Игра в материале
CivCity: Rome
?Рейтинг
Игромании
10Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Экономическая стратегия
Разработчик: Firaxis Games, Firefly Studios
Издатель: 2K Games
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 25 июля 2006
Дата выхода в России: 17 ноября 2006
CivCity: Rome

CivCity: Rome

Вердикт — CivCity: Rome
«...по сути, тот же самый Caesar 3 образца 1998 года, только после обширной клизмы. Как и в любом градостроительной стратегии, игрок здесь скорее не губернатор, а гувернантка. Расставляем здания, засеваем поля, проводим дороги, следим за количеством пр
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
CivCity: Rome

Тяжело быть гением в отставке. Когда-то тебя почитали и уважали, с благоговением внимали каждому твоему слову, а сегодня ты сидишь на паперти и торгуешь фанерными матрешками со своим автографом, который, по большому счету, уже никому и не нужен. Имя Сида Мейера, знаменитого дизайнера, блиставшего в начале девяностых (Sid Meier's Civilization, Sid Meier's Pirates!, Sid Meier's Railroad Tycoon), у современных игроков способно вызвать лишь самые смутные ассоциации: вроде знакомо, но что это за тип и чем он прославился, ни в жисть не вспомнить. Ничего удивительного в этом нет: за последние лет десять он не выпустил ни одной по-настоящему запоминающейся и эпохальной игры (Alpha Centauri и Gettysburg! чествовали скорее по инерции, потому что «так надо»). Теперь же дошло до распродажи фамильных ценностей. Если раньшеМейер зарабатывал на стикерах «Sid Meier's», то теперь с молотка пошло святое — имя Civilization.

Хлеба, зрелищ, медицинскую страховку

Название CivCity: Rome ненавязчиво намекает, что игра унаследовала в равных долях гены «Цивилизации» и SimCity. Но на самом деле все еще проще: CivCity, по сути, тот же самый Caesar 3 образца 1998 года, только после обширной клизмы.

Как и в любом градостроительной стратегии, игрок здесь скорее не губернатор, а гувернантка. Расставляем здания, засеваем поля, проводим дороги, следим за количеством припасов на складах, регулируем продолжительность рабочего дня, уровень зарплат, размеры пищевых пайков и при этом пытаемся сводить дебет с кредитом. Экономическая система ничем принципиально не отличается от любой другой игры в этом жанре. Выбираем место для городского центра, ставим склад и жилой квартал, засеваем поля пшеницей, растим виноградники и оливковые сады, возводим несколько колодцев, строим промышленные здания, магазины, ну а потом потихоньку подтягиваем второстепенную инфраструктуру.

Когда в городе появляется все необходимое для жизни и обитатели более-менее довольны, население начинает стремительно расти. Всех их нужно где-то селить и чем-то кормить, поэтому приходится строить новые кварталы. Нарушить при этом хрупкий экономический баланс очень легко: например, если возвести слишком мало жилых домов, жители будут недовольны; если построить их слишком много, со складов улетучится еда, и народ опять будет роптать. Постройка большого количества зданий зачастую не дает моментального результата, а только усугубляет кризис. Уровень недовольства уходит в минус, население начинает быстро убывать, и игрок-гувернантка вынужден принимать жесткие антикризисные меры: повышать зарплаты, сокращать продолжительность рабочего дня в ущерб бюджету, увеличивать пайки, строить объекты культуры и разврата — таверны, амфитеатры, музыкальные школы, бани, храмы (шесть разновидностей!). Город постепенно выползает из кризиса, степень удовлетворенности жителей снова уходит в плюс, но вернуть уровень зарплат, пайки и продолжительность рабочего дня на прежний уровень уже не так просто — население быстро привыкает к хорошему.

Вот так, в метании между двумя крайностями, и проходит вся игра. В кампании мы выступаем в роли антикризисного менеджера, которого бросают исправлять ситуацию то в один, то в другой город, а в custom-миссиях видимой цели вообще нет (впрочем, покажите градостроительную стратегию, где такая цель есть) — игра идет до тех пор, пока вы не застроите все свободное место или пока не надоест. Обычно имеет место второй вариант.

Бедолаги жирафы используются — где бы вы думали? — в амфитеатрах. Какие все-таки сволочи были эти римляне.

Амфитеатры всегда забиты под завязку. А вот просто театры обычно пустуют.

* * *

CivCity слишком поверхностна, чтобы захватить всерьез и надолго. Все секреты и тонкости постигаются в течение полутора-двух часов, а потом можно играть только из чисто «хозяйственного» интереса. Есть что-то притягательно-наркотическое в обустройстве собственного города, что-то такое, что заставляет играть еще и еще. Но это общая черта всех градостроительных стратегий. CivCity же чересчур проста и неказиста, чтобы тратить на нее много времени.


Реиграбельность да

Классный сюжет нет

Оригинальность нет

Легко освоить да

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 6.0

Графика: 5.0

Звук и музыка: 6.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? У CivCity отсутствует главный признак хорошей градостроительный стратегии: глубина и внимание к деталям. В общем, та же история, что и с The Settlers: Heritage of Kings.

Рейтинг «Мании»: 6.5

Комментарии
Загрузка комментариев