16 октября 2006
Обновлено 17.05.2023

Красная кнопка. Defcon

Красная кнопка. Defcon - изображение обложка

Что? Третья игра от английских самородков из Introversion заправлена первостатейной ядерной паранойей и, как водится, инновационным геймплеем.

Как? Минуя необъявленных издателей и прочие коммерческие структуры, отправить письмо, заполнив форму на официальном сайте. Подавиться утренним кофе, обнаружив на следующий день запрошенные три сотни мегабайт эксклюзивного видео, увесистый pdf-документ и ворох не менее эксклюзивных скриншотов. Недовольно посмотреть в сторону пиар-служб некоторых крупных компаний, которые не могут сделать подобное и за неделю, после чего приступить к работе.

Прошлогодние любимцы всей профильной прессы, авторы нежно обожаемой нами Darwinia , возвращаются с новой, наверное, еще более уникальной игрой. Defcon , сделанная меньше чем за год, являет нам Introversion в лучшей своей форме. Это чистый как слеза геймплей, приправленный удивительной визуальной атмосферой. Сами англичане называют свой новый проект content-free game. То есть в нем нет ничего, кроме, собственно, главного — игрового процесса. Никаких диалогов, сюжета, заставок и прочих отвлекающих маневров. Лишь сорок минут на оголенных нервах, двигая условные кораблики,самолетики и атомные подводные лодки.

Умирают все!

Орденоносная Darwinia несколько противоречит основному посылу Introversion, который гласит, что по-настоящему интересные игры не должны отнимать годы разработки и расходовать бюджеты, равные годовому ВВП какой-нибудь Молдовы. Свой главный блокбастер англичане сооружали без малого три года. « Я был очень-очень удручен происходящим , — делится с нами Крис Делей , главидеолог Introversion. — Мы делали «Дарвинию» вот уже два года, и этому не видно было конца и края. Все наши первоначальные наработки пришлось выкинуть, сотни страниц дизайн-документа переписаны, ничего не работало, и мы явно выбивались из самых пессимистичных графиков. И тут я как раз смотрел очередную серию «24». Знаете, такой сериал, где у Кифера Сазерленда на все про все есть лишь двадцать четыре часа? И решил — какого черта, напишу за сутки готовую игру! Никакой графики, сюжета и прочего мусора. Чистый геймплей ». Предвосхищая историю, заметим, что у Криса ничего не вышло — за сутки игра не получилась. Зато спустя какой-то год с небольшим родился Defcon, работающий прототип которого действительно был создан всего за пару недель.

Defcon — это квинтэссенция современного независимого гейм-девелопмента. Последней игрой, которая целиком полагалась на интересность самого процесса и игнорировала весь прочий контент, являлся, честно говоря, « Тетрис ». Неизвестно, будет ли двигать кораблики так же интересно, как опускать абстрактные геометрические фигуры в стакан, но у Introversion есть все шансы. Другой их проект — Uplink (см. нашу врезку) — целиком и полностью состоял из текста да иконок, что не мешало ему вышибать из игроков взаправдашние эмоции.

Что есть Defcon c точки зрения геймплея? Формально это RTS, которая успешно прикидывается варгеймом. Здесь предельно простая концепция, позаимствованная у общеизвестных wargame-авторитетов, обставлена удачными геймдизайнерскими решениями. Для начала — в Defcon нет многочисленных карт и уровней. Игра предлагает единое поле боя — ни много ни мало всю территорию Земли. Противоборствующих сторон в ядерном конфликте, как водится, две: Советский Союз и США.

Процесс протекает следующим образом. Перед началом раунда вы расставляете свои силы на подконтрольном континенте и готовитесь нанести удар. Веселее всего дела обстоят с основной игровой задачей. Звучит она так — уничтожить как можно большее количество мирного населения противника. То есть целиться надлежит во вражеские города-«миллионники» и прочие жизненно важные центры. Выигрыш по очкам присуждается тому государству, у кого в живых осталось больше жителей. Прелесть, верно? « Ну мы же шутим, конечно , — оправдывается Крис в ответ на наши возмущенно вздернутые брови. — Гораздо более странным было бы называть победителем ту сторону, которая успешно разгромила всю вражескую армию! За вашими спинами, значит, зияет гигантская воронка, президент только что выплюнул свою печень на кремлевский стол, уровень радиации такой, что Чернобыль кажется бесплатным солярием, но вы победили! Это же бред, верно? Атомная война это ужас что такое, в ней умирают все. Возможно лишь, что вам все-таки удастся потерять чуточку меньше ». Очевидно, в качестве иллюстрации к последнему тезису официальный слоган Defcon звучит так: everybody dies. Умирают, то есть, все.

Военные игры

У Defcon имеется официальный источник вдохновения, о чем авторы, не стесняясь, заявляют в каждом своем интервью. Источником является милейший кинофильм WarGames 1983 года выпуска («Военные игры» в российском прокате), который некоторое время назад отчего-то любили крутить по центральным каналам. Сюжет повествует о юном — внемлите! — хакере, который во времена холодной войны вламывается в закрытую сеть Пентагона. В сети обнаруживается вольномыслящий компьютер, предлагающий тинейджеру сыграть с ним в симулятор атомной войны между США и СССР, соответственно. Когда наш герой уже было заносит руку над «красной кнопкой», к нему в голову неожиданно приходит светлая мысль — «а не взаправду ли это все?». Оказывается, взаправду.

«Военные игры» оказались до того успешным блокбастером, что умудрились дослужиться до трех номинаций на «Оскар». Мэтью Бродерик, сыгравший малолетнего чудо-хакера, на следующий день проснулся натуральной звездой.

WarGames, снятые универсальным голливудским многостаночником Джоном Бэдамом (диапазон его фильмов — от «Лихорадки субботнего вечера» до «Короткого замыкания»), сейчас смотрятся, конечно, умильной ретро-комедией. Internet Movie Database, однако, сообщает, что в 1983 году на фильм не пускали детей до 12 лет, а жанр его определялся как Sci-Fi/Thriller/Drama. О времена, о нравы!

Карибский кризис

К простейшей, казалось бы, концепции ядерных ударов Introversion изящно добавляют тонкие нюансы. Изначально вы и знать не знаете, где сосредоточены вражеские ядерные боеголовки, подводные лодки и противовоздушные комплексы. Это правило действует и в обратную сторону — капиталистическая (или советская) гидра понятия не имеет, где вы припарковали свой подводный атомный флот. Тайное становится явным, как только вы произведете залп: противник проследит траекторию движения ракет, тем самым вычислив, откуда прилетело в гости счастье. Дальнейшие действия бывают двух типов — вы можете нанести контрудар или попробовать сбить выпущенные по вам заряды в воздухе. Единственный юнит в игре, который умеет делать и то и другое — это silo, то есть пусковая шахта. Проблема в том, что на переключение с пускового на защитный режим тратится время, а атомный залп не то чтобы очень медленно летит. Соответственно, вам в рекордные сроки предстоит просчитать — успеете ли вы отразить атаку или лучше принять неизбежное и дать по обидчикам ответный залп.

Все это на первый взгляд походит на какую-то проверку сообразительности и реакции — кто быстрее и правильнее оценил ситуацию, тот и выиграл. Но, разумеется, Defcon, в первую очередь, позиционная и стратегическая игра, а уже во вторую — тест на скоростное шевеление извилинами. Секрет кроется в грамотной расстановке сил на карте. Если вы хорошо учились в школе, то, должно быть, помните, в чем состоял Карибский кризис времен холодной войны: павший в объятия Никиты Хрущева кубинский лидер Фидель Кастро разрешил Советскому Союзу разместить на своей территории внушительное количество ракет, направленных в сторону США и способных долететь до американской территории за потрясающе короткое время. Никто в итоге ни в кого не выстрелил, но мог бы. То же самое и здесь. Главное — разместить ваши силы таким образом, чтобы вы, с одной стороны, могли нанести неожиданный удар, а с другой — имели ресурсы для отражения вражеской атаки.

Кроме грамотной диспозиции вам также потребуется не менее грамотная разведка. Для этого существуют, во-первых, самолеты, а во-вторых — радары. С последними все не так просто, как могло подуматься. В Defcon действует жесткое правило: все, что не видят ваши радары, не видите и вы. Соответственно, если вдоль вашей морской границы не расставлены системы слежения, у берегов может отирать бока хоть половина американского военного флота. Кроме очевидных радарных станций, локационным оборудованием оснащены все юниты в игре. Поэтому энергично патрулирующие территорию военные силы — залог спокойного сна.

Есть, впрочем, подразделения, не подвластные радарам. Например, подводные лодки, которые засекаются только при помощи корабельных сонаров. Чувствуете подход? Обладая простейшей, если не сказать примитивной концепцией, Defcon ставит на детализацию геймплея. Вводя многочисленные ограничения, Introversion добавляют процессу неожиданной глубины.

Все это особенно удивительно, учитывая внешний вид игры. Если, глядя на окрестные скриншоты, вы вдруг решили, что мы по ошибке заполнили аж четыре журнальных полосы изображениями какого-нибудь макростратегического режима, спешим разубедить — именно так все и выглядит. То есть «треугольнички» — это, значит, местные стелс-самолеты, а «кораблики» — это могучий военный флот, гроза морей и океанов. Каждая условная иконка, как и в любом породистом варгейме, символизирует собой внушительную формацию военно-вооруженных сил. При этом Defcon начисто лишена колоссальной детализации какой-нибудь Hearts of Iron. Вам не придется вчитываться в несусветные характеристики и выяснять, как скорость ветра повлияет на траекторию полета боеголовки. Defcon — это подтянутая стратегия для быстрых умом и сердцем. Несмотря на внешнее сходство, она скорее напоминает шахматы, чем сложноустроенные военные игрища для великовозрастных детей. То есть вам выдается строго ограниченный набор фигур-юнитов, каждая со своими правилами перемещения и особенностями, единая игровая «доска» и соперник. Главное отличие Defcon от тех же шахмат состоит в том, что она все-таки пропитана очень конкретной, почти осязаемой атмосферой.

Дорогу независимым!

Introversion являют собой образцово-показательный пример для всех молодых и независимых. Вот уже пять лет скромная группа талантливых англичан упорно идет поперек всех рыночных законов. Собрав в прошлом году все мыслимые призы за Darwinia , они могли заполучить в издатели любую компанию. Вместо этого Крис Делей и единомышленники сосредоточили усилия на своем третьем независимом проекте. У Defcon (как и у всех предыдущих игр студии) нет издателя, практически отсутствует маркетинговый бюджет, а стоимость разработки по нынешним меркам смехотворна — Electronic Arts столько тратят на препродакшен. Находясь на полном самофинансировании, Introversion умудрились выпустить две абсолютно удивительных игры — и вот готовят третью.

Uplink (2001)

В 2001 году Introversion сделали удивительное — создали практически текстовую игру, от которой на ушах стояли абсолютно все. Uplink — это натуральный симулятор хакера, которому регулярно поступают задания вроде «укради с закрытого сервера документацию», «саботируй работу крупной компании» и прочие непотребства.

Заработанные деньги тратятся на апгрейды компьютера, приобретение новых генераторов паролей и разный другой инструментарий. Работая с минимальным количеством графики (иконки да пара фотографий), текстом и звуком, Introversion умудрились добиться такого параноидального геймплея, что им аплодировал стоя весь мир. Демоверсия для всех желающих доступна по адресу www.uplink.co.uk.

Darwinia (2005)

Darwinia стала звездным часом Introversion. Они собрали охапку «выборов редакции», плюс — приз за визуальные инновации на IGF (Международный фестиваль независимых игр). Это особенно забавно, потому что Darwinia нарочито паразитировала на ретро-стиле. Все эти пиксельные человечки, плоские юниты на трехмерной карте — Introversion откровенно играли c публикой. Последняя осталась в восторге.

Россия, кстати, одна из немногих стран, где можно, почти не напрягаясь, приобрести легальную копию игры по абсолютно щадящей цене: у нас официальная локализованная версия выпущена силами компании «Новый Диск», за что ей честь и почет.

Не шахматы

Introversion, конечно, лукавят, когда говорят, что их проект ставит исключительно на геймплей. Неизвестно, насколько интересно было бы двигать все эти абстрактные фигурки, если бы мы не осознавали, что под ними подразумевается. И хитрые англичане это прекрасно понимают. Так что Defcon, несмотря на весь внешний минимализм и амбиции, все-таки игра про атомную войну. И тут Introversion, большие умельцы выстраивать атмосферу при помощи трех строчек текста и внушительной музыки, показывают класс.

Defcon пропитана почти осязаемой паранойей. Первая половина партии проходит под гулкий стук собственного сердца — игроки осторожничают, выбирают места, стараются не попадаться под вражеские радары, продумывают стратегию, морщат лоб и чешут за ухом. До последнего момента непонятно — кто раньше раскроет карты и нанесет удар. Зато после первых же залпов игра делает разворот на 180 градусов и превращается в свирепую RTS — у вражеских берегов неожиданно всплывает армада подводных лодок, карту расчерчивают траектории ядерных ударов, а в воздух поднимаются самолеты. Подкрепив вышеозначенное действо нарочито примитивной графикой, Introversion очень ловко поставили на ретро. В голове моментально всплывают Никита Хрущев, пропаганда, атомный кризис, сто раз виденные фильмы и цветущая пышным цветом паранойя. Ключевых вопросов два: «где ракеты?» и «кто выстрелит первым?». Крайне ловкая игра на вражеских и собственных нервах.

Кстати, о врагах. Изначально Defcon задумывался как многопользовательский проект, но руководство Introversion постановило: single-кампании — быть! Крис сотоварищи очень гордятся своим AI и честно признаются, что сами не очень понимают, существуют ли в их игре какие-нибудь выигрышные стратегии. « Мы пока не выяснили, есть ли какой-то универсальный способ победить. Я, например, не придумал ничего лучше, чем банальный обман. Вам нужно убедить своего соперника нанести удар по той территории, которую, как ему кажется, вы не сможете защитить. И когда это происходит, я одновременно отражаю атаку и поднимаю заботливо подогнанный флот субмарин. Они наносят точные и стремительные удары, которые практически невозможно предотвратить… Так что будьте готовы врать, блефовать, обманывать и снова блефовать », — сообщает нам главидеолог проекта.

Кстати, о предательствах. Многопользовательская игра позволяет сразу шести тиранам раскурочить земной шар ядерными ударами. Если вы, конечно, готовы допустить, что какая-нибудь Бразилия обладает схожим с СССР ядерным потенциалом. Так вот, мультиплеер-режим поддерживает так называемые альянсы, которые можно заключать и разрывать по ходу пьесы. То есть, если вы понимаете, что победить вашего соперника можно, только вступив в противоестественный союз с Северной Кореей, — так тому и быть. Разумеется, главная интрига любого альянса здесь состоит в том, что участники регулярно предают друг друга, нанося удары по дружественным державам. Например, подводные лодки, которые вы разрешили ввести на свою территорию, могут уже через минуту дать залп по вашей береговой охране.

Средняя партия в Defcon равна 40—45 минутам. Очевидно, что настоящая атомная война (а вернее — подготовка к ней) длится несколько больше. Так вот, специально для тружеников корпораций и прочих несчастных, регулярно посещающих офис, предусмотрен Office Mode. От обычного игрового режима его отличает реальная длительность всех происходящих событий. То есть, придя на работу, вы можете отправить свои подводные лодки в открытый океан, и где-нибудь к вечеру они как раз доплывут. Игра заботливо сворачивается в system tray, откуда заботливо попискивает сообщениями вроде « надвигается атомный удар! ».

Неизведанная война

Introversion сейчас, конечно, делают большое дело. Тогда как весь цивилизованный игрострой азартно передирает друг у друга затертые уже идеи, англичане смело выбирают себе направление, в котором никто еще не осмеливался двигаться — и вряд ли осмелится даже после Defcon.

Скажите, вот вы много видели стратегий про ядерную войну? Нет-нет, я не про всякие RTS-приколы с огромной боеголовкой, которая разносит вражескую базу, а вместе с ней и весь баланс. SuperPower тоже не предлагайте — в ней ядерный удар был лишь извращенным путем к надписи Game Over, которая обязательно появлялась сразу после того, как в атомном огне с веселым треском сгорала какая-нибудь Северная Корея.

Соль ядерной войны в том, что это — совершенно неинтересная тема для стратегий в том виде, в каком мы к ним привыкли. То есть идет там какой-то обмен угрозами и дипломатическими нотами, потом один из лидеров не выдерживает и «бахает» всем, что хоть чуточку пахнет радиацией. Удар тут же засекается, и противоборствующей стороне приходится дать ответный залп — причем процедура эта практически полностью автоматизирована и человеческого участия в общем-то не требует. Ракеты летят считанные десятки минут, потом планета обрастает грибками — и, собственно, все. Никаких искусных боев с хитрыми маневрами и обманными ходами — просто тупой поединок мегатонн. «Классическую» стратегию здесь можно сделать разве что о приключениях бравых МЧСовцев, которые сначала организовывают заселение в убежища, а потом тщетно пытаются наладить подобие жизни в тех местах, где хоть кто-то уцелел.

Introversion заходят совсем с другой стороны. Defcon, судя по описаниям, будет не столько о самой ядерной войне, сколько о смертельных плясках перед нею. И вот это как раз очень интересная тема. В ядерной войне, случись она на самом деле, «победил» бы не тот, чьи генералы ловчее других выкрикивали команды во время конфликта, а тот, чьи генералы грамотнее всех к этому конфликту подготовились. Карибский кризис, собственно, потому и разразился, что с Кубы советские ракеты долетали до Америки в разы быстрее, чем откуда-нибудь из Сибири. Нечто подобное можно будет провернуть и в Defcon. Отвлечение удара противника на наименее важные территории своей страны, превентивный удар, направленный на то, чтобы вывести из строя ядерный потенциал врага раньше, чем он успеет выстрелить, — все это, кстати, не обещания из пресс-релизов и не наше больное воображение, а реальные тактики, которые прорабатывались во времена холодной войны. Если у Introversion все получится, то им найдется место и в Defcon.

Андрей Александров, редактор и, по совместительству, яростный любитель всего военного

* * *

Глядя на все это, Introversion искренне хочется пожелать удачи. Что мы, пользуясь случаем, и сделали в переписке. Благодаря им и Outerlight , авторам воспетого в этом номере The Ship , индустрия все-таки меняется. Крис воодушевленно рассказывал нам, что с появлением Steam настали отличные времена для независимых разработчиков: не вкладываясь в маркетинг, не отдавая половину заработанных денег магазинам, люди практически на коленке собирают свои шедевры и вполне успешно продают их всему миру. Англичане оттачивают геймплей до какой-то хирургической остроты и одним-двумя легкими движениями рисуют такую плотную атмосферу, что ее, кажется, можно потрогать. В общем, скрестите за них пальцы. Осенью все узнаем.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь