Игра в материале
Lords оf Magic
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Impressions
Издатель: Sierra
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 19 ноября 1997
Руководство и прохождение по "Lords Of Magic"

Руководство и прохождение по "Lords Of Magic"

Играем — Руководство и прохождение по "Lords Of Magic"
Данная игра является в некоторой степени продолжением известной экономической и военной стратегии Lords of the Realm, выпущенной фирмой Impressions в далеком 1994 году, а в большей степени – ее второй части, изданной Sierra в конце 1996г. Приостан
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем
Руководство и прохождение по 'Lords Of Magic'

Данная игра является в некоторой степени продолжением известной экономической и военной стратегии Lords of the Realm, выпущенной фирмой Impressions в далеком 1994 году, а в большей степени – ее второй части, изданной Sierra в конце 1996г. Приостановив на некоторое время работу над этой серией, разработчики решили полностью переработать структуру игры и изменить сюжет. Взяв за основу всегда популярный мир фэнтези, снабдив игру эпической легендой и детально переработав графику, они создали Lords of Magic.

Концепция игры сильно напоминает оригинал, а игровой процесс ближе ко второй части Lords of the Realm, с сильным влиянием Heroes of Might and Magic и Master of Magic. Основным достоинством игры является неплохое совмещение пошагового режима во время действий на стратегической карте и сражений, проходящих в реальном времени. Это делает игру достаточно размеренной и глобальной: всегда есть время подумать и воплотить в жизнь любой стратегический план. В то же время, сражения в реальном времени не дают игре затянуться, делают ее более живой и интересной.

В графическом плане игра смотрится очень даже неплохо. Все действие происходит на трехмерной карте, с горами и впадинами. К большому сожалению, ее нельзя вращать, что, впрочем, не столь уж важно. Главное, что трехмерным стали и сражения. Местность и фигуры героев выполнены достаточно четко и красиво благодаря 16-битной палитре. Ландшафты весьма разнообразны и радуют глаз. Конечно, до красот Myth’а данный мир не дотягивает, но все равно выглядит впечатляюще.

Особую атмосферу придают игре музыка и звук. Существует много разнообразных мелодий, созданных специально для каждой расы и случая: от лирическим баллад лесных эльфов до боевых гимнов и маршей варваров. В звуковом сопровождении используется принцип “интерактивной карты”, когда вы слышите звуки, соответствующие тому, что происходит вокруг ваших войск (похоже на то, как это было в Heroes of Might and Magic 1/2).

106 Kb

Но графика и музыка являются лишь только частью того, что переработали в структуре Lords of the Realm разработчики. Изменения коснулись и стратегического управления. Менеджмент ресурсов стал гораздо проще и здорово напоминает HM&M2. Хотя сохранились некоторые специфические черты, присущие оригинальной серии. Так, например, крестьяне теперь именуются сторонниками (Followers), что, в принципе, не меняет их сути – как всегда, вы либо отправляете их на производство ресурсов, либо вербуете в армию. Дипломатия все так же сводится к банальному принципу “задабривания” противника подарками, а цель – к уничтожению основного врага, коим на этот раз становится темный маг по имени Балкот (Balkoth). Действительно изменились лишь сражения, реализация которых очень напоминает небезызвестный Myth.

К большому сожалению, игре присущ и целый ряд недостатков. Нереализованные функции, явные недоработки в интерфейсе и чисто игровые несоответствия уходят на второй план, когда речь заходит о быстродействии. Любое событие вызывает судорожное “шевеление” жесткого диска, загрузки игры или экрана сражения приходится ждать минутами – объем swap-файлов просто огромен. Это просто убивает большинство пользователей, которые отказываются играть в то, что “тормозит” на любой (повторяю, на любой) машине. И дело тут не в скорости вашего компьютера, а скорее, в быстродействии жесткого диска. Конечно, со временем на сервере Sierra появился патч, сокращающий время и устраняющий ряд других недостатков, но разве у всех есть быстрый и стабильный доступ в Интернет?

Подводя итог, хочется сказать следующее. Несмотря на то, что в игре много недостатков, точнее, недоработок, Lords of Magic удалась. Конечно, игра получилась “сырой”, но от этого она не становится менее захватывающей и интересной. Для Impressions это явный успех. Только вот станет ли она хитом – вопрос очень даже спорный.

Легенда

В каждом мире есть свои предания, в которых повествуется о тех днях, когда он был молодым. Они передаются из уст в уста, от отца к сыну. И, как это ни печально, история превращается в легенду, события Великих Времен обрастают мифами. И новое поколение, усыпленное ароматом мирной жизни, забывает о грандиозных битвах прошлого, о том, кто был их реальным врагом. И вместе с тем они забывают об очень простой и, одновременно, очень важной истине – история имеет свойство повторяться…

136 Kb

Мир менялся, менялась его форма и структура. Но Бесконечные существовали всегда. Даже тогда, когда не было самой Вселенной, когда всем владела Пустота, они уже сражались между собой. Их было четверо, и они были всем и ничем одновременно. Само слово “бесконечность” было бессмысленно в те далекие времена. Лишь эта Четверка продолжала вечную битву. И их вражда завела их в ловушку, которую они сами себе подготовили. Они не знали самого главного – энергия, которой они сражались, была энергией Жизни. И постепенно, шаг за шагом, мир становился похожим на тот, который мы видим до сих пор. Первичная энергия создавала современную Вселенную с миллиардами планет и солнц. Пустота стала заполняться, стали образовываться галактики. Но постепенно происходило еще и то, что впоследствии решило судьбу не одного мира – начала исчезать сама Бесконечность. Четверо, продолжая ожесточенную битву, не заметили этого. Их нельзя было убить, их можно было остановить лишь одним способом – лишить безграничности, придать им форму. И их же Первичная энергия создала для них тюрьму в мире, который позже получил название Урак. И именовались с тех пор Бесконечные Землей, Водой, Огнем и Воздухом.

Через тысячи веков та же сила создала на планете жизнь. Единственной расой, господствующей в этом мире, были первые Гиганты, избравшие своими богами Четыре стихии. Со временем разделились они на кланы, и бывшие Бесконечные, воодушевляя своих жрецов, повели народы в сражение. И началась новая битва, длившаяся тысячи лет. Но, вместе с тем, странные события стали происходить на поверхности Урака. Гиганты, вовлеченные в борьбу, стали убивать всех подряд, подчиненные новой силе – энергии Смерти.

125 Kb

И битвы стали настолько кровавыми, что все больше и больше Гигантов погибало в сражениях. Тогда Бесконечные, забыв о давней вражде, объединились в Великий Союз. Они раскрыли свои души и дали оставшимся Гигантам знания. Но те не смогли применить их для спасения своей расы, и, как единственный выход, решено было создать новые, пусть не идеальные, но способные сразиться с Тьмой народы. Так появились люди, гномы, эльфы, халфлинги и другие создания. Образовался второй Великий Союз, и через кровь и страдание им удалось изгнать Тьму.

Так начались века мирной жизни и процветания. Великие сражения стали легендой, а народы забыли свои предания и предостережения прошлого. Снова образовывались кланы, но теперь их становилось больше. Первичная энергия напомнила о себе, и появились религии Жизни и Порядка. Но были и те, кто, не поверив рассказам предков, добровольно встал на сторону Тьмы. Они создали кланы Хаоса и Смерти. Этим не преминул воспользоваться Голгот (Golgoth), Властелин Тьмы. Он воззвал к повелителю клана Смерти, черному магу лорду Балкоту (Balkoth), и предложил ему сделку. Заточенный древним проклятием, Голгот не мог появиться на поверхности Урака в своем реальном обличии до тех пор, пока не будет полностью уничтожено то, что было Первичной энергией. Он наделил Балкота невиданной мощью, подчинив ему все силы Тьмы. В обмен на это лорд стал глазами и ушами Голгота в мире Жизни.

И вновь, как в древности, началась великая война. С той лишь разницей, что времена Великого Союза прошли и объединить кланы будет очень непросто. У народов нет общего врага – не все знают, кто стоит за Балкотом, а в древние придания верите только вы. И лишь вы, повелитель одного из когда-то великих кланов, осознаете то, что станет с миром, если в этой войне победит Голгот. Именно перед вами встала новая задача: вновь объединить земли, поднять народы на войну, и, подчинив себе саму Магию, уничтожить Князя Смерти.

Выбор героя

Для начала необходимо выбрать одного из трех героев, который встанет во главе вашей армии. Этот персонаж является вашим компьютерным воплощением, но он может не только командовать, но и собственноручно участвовать в любом сражении. Он обладает несколько большими возможностями и способностями, чем обычные герои, но за это приходится платить – его смерть приводит к автоматическому проигрышу (кстати, только это и является основным обстоятельством поражения – пока жив ваш лорд, игра продолжается). Выбор персонажа является не столь критичным, т.к. в течение игры вы сможете нанять или создать героев любого другого класса. От первоначального выбора зависят лишь основные характеристики вашего лорда и стиль развития государства на первых этапах. Всего классов три, каждый из них обладает определенными достоинствами и недостатками:

Warrior – самый сильный и выносливый из основных героев, являющийся профессионалом в ближнем бою. Воин не может пользоваться заклинаниями и дальность его видения во время передвижения на стратегической карте является минимальной из всех предложенных. Зато ему нет равных в сражении, он способен поднимать боевой дух подчиненных, организовывая быстрые атаки;

Mage – физически самый слабый из всех героев, волшебник обладает возможностью использовать магию, что при умелом управлении и развитии делает его сильнее небольшой армии;

Thief – один из наиболее интересных персонажей, т.к. вор обладает некоторыми дополнительными возможностями в сфере шпионажа. Так, например, он способен незаметно передвигаться, собирать информацию о противнике и выкрадывать ресурсы и артефакты. Дальность его видения на стратегической карте является максимальной, а излюбленным методом в сражениях является стрельба с большого расстояния.

Кланы

132 Kb

Определившись с героем, можно выбрать ту стихию, которой будет поклоняться ваш клан. Всего в игре восемь элементов, следовательно, восемь и религий. От того, кого своим богом изберет ваша раса, зависят состав ваших войск и доступные заклинания. В начале каждый клан обладает лишь определенным набором персонажей, но по мере захвата нейтральных деревень вы получите возможность создавать войска других рас. Каждый из кланов обладает определенными особенностями и недостатками, имеет естественных врагов и друзей. Все расы в достаточной степени сбалансированы, так что выбор зависит лишь от ваших пристрастий и стиля игры:

Life – лесные эльфы, воспевающие Жизнь. Облаченные в легкую броню, воины этой расы представляют собой существенную угрозу своим быстрым передвижением и молниеносными атаками. Магия жизни направлена на исцеление и защиту, а в меткости и дальности стрельбы их лучникам нет равных. Воры этого клана быстры и незаметны. Недостатки тоже очевидны: не слишком сильные и слабо защищенные воины уязвимы в ближнем бою. Во время сражения рекомендуется делать ставку на лучников, сочетая глубокую защиту с молниеносными фланговыми ударами. Естественными врагами являются поклоняющиеся Смерти, возглавляемые лордом Балкотом;

Earth – гномы и халфлинги, избравшие своей религией магию Земли. Преимуществами являются первоклассная броня и огромная сила, вошедшая в легенду. Волшебники этого клана обладают полным контролем над камнем, песком, землей и минералами и используют свои знания для защиты и нападения. Халфлинги же являются прекрасными разведчиками и ворами. Основной недостаток гномов – крайняя медлительность и нерасторопность. Если будете играть за этот клан, то постарайтесь использовать их защиту и огромную силу, навязывая противнику затяжной ближний бой. Гномы, по природе своей, всегда недолюбливали эльфов и с опаской относились ко всем летающим тварям, в первую очередь – к поклоняющимся Воздуху;

Chaos – варвары этого клана служат Хаосу и разрушению. Не пользуясь тяжелой броней, они обладают прекрасным оружием и просто одержимы в битве. Их силе могут позавидовать даже гномы, а их маги добились полного контроля над мистическими силами, которые помогают создавать им разрушительные по своей сути заклинания. Недостатком является отсутствие брони и слабая защита. Поэтому, не вступая в ближний бой с превосходящим противником, постарайтесь быстрыми ударами разделить его, а потом, напав всеми силами на одну группу, добить разрозненные части по очереди. Больше всего в своей жизни ненавидят тех, кто служит Порядку;

137 Kb

Water – не являясь сильными воинами, поклоняющиеся Воде все же представляют существенную опасность. Их маги используют грозные силы, заключенные в родной для них стихии, применяя широкий спектр соответствующих заклинаний: от замораживания и снежной бури до лечения и восстановления сил. Разведчики же представляют собой нечто среднее между вором и воином, который всегда может постоять за себя. При игре за них стоит использовать ту же тактику, которую применяют сторонники религии Жизни, уделяя особое внимание волшебникам и магическим тварям. И не забывайте, что они очень не любят тех, кто поклоняется Огню;

Death – воины Тьмы, возглавляемы Балкотом. Так что управлять ими вы сможете лишь после его смерти. Сильные и бесстрашные в бою, они наводят ужас лишь одним своим видом. Волшебники обладают одним из наиболее разрушительных наборов заклинаний, а воры являются профессионалами своего дела. Явных недостатков у этого клана нет, поэтому стиль игры зависит напрямую от вас. Осталось лишь напомнить, что основными врагами для них являются поклоняющиеся Жизни;

Air – гиганты, воспевающие Воздух. Воины этого клана, обладая вполне приличной силой, очень выносливы и жизнеспособны. Маги взяли себе на вооружение молнию и гром, что не мешает им сражаться в ближнем бою наравне с воинами. Воры и разведчики помимо того, что быстро передвигаются по воздуху, являются отличными стрелками. Основным недостатком, как и у многих других рас, является слабая защита, что, впрочем, прекрасно компенсируется огромной жизненной силой. Во время сражения старайтесь это использовать, не допуская того, чтобы одного вашего воина атаковали одновременно с нескольких сторон. Так же не забывайте, что у вас есть летающие войска и что вашим главным противником являются те, кто поклоняется Земле;

Order – благородные рыцари, сражающиеся со злом во имя Порядка. Воины, обладая самыми мощными доспехами и оружием, специально тренированы для сражения в ближнем бою. Чего нельзя сказать о стреляющих войсках, которые по всем показателям недотягивают до эльфийских. Да и маги владеют, в основном, защитными заклинаниями, увеличивающими те или иные показатели. В принципе, это и является основным недостатком данного клана. Бороться с ним стоит, чаще применяя в сражениях пехоту и кавалерию, отводя лучникам лишь роль поддержки и прикрытия, стараться навязать противнику ближний бой. А этим противником, скорее всего, будут служители Хаоса.

Fire – дикие племена, поклоняющиеся Огню. Воины, как и свойственно варварам, не носят доспехов, зато мало кто может сравниться с ними по силе. Волшебники от союза с Огнем получили возможность пользоваться наиболее разрушительными заклинаниями, сжигая все на своем пути. Помогают им в этом каменные гиганты, забрасывающие противника огромными раскаленными глыбами. Недостатком является отказ поклоняющихся Огню от применения тяжелой брони. Поэтому их тактика ведения боевых действий очень схожа с тем, как сражаются сторонники Хаоса. Главное, не забывать о разрушительной силе огня и чаще использовать магов в сражении. Естественным врагом для них являются служители культа Воды.

Управление

128 Kb

Управление на стратегической карте планеты осуществляется в походовом режиме. Вы отмечаете мышкой ваши войска и указываете на то место, куда хотите отправиться. В зависимости от того, на что вы наведете курсор, он примет соответствующую форму (“ворот” – если в это здание можно войти, “факела” – если что-то можно исследовать и т.п.). Щелкните мышкой, и вы увидите, за какое количество ходов ваши подчиненные придут туда. Если вы войдете в город, то вам будет доступно меню управления им, если встретите армию противника – экран дипломатии или сражения. Когда все приказы будут отданы, вы передаете ход вашим соперникам.

Начало игры

И вот вы на поверхности Урака. В зависимости от выбранной вами расы будет соответствующим и тип местности. Несмотря на то, что в игре всего одна карта, разнообразных ландшафтов достаточно много (по одному для каждого народа). Плюс еще есть возможность самому создать игру (режим Custom Game) на заранее нарисованной карте (меню Map Editor).

Все передвижения по стратегической карте осуществляются группами, состоящими из одного героя и трех боевых подразделений. Возможно одновременное передвижение (и участие в сражении) не более трех групп. Вообще, отряды могут передвигаться и поодиночке, без героев. Но в этом случае существенно сокращается дальность видения и скорость движения. То, насколько далеко ваши войска обозревают окрестности, является очень важным для грамотного развития и позволяет избежать многих ненужных сюрпризов, например, внезапного появления врага перед воротами вашей крепости. Дело в том, что в игре реализован классический вариант “тумана войны” – от вас скрыта та область, которая не находится в поле прямого видения ваших войск.

Вначале вам будут доступны лишь ваш основной герой и небольшой отряд. Этого немного, но должно хватить для завершения основной задачи на первоначальном этапе – освобождения Храма (Great Temple) от неверных. Без этого вы не сможете привлекать к себе сторонников (Followers), без которых невозможно производить ресурсы и создавать армию. Пока Храм не освобожден, вам будут доступны лишь шахты, а нанимать вы сможете только дорогостоящих наемников (и дело тут скорее не в цене этих войск – наемники обходятся дешевле завербованных сторонников, просто их содержание слишком дорого для казны). Хотя, в принципе, тех войск, которых вам выдали в начале, на легком уровне сложности должно хватить. На более “продвинутых” уровнях освобождение Храма будет не такой простой задачей, для начала рекомендуется повысить опыт вашей команды или, в крайнем случае, прибегнуть к услугам наемников.

84 Kb

Быстрее всего опыт приносят сражения и исследование разных “заброшенных” мест. На карте они представлены в виде пещер, деревьев, башен и т.п. пунктов. Если там можно кого-нибудь встретить, то курсор при наведении на подобную точку превращается в горящий факел. Перед боем вам дадут краткую справку о том, что это за место, противник какого клана вас там ожидает и приблизительный уровень этого противника. После удачного сражения вы получите определенное количество ресурсов и, вполне возможно, магический артефакт. Некоторые из них обладают такой мощностью, что способны сделать непобедимым даже потенциально слабого героя. Но самое главное на начальном этапе развития – получить контроль над источниками ресурсов, т.к. производить их в городе до освобождения Храма вы не в состоянии. Всего на поверхности Урака используются четыре вида ресурсов, которые производятся в соответствующих сооружениях:

Gold – золото добывается в шахтах (Gold Mine) и является основной формой расчетов с войсками, производящимися в гильдиях воров. Также практически всегда используется при повышении уровня здания и дипломатии;

Ale – эль производится на пивоварнях (Ale Brewery), и им обычно оплачивают службу стандартным войскам, завербованным в бараках;

Crystal – кристаллы используются преимущественно магами для оплаты их услуг, а также совершения некоторых заклинаний и лечения армии. Достать их можно в шахтах по добыче кристаллов (Crystal Mine);

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев