей, которое всегда призывает элементалей огня и сильнее обычного на 40%) и стихийное равновесие (если враг призывает элементалей — у вас они тоже появляются, причем противоположной стихии). Доступ открывает повелитель чар.
  • Рыцарь: стихийное равновесие. Доступ открывает повелитель чар.
  • Рейнджер: завеса тумана и воины огня. Доступ открывает повелитель земли.
  • Чернокнижник: экзорцизм (магия хаоса наносит призванным существам двойной урон). Доступ открывает повелитель чар.
  • Некромант: обитаемые шахты (населяет шахту призраками) и изгнание. Доступ открывает повелитель жизни.

• • •

Мы перечислили направления, доступные всем классам (как бы ни было удивительно, что некроманты и демоны могут двигаться по пути Света — а вот поди ж ты!). Теперь расскажем об уникальных школах каждого класса.

Базовые навыки этих школ, как правило, реализуются с помощью специального здания, которое строится в городе соответствующей расы. То есть, если у вас нет эльфийского города, то навык мстителя мало чем вам поможет...

Маг

Базовое семейство навыков мага называется «мастер артефактов». Это очень интересная штука: позволяет создавать для своих войск этакие мини-артефакты, усиливающие отдельно взятый отряд. Первые три уровня навыка дают право на один эффект артефакта (то есть максимум их может быть три), четвертый снижает стоимость всех мини-артефактов вдвое. В итоге у мага слабые существа оказываются заметно сильнее, чем могли бы быть (чем слабее существо, тем важнее для него эффект артефакта).

Из них следуют:

Волшебное зеркало отражает заклинания (с некоторой вероятностью) в случайную цель. Свою или чужую — как получится.

Знак волшебника — отличная способность: нечто вроде бесплатного заклинания, которое накладывается на отряд, после чего ваша магия действует на него гораздо сильнее.

Поглощение артефактов — в бою можно «съесть» артефакт с существа, сделав из него ману. Нужно очень редко.

Тайное всеведение — право использовать любое заклинание в игре. Просто и со вкусом... Даже искать их не надо — сами найдутся.

Повелитель демонов

Демоны обладают, быть может, самыми ценными навыками из всех: они обучают своих тварей призывать новых демонов на поле боя. Это называется открытием врат. Каждый отряд может сделать это раз за битву и привести подкрепление в 25% (на следующих уровнях навыка — 30%, 35%, 40%) от своей численности. Оно становится отдельным отрядом; если все непризванные войска демона будут уничтожены — призванные развеются сами. В конце боя они в любом случае покинут вас.

Знак проклятого — заклинание, которое наносит урон существу, если то двигается, атакует или еще как-либо действует. Дополнительные способности, описанные выше, еще усиливают эффект знака.

Адский огонь — 30%-й шанс любой атакой существ нанести дополнительный удар огнем, зависящий от силы существ и от колдовства героя. Ману на эту операцию списывают с героя, так что дело это довольно разорительное.

Пожиратель душ — восстановление маны за счет поглощения трупов. При наличии адского огня — штука необходимая.

Зов Ургаша — подкрепления из ада прибывают мгновенно.

Рыцарь

Рыцари — мастера загадочного искусства, именуемого «контрудар». Контрудар дает усиление ответного удара войскам (+5%, 10%, 20%, 25% соответственно), но любим мы его совершенно не за это. Главное — это возможность... переводить своих существ в следующий разряд! Например, из крестьян — в лучники, а тех — в мечники... Согласитесь, такая возможность меняет многое. Только учтите, что это вовсе не бесплатно — рыцарь должен позаботиться о весьма тугом кошельке. Ну и тренировочные залы понадобятся.

Рыцарь вооружает толпу крестьян луками — и вот перед нами совсем другая армия...

Это важно: к сожалению, при этой операции не сохраняется усовершенствование войск. То есть берите хоть простых лучников, хоть высококвалифицированных арбалетчиков — все равно из них получатся обычные мечники.

Опытный военачальник удешевляет процесс переподготовки на 10%. Полезно, но не слишком «концептуально».

Надзор — довольно забавная штука: позволяет выбрать свой отряд и наносить урон всем, кто на него нападет. Но вот если развить его до неумолимой силы, когда урон при этом растет втрое — это очень серьезная способность! Особенно хороша против ИИ, атаки которого чересчур предсказуемы.

Молитва — при применении разом повышает инициативу, боевой дух, атаку и защиту всем своим войскам.

Рейнджер

Базовый навык рейнджера — мститель — один из самых странных в игре. Он позволяет выбрать одного (двух, трех, четырех) заклятых врагов, по которым потом ваши войска будут с вероятностью 40% наносить двойной урон. Причем обычная и «продвинутая» версия существа считаются разными... Да еще надо, чтобы объявить кого-то «заклятым врагом», сперва доказать это — перебить как минимум двойной недельный прирост таких существ. Правда, сделав это, вы можете выбрать хоть обычную, хоть усовершенствованную версию выбранной твари. Ах да, и делать это надо в гильдии мстителей.

В общем, легко не будет. В принципе, в сетевой игре это может принести важное преимущество (если только противник у вас один), но реализовать его чертовски непросто. Сдается мне, что требование перебить двойной недельный прирост было уже излишним. Впрочем, быть может, я просто чего-то пока не понял в тонкой рейнджерской душе. (И зачем было его так глупо переводить, портя собственную работу, — тоже не понял. Ну да ладно.)

Несколько улучшают впечатление дополнительные навыки этой школы.

Ливень стрел. Атака сразу по всем «заклятым врагам» в армии противника, причем с тройным уроном. Неплохо, но... с учетом сказанного выше применимо нечасто.

Смертельный выстрел. При выстреле в противника уровень героя увеличивается на 3, а если противник — заклятый враг, то урон удваивается, и как минимум одно существо непременно умирает.

Заколдованная стрела. То, ради чего стоит возиться со «смертельными выстрелами». С этого момента можно накладывать заклинания на стрелы, и цель, помимо урона от выстрела, получит еще и эффект заклинания! То есть, единожды в начале боя зарядив свои стрелы, вы можете каждый ход и стрелять, и колдовать! Правда, все это делается за счет маны героя, но эффект очень хорош. Более того: он применим и к ливню стрел, и даже к заколдованной баллисте, которая, между прочим, трижды за ход стреляет! В общем, хватило бы маны... Ее, кстати, можно у друидов заимствовать.

Истинная удача. Все атаки ваших войск удачливы всегда. Надо, правда, полностью прокачать удачу (включая особые навыки), но каков результат!

В общем, будем считать, что рейнджер в наших глазах себя оправдал. Долго запрягает, но быстро ездит.

Чернокнижник

Неодолимая магия позволяет преодолеть магическую защиту существ, нанося 20% (40%, 50%, 75%) урона защищенным существам. Полезность этого весьма умеренная, не так-то часто вам будут встречаться магические защиты. Хотя, конечно, для противника сюрприз тот еще!

Темный ритуал дает полностью восстановить ману, пропустив ход. Излишков маны у чернокнижников не бывает (знание растет медленно), так что...

Чувство стихий. Странная штука, для нее к тому же нужно особое здание. Позволяет ощутить, заклинания какой стихии сейчас нанесут тому или иному врагу усиленный урон. Только часто на это не хватает репертуара заклинаний. Ярость стихий еще усиливает эту способность.

Волна Аркан. Все боевые заклятия получают усиленные версии — в два раза дороже, в полтора раза эффективнее.

Резюме — не самый ценный набор способностей, хотя позволяет быстрее разделаться с врагом. Мощно, но демон, некромант или рыцарь выглядят, пожалуй, убедительнее.

Некромант

Что делают некроманты, догадаться нетрудно, правда? Навык некромантии подымает в виде костяных воинов 5%, 10%, 15% или 20% от павших. Но при этом он ослаблен по сравнению с предыдущими играми тем, что не работает с нежитью, конструкциями (големы) и элементальными существами (горгулья). Впрочем, он и в этом виде прекрасен! А если учесть, что при грамотном применении чар и способностей некромант своих войск практически не теряет...

Подъем лучников. Это надо изучить как можно быстрее! С этого момента некромантия подымает не воинов, а стрелков-скелетов, которые полезнее во много раз.

Вечное рабство. После боя можно поднять один из погибших отрядов нежити.

Крик баньши. Все живые получают -1 к удаче, боевому духу и -10% к инициативе. А если усилить это криком ужаса — враги будут получать -6 к боевому духу!

А загадки Сфинкса теперь предлагают выбор из трех вариантов. Позор!

Сильнейший набор способностей, могущий, по-моему, конкурировать только с демоническим. Правда, армии у некромантов средненькие... но нельзя же все сразу?

Расы

Орден Порядка (рыцарь)

См.  таблицу 2.

На первый взгляд, Чада Света не слишком впечатляют своей военной мощью. За исключением ангелов, они здорово уступают большинству прочих рас, особенно в хитах. Но не забудьте, что рыцари их тренируют! А это значит, что при правильно построенной экономике рыцарь может собрать такое воинство, что мало не покажется. Что будет, если все толпы крестьян сделать арбалетчиками? А если...

Чаще всего Порядок делает из себя стрелковую армию на монахах и арбалетчиках, предоставляя грифонам разбираться с магами и стрелками противника.

Крестьянин и ополченец

Единственная полезная особенность крестьянина — он приносит по монете в ход. Но зато на некоторых картах крестьян можно набрать столько... Боец он посредственный, мягко скажем, но никто его в бой и не посылает. Сперва пусть заработает денег, а потом мы ему лук вручим.

Ополченец в бою куда убедительнее (урон больше в полтора раза, хитов — в два!), да к тому же иногда бьет щитом, но тем не менее усовершенствовать его не надо. Во-первых, стоит у мужика отобрать вилы и вручить алебарду, как он, гад, тут же прекращает работать и платить оброк. А во-вторых, если уж усиливать крестьянина — так до лучника, полумеры тут неуместны!

Рейтинг усовершенствования: 1

Лучник и арбалетчик

Базовый стрелок людей хорош тем, что его много — ведь из мужичья набирать можно. Кроме того, он бьет по площадям — то есть его стрелы наносят половинный урон соседям цели.

Его коллега с арбалетом может похвастаться сильно увеличенным уроном, а также тем, что на расстоянии 2-3 клеток он сносит больше хитов. Правда, стреляет чуть медленнее и разучился бить по площадям.

Стоит ли усовершенствовать? В общем-то да, арбалетчик действительно намного сильнее (плотный строй в наши дни не так часто встречается...), но есть одно соображение против. Дело в том, что у нас постоянно будет выбор — набрать еще лучников из сиволапого мужичья или покупать стрелков подороже? И на обе задачи денег будет нередко не хватать.

Рейтинг усовершенствования: 4

Латник и оруженосец

Оба умеют закрываться щитом (что снижает урон от стрел вдвое), оба иногда бьют щитом, не давая врагу ответить на их удар, а в случае если гибнет союзник — разъяряются. Эти господа стоят очень дешево, защищены великолепно — даже на четвертом уровне мало кто с ними потягается, а вот бьют невероятно слабо. В общем, идеальные «танки»... только как на них врага заманить?

Оруженосец имеет дополнительное преимущество: его щит прикрывает от стрел не только его самого, а еще и соседей. Поэтому хоть немножко их вам крайне пригодится, особенно в борьбе с легионом лучников некроманта или эльфийскими летучими отрядами. Но всех латников переводить в оруженосцы вовсе необязательно — для врага это не такая уж заманчивая цель, маленького отряда вам хватит. Кроме того, оруженосцы по сравнению с латниками очень дороги.

Стоит ли делать латников из лучников? Если это конечная цель — то нет.

Рейтинг усовершенствования: 2

Оруженосец защищает сразу обоих своих соседей от стрел.

Грифон обычный и королевский

Летает, иммунен к слепоте (с чего бы это?) и, как повелось с незапамятных времен, отвечает всем противникам. Приличный урон — в общем, грифон смотрится вполне достойно по сравнению с другими бойцами того же уровня. Но... если есть хоть малейшая возможность, не ведите их в бой, сделайте их королевскими. Ведь в усиленном варианте этот красавец становится лучшим средством против магов и стрелков!

Королевский грифон по особой команде взмывает в небеса и пропадает с карты, чтобы через некоторое время обрушиться в пике на врага. Тот не ответит и получит удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. Пока птичка летает, с ней никто ничего не может сделать, а как вернется...

Одна беда: цель вам надо выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползет цель — увы и ах. А если вдруг вы забудетесь и приведете туда свой отряд... грифону все равно, что клевать. Потому-то он хорош лишь против магов и стрелков. Но в этом деле не знает себе равных.

Рейтинг усовершенствования: 5

Эльфийской армии лучше избегать грифонов. Очень неприятный для нее противник.

Монах и инквизитор

Довольно мощный стрелок, которого нет большого смысла блокировать — в ближнем бою у него нет штрафов. Если его усовершенствовать, урон останется прежним, а вот хитов здорово прибавится, да и атака с защитой вырастут.

А кроме того, он станет магом (12 баллов маны) и научится творить усиливающие заклинания (ускорение, выносливость, божественная сила). Но только ради этого не стоит тратиться на усиление большого отряда — колдовская сила здесь большой роли не играет. Да и стоит усиленный вариант почти в полтора раза дороже. Так что не спешите создавать Святую Инквизицию.

Рейтинг усовершенствования: 3

Рыцарь и паладин

Большой, атакует с разбегу, отличный урон, а вот хитов маловато, от чего и гибнут рыцари слишком быстро. И все же это — важная ударная сила, к тому же быстро и часто двигающаяся.

Атаковать рыцарями и паладинами надо непременно с расстояния: это дает +10% к урону за каждый пройденный квадрат! И необязательно по прямой: пусть себе носится вокруг цели, тоже вариант.

Если усилить его до паладина, он не слишком улучшит характеристики, но научится лечить (монахи, вишь, не умеют, а этот умеет!). Способность ценная, только вот не всегда есть время ее применять — других дел на поле боя много.

Рейтинг усовершенствования: 3

Ангел и архангел

Большое летучее существо с гарантированным уроном — вот краткое описание ангела в этой игре. Он не сравнится по мощи с черным драконом или титаном, но с остальными вполне потягается. В архангельской ипостаси быстрее летает, выше все характеристики, но главное — воскрешает союзников; а тот, кто меньше теряет в бою, рано или поздно станет победителем.

Трудно мне про него писать: не люблю ангелов в компьютерных играх. По стилю они не подходят. Не зря же в «героической фэнтези» их почти и не сыщешь. Но если оставить в стороне этот момент — хороший боец получится.

Рейтинг усовершенствования: 4

Инферно (повелитель демонов)

См.  таблицу 3.

Эта раса тоже сильна в первую очередь своим героем. Если демонов поставить на службу «неродному» предводителю — толку с них будет чуть. Демон должен летать за подкреплением в ад, иначе это плохой, негодный демон!

Кроме того, почти всех надо усовершенствовать, не то дело плохо. В изначальном своем варианте демоническое воинство по большей части вызывает у противников здоровый смех. А где денег взять?

Такими вставками снабжены не только кампании, но и одиночные карты.

Но не беспокойтесь — в компании с грамотным повелителем демоны себя покажут!

Кроме призыва союзников, демоны хороши скоростью; против стрелков и магов они, тем самым, проявляют себя очень неплохо.

Бес и черт

Эта мелкая дохлятинка присутствует на поле боя не для того, чтобы драться, а чтобы «работать» со вражеской маной. Бес всего лишь ест ее, а вот черт заботливо приносит вам. И потому к первой встрече с вражеским героем бесов надо усовершенствовать!

Дерутся черти, впрочем, тоже неплохо... но очень дорого стоят. Поскольку в битвах с нейтралами их способность бесполезна, а хитов у них маловато, надо быть с ними аккуратными.

Рейтинг усовершенствования: 4

Демон обычный и огненный

Па-а-акость! Попробуйте найти хоть одно существо второго уровня, чтобы было хуже обычного демона! Никуда он, болезный, не годен, пинайте его ногами, не жалко. Единственная способность — ярость (усиливается при гибели союзника).

Если его усовершенствовать... ну, в таком виде он хоть на что-то похож. К тому же обучается взрывом повреждать всех врагов вокруг себя. Скажем прямо: не обзаведясь огнем, демон ни к бесу не годен. Есть возможность — усильте, нет — тратьте этих тварей на что угодно, не жалко.

Рейтинг усовершенствования: 4

Адская гончая и цербер

Опять дохлятинка? Не совсем так. Псина резво бегает по полю боя и атакует вдвое чаще иных задумчивых персонажей. А если ее усилить — то ей перестают отвечать, а она бьет по трем квадратам разом. В общем, неплохо.

Усиливать песиков надо, потому как тогда они намного дольше живут. Хлипкие они, не надо их под ответный удар...

Рейтинг усовершенствования: 4

Суккуб и демонесса

А вот и самая приятная новость! Суккуб — один из лучших стрелков, который к тому же умеет отвечать на выстрелы (уникальная способность!). Правда, хитов мало. Но истинный потенциал раскрывается только при усилении: тогда демонесса радует нас, ни много ни мало, цепной молнией!

Но поберегитесь: если вы водите с собой смертное отродье, а не пользуетесь исключительно нечистой силой, то цепная молния, сорвавшись с цепи, может ненароком не разобраться и шарахнуть по своим. Демонов-то она опознает...

Главное — берегите суккубов и демонесс! Это — ваш важнейший боевой потенциал. Увы, враги тоже в курсе этого.

Рейтинг усовершенствования: 5

Адский жеребец и кошмар

Достойная и невероятно быстрая боевая единица. Единорог, пожалуй, покрепче будет, но не так стремительно носится по полю. Атакой лошадка с неплохими шансами заставляет врага отступить; в этом случае он не отвечает и убегает к краю карты, потеряв всю накопленную инициативу (!). Это значит, что парой отрядов таких коней можно изрядно погонять врага; не говорю уж о том, что они с легкостью разрушают защитный строй.

Ну а если его усилить, он станет еще быстрее и мощнее, а в радиусе трех клеток вокруг себя даст врагам -3 к боевому духу. Учитывая, что он сам по себе большой — это немаленькая площадь.

Ну не лапочка ли?

Рейтинг усовершенствования: 4

Пещерный демон и пещерный владыка

Здоровенная тварь, да еще и маг — колдует огненный шар и уменьшает защиту врага. Правда, в ближнем бою он так себе, но велика ли важность?

Но снова мы понимаем, что потенциал его никак не раскрыть без усиления. В этом случае он получает новое заклинание — метеоритный дождь, и, что особенно приятно, «стрижающий меч»: эта штуковина гарантированно убивает не менее одного существа при атаке или контратаке. Представляете, как славно можно порезвиться с драконами?

Это интересно: не все знают, что крайне популярный в играх Vorpal Sword, отсекающий голову одним ударом, происходит из «Алисы в Зазеркалье», где таким сражались с Бармаглотом. Авторы игры потому и перевели его как «стрижающий». Помните — «Взы-взы! — стрижает меч...»?

Но все же не торопитесь непременно усиливать пещерных жителей (как они помещаются в пещеру при таких размерах?!): ведь усиление почти не затрагивает боевые качества, а из магии огненного шара, в принципе, достаточно.

Рейтинг усовершенствования: 3

Дьявол и архидьявол

Знаменитая телепортация дьяволов уже не так могущественна, как когда-то: она ограничена расстоянием! Да, перепрыгнуть стену или камень дьявол может легко, но толку-то?

Усиление не делает дьявола сильнее (только здоровее), зато придает ему право оживлять убитых пещерных владык. Это создает неплохую, но уж очень дорогостоящую комбинацию. А потому не торопитесь платить втридорога — вероятно, дьявол вам будет нужнее в рукопашной. И не стоит он таких денег. Слыханное ли дело — дороже черного дракона! Ну за что?!

Рейтинг усовершенствования: 2

Лига Теней (чернокнижник)

См.  таблицу 4.

Долгие годы Warlock возглавлял всевозможных чудищ из Подземья... и вдруг было решено придать армии хотя бы относительное национальное единство. Отныне это — воинство темных эльфов, воспетых Сальваторе. Драу, попросту говоря. И хотя в их рядах остались отдельные минотавры, это просто уступка славному прошлому. А драконы и гидры славно вписались в их ряды... Но об этом — в «Источнике вдохновения», глава «ДОПОЛНИТЕЛЬНО».

Лига Теней чрезвычайно убедительна своими низкоуровневыми существами; на средне-высоких она смотрится похуже, зато потом является самолично черный дракон, который, как и во все времена, остается самой опасной тварью в игре.

Кроме того, сам чернокнижник выделяется среди прочих героев колдовской силой и обеспечивает своей армии достойную поддержку. Разве что спецспособности у героев Лиги так себе, но это уже мелочи.

Женская ссора — страшная штука.

Слабость войск Лиги — в том, что у них мало хороших стрелков на средних и высоких уровнях и нет, кроме дракона, летунов. Это означает, что в штурме городов Лига выглядит бледно.

Лазутчик и ассассин

Лучшие бойцы первого уровня. Точка. Стреляют — правда, с половинной силой, зато не имеют минусов в ближнем бою. Но что такое их половинная сила? Это, между прочим, полный урон какого-нибудь мастера-гремлина! При том, что хитов — дай бог всякому, инициатива просто превосходная...

А если лазутчиков усилить — будет еще и яд, который работает три хода после выстрела. И такая армия (а их можно набрать много!) будет здорово работать далеко не только на низких уровнях. В общем, выше всяких похвал.

Что до усиления, то с ним можно подождать до появления средних уровней бойцов, но по возможности не дальше.

Стоят эти ребята, правда, кучу денег. Но они ее стоят. И на ранних этапах преимущество в бою, которое они дают, важнее.

Рейтинг усовершенствования: 4

Бестия и фурия

Снова — огромный для своего уровня урон и огромная инициатива, правда, защита несколько подкачала. Бестия, как гарпия из четвертых «Героев», возвращается после атаки; а фурии еще и не отвечают.

В первых боях бестии незаменимы. Могут, к примеру, одних лучников блокировать — других резать. Кто еще так сумеет? Впоследствии менее актуальны, чем ассассины (те все-таки стреляют и ядовитые), но поначалу обеспечивают темным эльфам надежное преимущество.

Рейтинг усовершенствования: 2

Минотавр и минотавр-страж

Храбрый минотавр всегда обладает боевым духом не хуже +1... но у нормального генерала меньше обычно и не бывает, разве что в присутствии адской коняшки. Защищен минотавр плохо, но хитов у него на зависть всем, и он довольно сильно бьет. В общем, не загадка, как его использовать при таких условиях.

Пока на поле боя не появилась кавалерия, друиды и прочие высокоуровневые бойцы, минотавр — король сражений. Особенно хорошо он разносит демонов, стрелять не умеющих.

Минотавр-страж при почти тех же характеристиках за атаку наносит удар дважды. Но и стоит при этом в полтора раза дороже.

Рейтинг усовершенствования: 3

Наездник на ящере и темный всадник

Великолепная быстрая кавалерия; как и паладин, берет в атаке разгон. Только зависит от этого не урон; за каждую пройденную им клетку противник теряет 20% защиты, вплоть до 0.

Атака темных всадников на удивление бодро сносит всяческих джиннов и прочих хорошо защищенных существ, чем и следует пользоваться; однако сами они не слишком живучи, а у ИИ вызывают просто неодолимое стремление закидать их шапками, молниями и огненными шарами. И потому усиление, увеличивающее им в полтора раза хиты, должно быть желанной целью! К тому же темный всадник при атаке бьет дважды — раз он сам и раз его ящер, правда, с половинной силой.

Берегите ящеров, они нежные и ранимые. Сохранив приличную кавалерию к поздней фазе игры, вы убедитесь, что она и против драконов очень ничего себе! С разбегу 20 всадников, даже еще с удачей, сносят пять драконов одним ударом. Это чуть ли не в четыре раза больше, чем они сами стоят! Помните о таких необычных возможностях, так мало кто умеет.

Рейтинг усовершенствования: 4

Гидра и пещерная гидра

Здоровая ленивая тварь, атакующая три клетки разом (а в усиленном варианте — все шесть, только где ж столько врагов набрать?). И яростная, и враг не отвечает, и хитов в избытке, и броня дай бог каждому... только пока она своим хвостом пошевельнет, все ваши бойцы походят дважды. А потому годится она в основном в качестве живого барьера, и то так себе. Впрочем, стрелки и маги под управлением ИИ очень любят изводить гидр, видимо, из любви к сложным задачам.

Рейтинг усовершенствования: 2

Сумеречная ведьма и владычица тени

Наверное, я в чем-то неправ, но не по душе мне эта дама. Стреляет довольно сильно, правда, но их ведь много не наберешь. Магия у нее бестолковая — замедляет да ослабляет, неубедительно как-то. Правда, у владычицы тени в ближнем бою атака кнутом часто вешает на жертву какое-то из ее заклинаний. Но все-таки не очень убедительно. На ключевую ударную силу ведьма не тянет. Я в свое время попробовал брать их в строй на ранних этапах, думал, ведьмы себя покажут — ничего подобного. Какой-нибудь ракшас бы на их месте...

Да и усиление совсем неубедительное. Чуть-чуть круче становится, и только. Да еще заклинание рассеянности выучивает — тоже мне подарок. В общем, понятно: на таких уровнях колдовать должен сам чернокнижник, не иначе.

Рейтинг усовершенствования: 2

Сумеречный и черный драконы

Итак, фанфары! Прибыл самый могучий монстр в игре!

Да, черный дракон по-прежнему стоит всей своей славы. И летает, и огнем дышит, и к магии иммунен (увы, его младший братец сумеречный последним обделен), и атака самая сильная, и хитов больше всего. В общем, равных себе не имеет, точка.

Надо усиливать? Да, тысячу раз да! Пусть себе стоит 4500 монет, пусть на него и свои чары не действуют, на этом этапе ваши войска будут сильнее всего страдать от вражеской магии. А значит, черный дракон — оружие победы!

Рейтинг усовершенствования: 5

Лесной союз (рейнджер)

См.  таблицу 5.

Эльфы — раса легкая, динамичная, сильная на расстоянии. В ближнем бою ей приходится полагаться на достаточно дорогих существ, и потому главная слабость эльфов полностью соответствует канонам фэнтези. Трудновосполнимые потери.

Игрок за эльфа должен быть быстрым и энергичным, иначе он проигрывает тяжелой поступи чернокнижников, некромантов или магов. Его главная сила — в серединном этапе игры, и в это время он должен решить большинство своих проблем.

Часто, если ценный закуток сторожат твари вроде демониц или архимагов, ему приходится оставлять своих стрелков запасному герою — иначе потери окажутся важнее любого приза. Эльфы берегут своих.

Фея и дриада

А феечка крылышками бяк-бяк-бяк-бяк... Ну, мелкая, ну, дохлая, но ведь летает, и не отвечают ей! А с ее запредельной инициативой успеет куснуть дважды, или, если дерется с вражескими рукопашниками, а не стрелками — куснуть и улететь. И не вздумайте ее недооценивать!

Терять фей не так вредно для здоровья, как расставаться с лучниками, так что можно себе позволить на них не экономить в случае чего. Если повысить их до дриад, они будут колдовать рой, но не слишком сильно. Хотя и весело обладать существом первого уровня с магией, но не всегда можно себе такое позволить. Впрочем, дриада по всем параметрам много сильнее феи, и не стоит отказываться от нее сгоряча.

Рейтинг усовершенствования: 3

Танцующие с клинками и со смертью

Резвый (после усовершенствования — неприлично резвый!), но не слишком мощный рукопашник. Правда, никаких спецспособностей. То есть совсем. Как-то даже неприлично.

Если усилить, способность появляется — бить по всем противникам вокруг, с половинной силой (главная цель — с полной). Есть только один довод против усиления танцоров: дело в том, что на высоких уровнях им делать нечего, как мухи гибнут несмотря на достойную изумления скорость. Может, лучше скорей перейти к друидам.

Рейтинг усовершенствования: 3

Эльфийский лучник и мастер лука

Эльф, как известно, всегда стреляет дважды. И этот — не исключение. Он — один из двух главнейших бойцов вашей армии.

Его усиление дает плюсы, в общем-то, к второстепенным для стрелка характеристикам: хитам, защите. Только вот стрелы его получают шанс замедлить следующее действие врага. Но все же усовершенствовать эльфов желательно как можно скорее. Почему? Потому, что потери в эльфах на ранних стадиях игры приводят к поражению на поздних. Берегите эльфов и друидов, как зеницу ока! Их двойные выстрелы будут основой ударной мощи вашей армии до самого конца, даже при появлении драконов.

Рейтинг усовершенствования: 4

Друид простой и верховный

И вот эти господа, как и эльфы, служат основой военной силы Лесного Союза. И тоже нуждаются в немедленном усилении! Правда, у них это понять много проще: верховные друиды чуть ли не вдвое мощнее и всего в полтора раза дороже. А к молнии у них в книге чар добавляются каменные шипы, бьющие по нескольким клеткам сразу.

Верховный друид — без сомнений лучший стрелок своего уровня, его превосходят лишь личи, титаны да ведьмы, и то о последних есть сомнения — ведь друид еще и колдует весьма актуальную магию. В общем, это главный боец вашего войска... и, само собой, главная цель ваших противников. Будьте бдительны.

Но верховный друид — это не только тяжелые заклятия, но еще и возможность в конце боя поделиться излишком маны с героем! А учитывая, что рейнджер очень сильно тратится на заколдованные стрелы — вам это точно не помешает. Часто для этого разбивают отряд друидов пополам: ведь они тогда смогут отдать вдвое больше маны.

Рейтинг усовершенствования: 5

Единорог простой и боевой

«Рабочая лошадка», сильный и быстрый боец, занимает к тому же 4 клетки, то есть эффективно прикрывает стрелков. Что особо ценно — дает соседним клеткам 30% устойчивость к магии, то есть спасает ваших эльфов и друидов от враждебных молний.

Характеристики единорога весьма убедительны, и он даст много дополнительных шансов стрелковым бригадам вашей армии. Если его усилить — он получит знаменитое единороговское ослепление плюс довольно мощный рост характеристик, так что делать это, без сомнения, стоит... хотя он и в базовом варианте неплохо справляется.

Рейтинг усовершенствования: 4

Энт обычный и древний

Против нейтральных монстров зеленый дракон почти так же хорош, как черный.

Энт — ярко выраженный танк. Хитов у него поболе, чем у иных бойцов 7 уровня, а равных уровнем он превосходит в полтора-два раза. Защищен почти как черный дракон (и лучше зеленого). Урон неубедительный? Ну и не надо, ведь энт привязывает к себе противника корнями, и тот просто вынужден сражаться именно с энтом. Одно удовольствие — привязать к себе таким манером пачку вампиров и смотреть, как они безуспешно пытаются пить из энта березовый сок.

Усилив его, вы дадите энту право переходить в оборону, когда он защищен еще лучше обычного и отвечает всем противникам. Но... обычно это не требуется. Если есть проблемы с деньгами — без этого вы легко обойдетесь.

Рейтинг усовершенствования: 2

Дракон зеленый и изумрудный

Как бы дракон... а как бы и не очень. Без иммунитета к магии ценная рептилия будет спалена на месте. И неважно, что хитов много и дышит на две клетки, как настоящий дракон: все равно его слишком легко убивают. Есть у него только одно серьезное преимущество: быстрый он, не в пример большинству 7-уровневых тяжеловесов.

Усовершенствовать его... незачем, если деньги не в избытке. Иммунитет к земле? Неубедительно. К этому моменту всегда можно переключиться на молнии, огонь и лед. Чуть сильнее бьет? Не повод платить за это почти в полтора раза больше. И, хотя обычно хочется усиливать своих главных существ, дракон запросто подождет своей очереди. Пока не появится очень много денег.

Рейтинг усовершенствования: 2

Некрополь (некромант)

См.  таблицу 6.

Нежить стоит невероятно дешево, но, хотя многие ее бойцы сами по себе слабоваты, легко выигрывает количеством и спецспособностями. Летуны, стрелки... А главное, конечно — некромант, подымающий новых и новых лучников. Тысяча стрелков — это сила, даже если каждый снимает всего 1-2 хита!

Нежить весьма мобильна, живуча, вредит ей разве что невозможность иметь высокий боевой дух. В общем, надежный выбор.

Костяной воин и лучник

Как говорят на Украине, гуртом здорово и батьку бить. Скелеты делаются некромантом из всего, что движется, и лучше бы они были стреляющими, потому как от бойцов-скелетов толку все же маловато. Поначалу это не сила, но скоро их будет много... Полагаю, комментарии излишни.

Рейтинг усовершенствования: 5

Зомби простой и чумной

Слабые, медленные, одна радость — хитов много... Боевая ярость их тоже не слишком улучшает. Усиление — с каждым ударом цель теряет 2 балла атаки и защиты. Полезно, но надо очень долго бить, чтобы получить достойный эффект, а кто ж даст?

В общем, зомби нужны затем, чтобы было что расходовать на ранних этапах. Потом — балласт.

Рейтинг усовершенствования: 2

Привидение и призрак

Привидение нужно затем, чтобы доводить противника до исступления: бесплотная пакость с вероятностью 50% отклоняет любую физическую атаку. Если бы не это, толку от них было бы чуть — с 8 хитами на этом уровне не воюют.

Если усилить — они научатся красть ману, но не у героя, как черти, а у войск — и за счет этого восстанавливать свои ряды. Хорошо, конечно, но кто ж их к магам пустит-то?

Рейтинг усовершенствования: 2

Вампир и высший вампир

Радость, краса и гордость любой некромантской армии. Вампиру не отвечают на атаку, а он (даже без усиления, не то что во вторых «Героях»!) лечится и воскрешает свой отряд за счет убитых врагов. Вампиров терять не следует ни в коем случае!

Усиливать их надо непременно: дело не в том, что они научатся перепрыгивать препятствия, просто это ваша основная боевая единица. Бывают ситуации, когда вампиры неактуальны, но... редко.

В бою главное — не подставлять их под энтов, которые фиксируют их на месте и лишают возможности бороться за жизнь.

Рейтинг усовершенствования: 5

Лич и архилич

Всего один маг в армии нежити, и всего один стрелок выше первого уровня, и все в одном лице... зато какой! Стреляет сразу по площади 3 на 3 клетки, нанося при этом гигантский урон. Круче его в стрельбе только титан.

Однако личей, безусловно, будут убивать. И грабить.

Магом он становится только после усиления, и получает лишь одно реально ценное заклинание — чума. Оно особенно замечательно против существ с высокой инициативой — в первую очередь разномастных эльфов и демонов.

Рейтинг усовершенствования: 4

Умертвие и вестник смерти

У этого существа в вашей армии есть вполне определенная и фиксированная роль: уничтожать вражеских «тяжеловесов». Для этого его надо усовершенствовать; тогда он гарантированно убивает хотя бы одно вражеское существо, а также снимает с отряда все положительные заклинания.

У нежити большая проблема с драконами, энтами, дьяволами и так далее: кроме вестника, почти никто не может бороться с ними эффективно. Вывод ясен.

Рейтинг усовершенствования: 5

Вестник смерти — лучшее средство против дракона.

Костяной и призрачный драконы

Еще один «почти дракон, только маленький совсем». Любой уважающий себя дракон, даже зеленый, таких детенышам для тренировки приносит. Самое, пожалуй, слабое из существ 7 уровня. И даже появляющееся после усиления проклятие не делает его сильно благороднее. Но куда деваться? Другого-то нет!

Рейтинг усовершенствования: 2

Академия (маг)

См.  таблицу 7.

Первые уровни войск Академии вас едва ли порадуют, хоть и дешево стоят. Воевать придется в основном магией. Правда, чуть натренировавшись, ваш герой сможет снабдить эту мелочь мини-артефактами, и это нужно сделать непременно. Без них... в общем, увидите.

Дела начинают исправляться с появлением магов и джиннов. Но вообще-то армия Академии была и остается слабой. Вся надежда — на чары героя. Играть за него непросто, зато увлекательно.

Гремлин и мастер-гремлин

Стрелок, хотя и хилый, но все же. Однако если усилить артефактом — заиграет, и еще как.

Усиление его нужно только, чтобы чинить с его помощью големов. Это неплохо — подставлять големов под удар и не нести потерь... но не слишком здорово получается. В общем, не ждите от мастеров-гремлинов особых преимуществ.

Рейтинг усовершенствования: 3

Драться горгульи не умеют вовсе, но славно блокируют вражеских монстров.

Горгулья каменная и обсидиановая

Снимать 1 хит за атаку? Перед подругами бы постыдилась! В общем, не ждите от горгульи, что она хоть кого-нибудь убьет, даже после усиления. Тварь эта нужна только и исключительно затем, чтобы блокировать стрелков. Летает, как-никак. В общем, не жалейте, не зовите, не плачьте... и не усовершенствуйте.

Рейтинг усовершенствования: 1

Голем каменный и стальной

Голем создан, чтобы принимать на себя удар. Немало хитов, прочен, от магии защищен. К тому же мастера-гремлины его ремонтируют, а после усиления он отвечает на все атаки.

Остается только вопрос — хиты-то кто снимать будет? А так, в общем, неплохо.

Рейтинг усовершенствования: 4

Маг и архимаг

Ваша первая ударная сила. Гарантированный урон в 7 единиц, без штрафов за расстояние, плюс чары — волшебный кулак и очищение. Учтите, что маг бьет по прямой, задевая всех на пути снаряда до самого конца карты, своих и чужих. Это крайне затрудняет его защиту; но если пришлось перекрыть магу обзор — у него еще чары есть. В целом — достойный боец, хлипкий только. И не ошибитесь — друиды, к примеру, намного сильнее.

Архимаг, его старший коллега, изучил огненный шар, но любим мы его еще и за то, что он удешевляет герою заклинания. И хитов больше чуть ли не вдвое.

Рейтинг усовершенствования: 5

Джинн и султан джиннов

Один из самых странных бойцов. Колдует... случайные заклинания темной магии. Какие повезет. Летает к тому же. На первый взгляд неубедителен, и хитов мало, а на второй оказывается весьма достойным.

Усилившись, джинн обучается и светлой магии для своих соратников. Но пакостит все равно как-то лучше, души больше вкладывает, что ли? Кроме того, он начинает летать быстрее — и с этого момента хорошо подавляет вражеских стрелков.

Рейтинг усовершенствования: 3

Принцесса и раджа ракшасов

Вот первый воин Академии, который хорош безо всяких «но». Могуч, крепок, и враги не отвечают. Вполне справляется один на один с большинством равных противников.

Усиленный ракшас может, пропустив ход, ускорить свои действия в дальнейшем. Если не надо срочно подавлять стрелков врага — это очень полезное свойство.

Между прочим, при усилении ракшас меняет пол. Оригинальное решение, не находите? Впрочем, в третьих «Героях» такое тоже было, помнится.

Рейтинг усовершенствования: 4

Колосс и титан

Знаменитый титан — сильнейший стрелок в игре, иммунен к контролю разума и не имеет штрафов в ближнем бою. К тому же у него есть молния, правда, слабая по сравнению с его выстрелом (но иногда пригождается). Он, правда, дороговат, но это вполне достойный боец своего уровня.

А колосс? А что колосс? Не стреляет он. И потому не нужен. Никогда. Даже не думайте на него тратиться, разве что совсем уж приперла нужда.

Рейтинг усовершенствования: 5

Школа чародейства и волшебства

Прежде чем переходить к описанию заклинаний, напомним вкратце правила. Для того чтобы изучить заклинание, нужно побывать в городе, где оно есть в магической гильдии, посетить храм с этим заклинанием либо получить его от другого своего героя (на что требуется навык ученого).

Чары первого и второго уровня способен изучить любой герой (канул в прошлое процесс «закупки книги чар» для слабомагических персонажей). Для последующих уровней нужно обладать знанием основ соответствующей школы магии (3 уровень), развитой (4 уровень) или искусной магии (5 уровень). Кроме того, навык мудрости дает право учить любые чары 3 уровня, а всеведение (уникальная способность мага, очень трудно получить) дает доступ ко всем заклинаниям сразу. Бывают еще свитки с заклятиями.

Вышеупомянутые навыки, помимо доступа к чарам, влияют на их силу, и весьма существенно.

Это важно: канула в прошлое система, когда урон от боевых заклятий был прямо пропорционален колдовской силе мага. Например, волшебная стрела (без дополнительных навыков) снимает 48 + 8 * К хитов, где К — колдовство применяющего чары. А молния — 11 + 11 * К хитов. Поэтому при низком значении колдовства (до 12) волшебная стрела будет сильнее, а при высоком больнее бьет молния. К счастью, учить все это наизусть необязательно: правая кнопка мыши подскажет вам, сколько то или иное заклинание сносит именно в ваших руках, с учетом всех параметров и умений.

Подробне — ниже, в разделе «Колдуны на поле боя», глава «Дополнительно».

Ряд навыков добавляет массовые или усиленные версии заклятий; такие чары стоят, естественно, дороже.

Теперь перечислим существующие в игре чары.

Это важно: здесь и далее буквой К обозначается параметр колдовства.

Походные заклинания

Эти чары учатся в гильдии, как и все прочие, но процесс отличается одной особенностью: для них нужен не навык, а просто определенный уровень. Применяются они, как следует из названия, не в бою, а при перемещении по карте.

Вызов корабля. Как обычно — вызывает судно к магу. Для этого нужно, чтобы свободный корабль существовал, а также чтобы в этом месте можно было сесть на него (нужно этакое мелководье — с крутого бережка в лодку герои не прыгают). Уровень заклинания — 2, выучить может всякий. Стоит 4 маны.

Это интересно: ошибкой было бы думать, что такое заклинание не имеет стратегического применения. Например, в миссии, где лодки в дефиците, иногда удается «стащить» чужую лодку свежекупленным героем и заблокировать вражескую армию на острове... Почему «свежекупленным»? Так ведь если герой с этой лодки слезет, ее телепортируют обратно...

Вызов существ. Дивное заклятие — призывает ваших существ из ближайшего города (не от героя, стоящего в городе!). Цена — 1 мана за штучку, так что вызывать всякую мелюзгу невыгодно. Заклятие 3 уровня, нужен 10 уровень героя.

Астральные врата. Эта магия 4 уровня переносит нас по карте; но очень непросто выяснить, куда можно телепортироваться, а куда — нельзя. Применять магию можно лишь в начале хода. Иногда это — оружие победы (перескочить преграду и зайти врагу в тыл...), но далеко не всегда создаются условия для применения. Нужен 15 уровень. Стоит 15 единиц маны.

Это важно: планируете рискованный штурм, а у вас дома готовятся подкрепления? Не забудьте вызвать их заранее. Потом ближайшим станет свежезахваченный город...

Портал в город. Переносит героя со всей армией в ближайший дружественный город за 20 единиц маны и «съедает» остаток движения на ход. Нужен 20 уровень. Чары 5 уровня.

Магия призыва

Сюда попали все чары, которые добавляют существ на поле боя (кроме воскрешения), и еще кое-что. Числовые параметры заклятий вы найдете в таблице 8. Заклинания 5 уровня описаны полностью в тексте.

На заметку: зачем даны параметры для уровней владения, на которых заклинание выучить нельзя? Из-за навыка мудрости, свитков и так далее.

1 уровень

Волшебный кулак. Типичное боевое заклинание, хоть и не очень сильное. Но... оно наносит обычный физический, а не магический урон, а потому игнорирует защиты от магии.

Огненная ловушка. Создает на поле боя несколько ловушек, которые взрываются, если на них наступят (врагу они не видны). Заклятие сомнительной полезности — очень уж непредсказуемо. Навыки меняют не урон (он стандартный — 50 + 10 * К), а количество ловушек.

2 уровень

Поднятие мертвых. Оживляет ваших убитых; если они относились к нежити — то перманентно, иначе до конца боя. Важнейшее заклятие — оно способно продлить битву во много раз. Есть мнение, что его уровень несколько недооценили... От колдовской силы зависят суммарные хиты оживляемых существ.

Призыв осиного роя. Без особых навыков это — всего лишь очень-очень слабое боевое заклинание. Но если у вас натренирована магия призыва, то заклятие не только снимает хиты, но и сдвигает цель назад по стеку действий, то есть заставляет ее действовать позже, чем она могла бы. В умелых руках оно творит чудеса... а при бездумном применении почти бесполезно.

Это важно: колдовская сила для последнего эффекта совершенно не играет роли!

3 уровень

Землетрясение. Мощный урон укреплениям города. Размеры урона зависят от уровня владения магией призыва (но не от колдовской силы).

Это важно: по описанию, способность «повелитель земли» увеличивает колдовскую силу при землетрясении. Вполне возможно, так как, по моему наблюдению, эффект заклинания от способности тоже никак не зависит. Чего-то не учли?

Создание фантома. Делает копию вашего отряда, которая, однако, при первых же снятых с нее хитах исчезает. Заклинание спорной полезности, скорее оттяжка времени, хотя против нейтралов работает неплохо. Навыки магии призыва определяют, какой максимальный уровень существа может быть скопирован.

4 уровень

Стена огня. Стоит и бьет огнем всех, кто сквозь нее проходит. Держится столько ходов, сколько есть колдовской силы у мага.

Призыв элементалей. Вызывает элементалей; вид их зависит от типа территории, где идет сражение.

Это баг: как мы выяснили прямо в процессе игры «Дуэльного клуба», в дуэльном режиме это заклинание может вызвать зависание игры. Дело в том, что выбор вида элементалей в дуэли — случайный, и он по отдельности кидается для каждой из сторон. Представляете, что будет, если они не сойдутся во мнениях?

5 уровень

Небесный щит. Прикрывает отряд от атак, смягчая удары. Он сокращает получаемый урон вдвое, но его прочность конечна (то есть у него тоже есть свои хиты в размере 300 + 30 * К).

Призыв феникса. Когда-то феникс был ординарным бойцом «лесной» фракции, а теперь это — Самый Главный Монстр в игре. На поле боя может быть всего один феникс. Его параметры напрямую зависят от вашей колдовской силы и уровня: атака и защита — 10 + 2 * уровень, урон — от 10 * К до 15 * К, хиты — 300 + 30 * К. Инициатива и скорость постоянны — 15 и 7 соответственно.

Таким образом, например, герой 30 уровня с колдовством 20 призывает феникса о 900 хитах, снимающего 200-300 хитов одним ударом без учета атаки-защиты... Такая птичка драконами птенцов, поди, кормит!

Магия хаоса

Маги нередко позволяют себе бить огненным шаром по своим. Если «свои» — это горгульи и големы.

Тут все довольно просто — все заклинания принадлежат к категории «хитобойных» и отличаются только уроном да областью действия. Правда, особые навыки (повелитель огня, бури, холода) добавляют к этим чарам дополнительные эффекты. Огненные заклинания начинают уничтожать защиту цели, молнии — оглушать, холод — замедлять.

Подробные параметры заклятий хаоса вы найдете в таблице 9.

1 уровень

Волшебная стрела. Одна цель. Урон не стихийный, так что защита от огня, молний и так далее не поможет.

Каменные шипы. Бьют «крестиком» по 5 клеткам. Как и у прочих «площадных» заклинаний, если шипы попадают по нескольким клеткам большого существа, урона это не увеличивает. Стихия Земли.

2 уровень

Ледяная стрела. Одна цель, урон холодом.

Молния. Одна цель, урон молнией.

Помимо стихии, разница между ними в том, что ледяная стрела дает большой урон на низких уровнях колдовства, а молния — на высоких. Взгляните в таблицу: у стрелы большой «базовый» урон, а у молнии больше множитель.

3 уровень

Огненный шар. Бьет по квадрату 3х3, урон огнем.

Кольцо холода. Бьет по такому же квадрату, но без центральной клетки, урон холодом. Очень способствует уничтожению тварей, обступивших вашего бойца, без вреда последнему.

4 уровень

Метеоритный дождь. Квадрат 5х5, урон Землей.

Цепь молний. Бьет по существу, потом вполовину силы по ближайшему к нему (своих и чужих не различает) и так далее — всего 4 цели.

5 уровень

Шок Земли. Самое мощное из заклятий, работающих по одиночной цели.

Армагеддон. Покрывает все поле боя — своих и чужих. Урон огнем. Для счастливых обладателей иммунных к магии существ... Но использовать его очень нелегко — из-за возможности пробивать чарами даже драконов.

Магия света

Кроме уже традиционных усилений всех сортов и «святого слова», сюда угодила телепортация. Можно сказать, что магия эта хороша для не очень сильных чародеев, которые, однако же, получили пару способностей из соответствующей ветки. Потому что массовые ускорения и прочие подобные чары, накладываемые разом на всю армию, — это вещь! По отдельности они, в принципе, тоже ничего, но окупаются гораздо хуже.

Колдовская сила у магии света действительно важна только для чар 5 уровня и для снятия чар. Во всех остальных случаях она определяет время действия заклинания, а значит, вполне достаточно 3-5 единиц.

Параметры светлых заклятий — в таблице 10.

1 уровень

Божественная сила. Увеличивает урон от атак зачарованного бойца. Точнее, она как бы «придвигает» минимальный урон к максимальному. От навыка в магии света зависит то, насколько приблизится минимум к максимуму. Например, если урон составляет 10-20 хитов, то новичок в магии света сократит расстояние на 50% (см. таблицу) и получится 15-20 хитов, а при развитой магии (80%) — 18-20 хитов. Как нетрудно догадаться, лучше всего это заклинание работает на существах с широким диапазоном урона — вроде арбалетчиков или большинства демонов (как бы странно это ни звучало с точки зрения здравого смысла). А, скажем, магам или дриадам божественная сила не даст вообще ничего.

Ускорение. Увеличивает инициативу бойца на некоторый процент от изначальной. Важнейшее заклинание школы, особенно хорошо его накладывать на стрелков и на «бегунов» вроде адского пса (интересно, почему лучшими целями для магии света все время оказываются демоны?).

2 уровень

Снятие чар. Снимает наложенные на бойцов вражеские заклятия. От колдовской силы зависит вероятность успеха. Базовая вероятность дана в таблице, но соотношение силы мага, наложившего чары, и мага, их снимающего, меняет эту вероятность.

Каменная кожа. Увеличивает защиту цели на фиксированную величину.

3 уровень

Карающий удар. Увеличивает атаку цели на фиксированную величину.

Уклонение. Снижает урон от вражеских выстрелов на весьма существенный процент.

4 уровень

Гидр принято выдвигать вперед телепортом.

Антимагия . Снимает с цели все эффекты заклинаний и делает ее иммунной к магии. Можно накладывать только на свои войска.

Телепорт. Переносит дружественную цель в другое место на поле боя.

Это интересно: телепорт — единственное боевое заклинание в игре, для которого вообще не важна ни колдовская сила, ни навык в соответствующей магии.

Это важно: на дуэльном сервере многих вводит в заблуждение то, что у некоторых героев после телепортации отряда тот получает плюс к инициативе и, как правило, внеочередной ход. Они считают это штатным эффектом заклинания, и совершенно напрасно: это свойство не чар, а способности «Внезапная атака».

5 уровень

Святое слово. Как Армагеддон, бьет по всему полю боя, но урон наносит только нежити и демонам. К сожалению, отличается от Армагеддона еще и копеечным уроном, а потому используется нечасто.

Воскрешение. Оживляет убитых бойцов. Заклинание это, вообще-то, слабее Поднятия мертвых, но Поднятие оживляет только на время боя (и лишь нежить — насовсем), а Воскрешение перманентно.

Магия тьмы

Похожа на магию света, только не усиливает своих, а ослабляет врагов. Многие из эти чар просто зеркальны к соответствующим «светлым» заклинаниям. Кроме того, сюда попали контролирующие и обездвиживающие чары. Как и магия света, магия тьмы не слишком требовательна к колдовской силе мага — важнее навыки в этой области. У большинства заклятий от колдовства зависит лишь длительность действия чар.

Параметры — в таблице 11.

1 уровень

Ослабление. Приближает максимальный урон существа к минимальному; логика действия та же, что у божественной силы, только эффект обратный.

Замедление. Полная инверсия «Ускорения». Даже цифры те же.

2 уровень

Разрушающий луч. Постоянно действующее заклинание, которое снижает защиту цели. Его можно накладывать многократно, и эффекты сложатся (но защита не падает ниже 0). Колдовская сила никакой роли не играет.

Чума. Заклятие предписывает бойцу постельный режим и наносит урон всякий раз, когда цель предпринимает какое-либо действие. Урон равен 32 + 8 * К, а длительность зависит от навыков в магии тьмы.

3 уровень

Рассеянность. С некоторой вероятностью (см. таблицу) цель будет пропускать свой ход.

Немощность. Снижает атаку существа; действует как карающий удар, только наоборот.

4 уровень

Берсерк . Существо считает всех вокруг врагами и нападает на ближайшего к ней бойца (боевые машины — считаются).

Ослепление. Цель не действует, пока ее кто-нибудь не атакует. Как и прежде — долговременный и надежный способ вывести противника из борьбы, но длительность здорово уменьшили — К / 4 ходов.

На заметку: враг все же не совсем бессилен против «Ослепления». Можно пытаться «будить» зачарованного заклинаниями, бьющими по площадям, или подобными эффектами атак (вроде дыхания дракона... гм).

5 уровень

Внушение. Передает цель под ваш контроль. Длительность — К / 4 ходов.

Несвятое слово. Обратное заклинание к «Святому слову» — наносит урон, столь же грошовый, всем, кроме нежити и демонов.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев