17 октября 2006
Обновлено 17.05.2023

Prey

Prey - изображение обложка

Prey очень легко ругать — чем и занята широкая общественность, скучающая во время традиционной летней игрозасухи. Грешно смеяться над такими вещами, но десятилетний колосс, исполненный революционных амбиций, к 2006 году скукожился до размеров непроглядного шутера на движке DOOM 3. Это особенно забавно, потому что 3D Realms , авторы первоначального концепта, в свое время были чуть ли не главными критиками id Software , регулярно осмеивали Кармака в своих играх и за глаза называли DOOM дамским развлечением. К тому же Prey часто и по делу подставляется. Это такая предельно легкая пенсионерская прогулка по залу геймдизайнерских идей: вот тут у нас порталы, здесь гравитационные игры, а перед выходом не забудьте заглянуть в зеркально отображающий реальность лабиринт. Крайне занятная, знаете ли, вещица!

Дни творения

Конечно, вы уже посмотрели на финальную оценку и теперь явно пытаетесь соотнести пренебрежительный тон вступления с поставленной «восьмеркой». Все очень просто. Геймдизайнерские идеи 3D Realms, которые пролежали на антресоли целых десять лет, все еще завораживают. Будучи взяты по отдельности, они заставляют прудить от радости в штаны и слагать броские речевки о революционных свершениях.

Удивительно, но целый набор внушительных инноваций в итоге выстраивается в абсолютно повседневный шутер. Любая из находок 3D Realms способна породить самостоятельную игру, которую мы тут в «Игромании» зацелуем до смерти. А Prey пренебрежительно разбрасывается собственными достижениями, выдавая их в качестве периодических бонусов, между которыми на экране происходит натуральный «дум-три».

Вот, скажем, сюжет. С ним тут хроническая беда. Главгерой расхаживает всю дорогу в, просим прощения, косухе и ведет себя как форменный идиот. Prey стартует в индейской резервации, где Томми (он же Томаси) пытается убедить свою девушку (сомнительных пропорций создание с ушами в половину головы) уехать вместе с ним в большой город. Во время очередных препираний с неба сваливаются инопланетяне и телепортируют главгероя, девушку, его деда, а также бар, машины и прочие предметы интерьера на свой гигантский корабль. Собственно, вся завязка.

На корабле Томаси в рекордные сроки определяется с оружием, врагами и навигацией, после чего начинает свое монорельсовое восхождение за похищенной девицей. Интригует все это не больше чем повседневный курс валют. Периодически к нам является дух убиенного деда и предлагает обучиться каким-то хитрым магическим приемам, в ответ на что цельнодеревянный индеец закатывает истерики и требует не отнимать у него драгоценное время. Но в конце концов все же отправляется на очередной «урок».

Ах да! Мы совсем забыли про инопланетян. Они используют людей в пищу и прилетели собрать очередной урожай. Поразительной небрежности сценарий как будто слеплен из обрезков восхитительной постперестроечной газеты «НЛО», но подается здесь на полном серьезе под саундтрек Джереми Соула ( Giants: Citizen Kabuto , TES 3: Morrowind , Neverwinter Nights , Guild Wars , TES 4: Oblivion ). И если в случае с каким-нибудь Half-Life 2 жанр эпоса вполне себе оправдан, то тут происходящие на экране страсти вызывают исключительно острые приступы цинизма.

Десять лет — не срок

Как пела народная группа « Лесоповал », десять лет не срок. Не срок для настоящих разработчиков — добавим мы. Страшно, вообще говоря, подумать, но уже выросло целое поколение играющих людей, для которых Prey — просто очередной шутер в линейке летних блокбастеров. Меж тем у этой игры богатая и полная свершений история. Краткая хронология — ниже по курсу.

1995 год

3D Realms , авторы Duke Nukem 3D , анонсируют Prey — новый шутер, который, по замыслу, должен выйти одновременно с — ха-ха! — Duke Nukem Forever. В геймдизайнерах проекта значится наш большой друг Том Холл. Через год он покидает проект, чтобы основать вместе с Джоном Ромеро ныне покойную Ion Storm. Чак Джонс , бывший художник Prey, также покидает проект через год, отправившись трудиться в Valve.

1996 год

В команду приходят Рэнди Питчфорд и Брайн Мартелл , которые впоследствии также покинут 3D Realms, чтобы организовать Gearbox Software (авторы Brothers in Arms и обоих аддонов к первому Half-Life ). Все они отчаянно бьются над задуманной портальной технологией, но ничего не выходит.

1997 год

Главгерою придумывают имя — Талон Брейв (Talon Brave), а свеженабранная (опять) команда умудряется собрать неинтерактивную версию Prey, которая была продемонстрирована на E3’97.

В это же время 3D Realms публикуют на своем сайте пресс-релиз, где сообщается, что группа KMFDM, столпы антисоциального индастриала, сочинят для игры саундтрек. Широкая общественность встревожена.

1998 год

Prey прощается с народными массами и обзаводится ярлычком «when it’s done». По якобы обоюдному желанию команду покидают все ключевые люди. Широкая общественность озадачена.

2005 год

Неожиданно выясняется, что прошедшие семь лет 3D Realms провели в томительном ожидании подходящего движка. И вот — о чудо! — он обнаружился у id Software. По этому поводу в разработчики выписана Human Head Studios ( Rune , Dead Man’s Hand ), а 3D Realms благоразумно ограничивается продюсерскими функциями. Фактически все, что получают Human Head, это десятилетней давности дизайн-документ, движок DOOM 3 и отеческие напутствия.

Удивительно, но на этот раз обещания сдержаны — и в 2006 году Prey, к изумлению широкой общественности, ложится на полки магазинов.

Метаморфозы

Следом за сюжетом идет, собственно, игровой процесс, который поначалу вызывает легкое недоумение — Prey выглядит, звучит и играется как, опять же, DOOM 3. Правда, с поправкой на технические достижения 2006 года. Те же темные коридоры, та же пульсирующая биомасса, та же непроглядная темень и бегающие по полу тени. Автор этих строк вяло тыкался по склизким подвалам, лупил каких-то недохедкрабов гаечным ключом и уже думал было провозгласить Prey главным летним провалом — как вдруг по потолку с очень важным видом пробежало пять инопланетян. А буквально в следующей комнате обнаружилась подсвеченная дорожка, по которой можно было взобраться на отвесную стену и оттуда самозабвенно строчить из свеженайденного автомата.

Так обнаружилась первая прелестная особенность Prey — хождение по потолку. Это, пожалуй, единственное геймдизайнерское достижение, которое здесь не используется в качестве одноразового аттракциона для заезжих инвесторов. В Prey вы действительно будете регулярно расхаживать по вертикальным и даже параллельным полу поверхностям. Не то чтобы эта идея — дать игроку возможность взобраться на соседнюю стену — являлась революционной. Это уже где только не использовалось. Но Prey позволяет прочувствовать смену перспективы. Игра учит моментально перестраиваться под новые условия. Это очень необычное ощущение — когда турель, которая секунду назад поливала вас плазмой с потолка, оказывается под ногами. Думать в итоге приходится совсем иначе, чем в других шутерах. Тупика в привычном смысле здесь не существует, потому что практически любое препятствие обходится через, скажем, левую стену.

Перестрелки на гравитационных дорожках — отдельное удовольствие. Когда вы, находясь на потолке, убиваете очередного монстра, он, согласно общеизвестным законам, падает на пол. Но то, что вы на данный момент считаете полом, на самом деле является потолком! Поэтому труп не оседает, а наоборот — взлетает наверх, размахивая рэгдолл-конечностями. Само собой, сойдя с означенной дорожки, вы тут же теряете волшебные свойства и, переворачиваясь в воздухе, приземляетесь на привычно холодный пол. И тут реальность дает серьезную трещину. Вот вы, находясь на потолке, вдруг замечаете слева какой-нибудь заманчивый выступ и планируете на него зайти. Но происходит удивительное — экран переворачивается вверх ногами и вы с позором падаете.

Когда вышеозначенные чудеса происходят с вами впервые, возникает небезосновательное ощущение, что Human Head — гении, каких мало. Осознание суровой действительности приходит примерно получасом позже. К сожалению, штатные левел-дизайнеры использовали вверенную им возможность далеко не так, как мечталось. Гравитационные дорожки — это просто новый способ преодолеть препятствие. Ни о каких развилках, альтернативных путях или гравитационных лабиринтах тут речи не идет. Вы монорельсовым бронепоездом прете по отвесным стенам и потолку к одному-единственному выходу, и никаких сомнений на этом пути ни у кого не возникает.

С другой стороны, привыкнуть к перестрелкам на стенах и тому, что монстры спускаются вам на голову с потолка, так и не получится. Поэтому каждое восхождение на отвесную плоскость тут сопровождается радостным гиканьем, прыжками в сторону и прочими гравитационными экспериментами.

Портал, еще портал!

Неизвестно, действительно ли надвигающийся релиз Prey породил этот тренд или просто так совпало, но кроме означенной игры анонсировано еще два проекта, в которых нам предстоит общаться с порталами.

Portal

Грядущий Half-Life: Episode Two , кроме Source-версии многострадальной Team Fortress 2 , будет также содержать однопользовательское нечто под названием Portal. В этом самом нечто нам на руки выдадут оружие, которое способно открывать порталы. Отличие от Prey состоит в том, что точки входа и выхода определяем мы сами. То есть игрок волен открыть портал под каким-нибудь особо увесистым ящиком, а выход обозначить над головой очередного врага. Что произойдет дальше, объяснять, наверное, не нужно. Valve в своей излюбленной манере не разглашает никаких подробностей, но, судя по единственному доступному видео, Portal — это такой своеобразный набор пространственных головоломок, густо замешанный на порталах и гравипушке.

Narbacular Drop

Очередные indie-разработчики, студия Nuclear Monkey , соорудили Narbacular Drop — трехмерный паззл, целиком построенный на порталах, которые открываются и закрываются внутри отдельно взятого подземелья. На наших DVD в разделе « По журналу » доступна чуть ли не финальная версия проекта, снабженная молодецкой речевкой, где сообщается, что порталы, мол, много кто использует, но никто еще не додумался сделать их краеугольным камнем геймплея. Narbacular Drop, стало быть, первая такая игра.

Дом лестниц

Главным и широко разрекламированным аттракционом Prey являются порталы, для реализации которых пришлось дождаться пришествия DOOM 3. Так вот, порталы здесь действительно внушают уважение. Расположенная посередине комнаты дыра в пространстве содержит в себе абсолютно другое помещение, и через нее и правда можно туда-сюда ходить, стрелять и даже переносить объекты. Местами порталы даже помогают — в них можно схорониться от осатаневшей толпы или, скажем, вести с их помощью партизанскую войну, постреливая через снайперский прицел по ничего не подозревающим инопланетянам.

Но для игрового процесса порталы — это в большинстве случаев просто очередная замена дверям. Да, без откровений не обошлось: периодически заветные пространственные дыры оказываются упрятаны в какой-нибудь неприметный ящик в углу комнаты или — еще чего лучше — маячат на потолке. Местами геймдизайнеры срываются и выдают какой-нибудь гениальный паззл, рассовывая по углам помещения порталы, выход из которых находится в этой же самой комнате. Вываливаясь поочередно из разных дыр, чувствуешь себя котом из незабвенного «Том и Джерри», который, хлопая дверьми, носился туда-сюда по гостиной. Но в целом порталы скорее разочаровывают, чем вдохновляют. Особенно когда начинаешь мечтать о пространственных войнах, перестрелках через полкарты и прочих потенциальных вкусностях, которые отчего-то не завезли.

Наконец, главным достижением Prey автор этих строк считает комнаты с динамической гравитацией. Периодически игра радует вас местами, которые решительно невозможно преодолеть. Как правило, вы, ничего не подозревая, прыгаете в очередной портал и оказываетесь среди нагромождения каких-то труб, ящиков и прочей непролазной дряни. Не найдя заветных гравитационных путей, игрок начинает в истерике бороздить каждый доступный миллиметр, пока где-нибудь на стене или потолке не обнаружится платформа, в которую надлежит выстрелить. При удачном попадании вся гравитация в комнате меняется относительно той плоскости, где, собственно, находится выключатель. То есть если вы стреляете в потолок, то он окажется у вас под ногами. Мало того, все незафиксированные предметы — ящики, трупы, оружие — подчинятся новообретенной гравитации и взлетят вместе с вами.

Нетрудно догадаться, что после появления данных платформ на экране начинает твориться форменное безобразие. Пространства вертятся как кубик Рубика, утварь летает из стороны в сторону, а вы, легко перепрыгивая с одной отвесной стены на другую, пробираетесь к выходу. Отчего разработчики отказались расставить подобные платформы на каждом шагу и выдают их как кулич на Пасху, совершенно неясно.

А ведь вращающиеся пространства вкупе с гравитационными дорожками, порталами и прочими находками могли дать совершенно ошеломляющий эффект, но, увы, не дали. Нет-нет, местами в Prey действительно случаются абсолютно гениальные эпизоды. Например, вас замуровывают в кубе, открывающемся лишь только при помощи выключателя, который надлежит провести вдоль всех плоскостей, вращая окружающее пространство. Или вот крохотная планета, которую можно обежать целиком, как в кранковских « Самогонках ». Или зеркально отображающий реальность лабиринт, в котором, неудачно рассчитав выстрел, можно попасть самому себе в зад. Отчего Human Head чередуют приступы собственной гениальности с обрыдлыми похождениями по темным коридорам и не дают своей фантазии волю, абсолютно непонятно.

Впрочем, некоторые решения стоило оставить на той самой антресоли, где они лежали последние десять лет. Например, неизвестно для какого места придуманная астральная проекция главгероя. Как будто мы уже не играли в Psi-Ops и Second Sight и не решали эти бесконечные головоломки с прохождением через недоступные телесной оболочке препятствия. Или вот совсем уж безумная вещь — то, что происходит в Prey после смерти игрока. Как только Томми отходит в мир иной, нас с вами помещают в некое пространство, дают в руки лук и предлагают настрелять каких-то красно-синих скатов. Красные пополняют телесное здоровье, а синие — душевное. По прошествии двадцати секунд главгерой возвращается на то же самое место, где только что был умерщвлен. Вуаля! Никаких quick save/quick load больше не требуется. Физической смерти можно вообще не бояться, потому как ее просто не существует. Не то чтобы это была совсем уж провальная идея, но баланс она заметно пошатывает — ведь весь, как говорят на Западе, challenge (то есть вызов) пропадает.

Бешеное пространство

Когда Олег Александрович Ставицкий принес по адресу Перовская, дом 1 текст этой рецензии, то по старой интеллигентской привычке он тут же принялся стучать себя пяткой в грудь и требовать, чтобы коллективный редакционный разум немедленно выдал Prey нашу редкую медальку « Новое слово в жанре ». За, понимаете ли, фокусы с гравитацией, порталами и тому подобными пространственными иллюзиями.

Однако, напрягшись и как следует покопавшись в памяти, редакционный разум неожиданно вспомнил странную игру 1997 года под названием MadSpace и за авторством… Maddox Games. В те мрачные времена, когда «медоксы» еще не попали под теплое крылышко уберкорпорации и не отработали конвейерную сборку аддонов к продолжениям сиквелов « Ил-2: Штурмовик », они, вы не поверите, занимались смелыми геймдизайнерскими экспериментами.

Несмотря на то что MadSpace выглядела в целом ужасно и дико непрезентабельно, она отличалась целым ворохом инновационных технологий. Голосовое управление, объемный звук, поддержка всех мыслимых устройств виртуальной реальности (начиная от красно-синих стереоскопических очков и заканчивая дико дорогим и абсолютно бестолковым шлемом VFX1) и так далее. Но, главное, именно в MadSpace впервые в обозримой истории игр появились порталы — специальные дырки в пространстве, при помощи которых можно быстро перемещаться по отдельным участкам уровней.

Так что вы, на всякий случай, знайте, что все эти новомодные пространственные Prey-технологии — отнюдь не новое слово в жанре.

* * *

Не стоит, однако, думать, что в промежутке между приступами гениальности Prey предлагает совсем уж гнусное развлечение. Отнюдь! Движок DOOM 3 тут подкреплен крепким дизайном, а пульсирующее и чвакающее в руках оружие действительно внушает уважение. Да и опутанный склизкой биомассой космический корабль тоже иногда доставляет несколько приятных минут. Так, например, тут есть отверстия, из которых периодически выливается желудочный сок пополам с непереваренными конечностями. Недоеденные человеческие пятки больно бьют по голове и даже отнимают жизнь. Или вот монстры, вылезающие из громадных живых нор с характерным хлюпающим звуком. Или полеты на экзоскелетах (есть и такое!) по гигантским внутренностям корабля. Или заскриптованные сцены переработки людей в подножный корм.

Визуальный дизайн и честно отработанный рейтинг Mature периодически позволяют позабыть о бредовейшей подоплеке происходящего. Ну и Джереми Соул, конечно, большой молодец.

Если попытаться как-то суммировать произошедшее, то выходит следующая картина. Prey — это несомненная помесь хорошего с гениальным. Ампутируйте игре все ее выдающиеся ингредиенты, и в сухом остатке останется вполне себе играбельный шутер с нестыдной графикой и гнусным сюжетом. Но видные геймдизайнерские свершения до того хороши, что накатывает какая-то совсем труднообъяснимая детская обида — почему так мало?! Разработчики, к сожалению, увлечены самолюбованием — они по кубикам режиссируют филигранные эпизоды, разбавляя все остальное протокольным экшеном. Как бы там ни было, такая забота о жанре в наш угрюмый век повсеместного маркетинга и ледяного расчета — явление неординарное. Так что Human Head и 3D Realms все-таки стоит сказать спасибо. Что мы, пользуясь случаем, и делаем.

P.S. По поводу российской версии Prey есть две новости: хорошая и плохая. Хорошая состоит в том, что официальный русский релиз состоялся чуть ли не день в день со всем цивилизованным миром. Плохая: отечественная озвучка никуда не годится. Оригинал щеголяет таким сложносочиненным матом за авторством главгероя, что уши закладывает. Российский Томми верещит плохо поставленным голосом что-то вроде « гады, сдохните! ». Ну, вы понимаете.

P.P.S. Все подзаголовки статьи являют собой названия картин знаменитого художника и пространственного фантазера Мориса Корнелиуса Эшера (1898—1972).


Реиграбельностьнет

Классный сюжетнет

Оригинальностьда

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 9.0

Дождались? Удивительная помесь хорошего и гениального. Prey ловко чередует совершенно обычный экшен с выдающимися геймдизайнерскими решениями, которые и десять лет спустя смотрятся крайне свежо.

Рейтинг «Мании»: 8.0

Локализация: 2/3

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь