2008 по Фаренгейту: интервью с Quantic Dream

2008 по Фаренгейту: интервью с Quantic Dream

Спецматериалы — 2008 по Фаренгейту: интервью с Quantic Dream
«...Heavy Rain будет игрой того же жанра, что Fahrenheit, но игрой нового поколения. Жанр этот очень трудно загнать в рамки стандартной классификации (ну там шутеры, RPG, квесты etc), поэтому мы в Quantic Dream придумали для него собственное название — ин
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
2008 по Фаренгейту: интервью с Quantic Dream

Прошлогодний Fahrenheit, который мы в февральском номере без колебаний назвали лучшей игрой 2005 года, не оставил в игровой индустрии камня на камне. Игра не стала самой продаваемой, но это и неудивительно: ценность подобного рода произведений способен оценить не каждый. Зато игру оценила Sony, что само по себе уже немало: квесты на своих приставках она не выпускает принципиально.

На последней Е3 разработчики Fahrenheit представили свой новый проект — Heavy Rain. По сути это даже не прототип, а всего лишь технодемка, показывающая, чего можно ждать (именно «можно») от этой игры. Но технодемка настолько завораживающая, что мы не смогли избежать от искушения выйти на связь с представителями Quantic Dream и устроить им плотный допрос. Тем более что рассказывать они умеют интересно.

Quantа нуара

[Игромания]: Привет с той стороны железного занавеса! На связи журнал «Игромания», давайте знакомиться. Кто вы и какова ваша роль в проекте?

[Гийом]: Привет! Меня зовут Гийом де Фондомьер (Guillaume de Fondaumi e re), я исполнительный директор Quantic Dream, а также исполнительный продюсер Fahrenheit и всех текущих проектов нашей компании.

Гийом де Фондомьер, наш собеседник. В игровой индустрии он уже много лет: еще в 1992 году Гийом основал компанию Arxel Tribe. А еще он уверен, что шутеры нельзя распространять по эпизодической системе — по его словам, они для этого не приспособлены. Хороший камешек в огород Valve и Ritual!

[Игромания]: Окей, расскажите об игре Heavy Rain, которую вы показывали на Е3. Судя по ролику, это будет что-то вроде Fahrenheit. Мы правы?

[Гийом]: Простите, ребята, но в данный момент подробно рассказать о Heavy Rain я просто не могу. Во-первых, несмотря на то, что издатель у игры уже есть, назвать его вам мы пока не можем (эт о наводит на мысль, что на сей раз издателем может быть уже не Atari, а какая-то другая компания.Прим. авт.), а значит, не можем и вдаваться в подробности. Во-вторых, Heavy Rain сейчас находится на очень ранней стадии разработки, и нам не хотелось бы спойлерить раньше времени. В конце концов, игра ведь выйдет только через два года (это если релиз не перенесут.Прим. авт.)!

Есть и еще одна причина, но озвучивать ее я пока не стану.

[Игромания]: Ладно, зайдем с другой стороны. Раз игры у вас на руках пока нет (а есть только очень-очень ранний прототип), то расскажите хотя бы, какой вы ее себе представляете. Дизайн-документ на несколько тысяч страниц, где расписано все и вся, у вас должен быть готов уже давно.

[Гийом]: А вы упрямы! Так уж и быть, кое-какие детали я все же открою. Безусловно, концепция игры уже прописана нами от и до, осталось только самое «малое» — сделать ее.

Heavy Rain будет игрой того же жанра, что Fahrenheit, но игрой нового поколения. Жанр этот очень трудно загнать в рамки стандартной классификации (ну там шутеры, RPG, квесты etc), поэтому мы в Quantic Dream придумали для него собственное название — интерактивная драма.

Стилем и атмосферой Heavy Rain тоже будет похож на Fahrenheit — такой же мрачный, нуарный триллер, но уже без всякой мистики и фантастики. Только реальность и ничего кроме реальности.

Персонажей опять будет несколько, но играть за них надо будет уже совсем не так, как в Fahrenheit. Кроме того, действия персонажей будут сильнее влиять на развитие сюжета. Управление и интерфейс будут изменены, особенно сильно это отразится на экшен-вставках.

Больше всего внимания мы уделяем проработке характеров персонажей (про внешность тоже не забываем, будьте спокойны) и их взаимоотношениям. Теперь мы называем их не иначе как виртуальными актерами — потому что это уже не персонажи в привычном понимании.

Роль Мэри Смит в Е3-технодемке Heavy Rain сыграла франко-американская актриса Орели Брансилон (Aurelie Brancilhon).

[Игромания]: Значит ли это, что ваши виртуальные актеры смогут сами принимать решения, причем не только те решения, которые предписывает им сценарий (пусть даже нелинейный), но и свои собственные? И как такое возможно?

Вглядитесь в эти глаза — в эти пустые, мертвые глаза. Несмотря на всю свою технологичность, современным играм еще очень далеко до фотореализма.

[Гийом]: (загадочно улыбаясь) Потерпите немного, в свое время все узнаете.

[Игромания]: В одном из Е3-интервью вы сообщили, что в Heavy Rain будет новый геймплей, совершенно непохожий на то, что мы видели в Fahrenheit и Omikron : The Nomad Soul. Можно об этом поподробнее?

[Гийом]: (разводя руками) Увы, без подробностей. Геймплей действительно будет новым, и мы сейчас как раз над ним экспериментируем. Но как это будет выглядеть, пока сказать не могу.

[Игромания]: Само название Heavy Rain таит в себе некую двусмысленность. Прямо как Max Payne или, я не знаю, Alan Wake. Max Payne это ведь не просто имя, оно созвучно фразе « max pain», что, в свою очередь, напрямую связано с сюжетом игры (на долю Макса выпало столько испытаний, что никому мало не покажется). То же самое и с Alan Wake: это не просто имя, но еще и акроним от фразы « I am awake» (Алана Уэйка преследуют кошмары из его собственных снов). Вы тоже любите такие загадки?

[Гийом]: О да, мы их обожаем. Дэвид Кейдж (основатель Quantic Dream, режиссер Heavy Rain и Fahrenheit) глубоко убежден, что запоминающаяся игра может получиться только тогда, когда у нее запоминающееся название.

[Игромания]: Игры становятся все реалистичнее и реалистичнее, но до стопроцентного реализма им еще как России до ВТО. Все дело в персонажах. На скриншотах они выглядят почти как живые люди, но в динамике иллюзия реалистичности рассыпается словно карточный домик. Должен признаться, я восхищен технодемкой Heavy Rain, показанной на Е3, но вот ее героиня, Мэри Смит... Она просто ужасна! Не кажется ли вам, что чем технологичнее становятся игры, тем сильнее дает о себе знать проблема Uncanny Valley (что это такое, читайте во вставке по соседству. Прим. авт.)?

[Гийом]: (смущенно кашляя) Для начала я, пожалуй, расскажу, как вообще появилась эта демка (кстати, она называлась The Casting). Изначально это был сугубо внутренний проект под PlayStation 3, призванный показать игру виртуальных актеров. Однако менеджерам Sony она так понравилась, что они предложили продемонстрировать ее на своем Е3-стенде. А так никто из вас ее, скорее всего, никогда бы и не увидел.

На подготовку демки выделили всего три месяца, поэтому цель у нас была только одна — показать, на что способны системы нового поколения в плане графики.

Такая проблема, как Uncanny Valley, действительно существует, и от нее пока никуда не деться. Мощности современных компьютеров и next-gen-консолей уже хватает для демонстрации персонажей, практически неотличимых от живых людей (разумеется, если не вглядываться слишком уж внимательно), но все упирается в анимацию. Человеческий глаз подмечает малейшие огрехи анимации и моментально выдает: «Фальшивка!» Сделать же персонажа, который двигался бы абсолютно правдоподобно, пока невозможно. Даже те роботообразные манекены, что есть сейчас в играх, доставляют кучу хлопот. Ведь анимировать надо все — тело, лицо, глаза, пальцы, волосы. Это уйма работы. Работы долгой и кропотливой.

Теория Uncanny Valley

Теория Uncanny Valley («Долина жути») была выдвинута в 1970 году японским исследователем робототехники Масахиро Мори. Согласно этой теории, человекообразные роботы будут нравиться людям лишь до тех пор, пока их сходство с человеком не станет практически стопроцентным. Тогда наступит обратная реакция — эти существа начнут вызывать у нас отторжение. Гнев на милость мы сменим только тогда, когда роботы будут полностью неотличимы от людей. С другой стороны, схематичная фигурка или образ, которые совершенно не похожи на человека, но имеют ярко выраженные человеческие черты (например, герои комикса), всегда будут вызывать у нас симпатию.

Все это вполне применимо и к героям игр и CG-фильмов. Мэри Смит из Е3-технодемки Heavy Rain красуется перед камерой, пускает слезу, но в каждом ее движении сквозит неестественность. Даже когда аниматорам ценой невероятных усилий удается избавиться от этой неестественности (см. японскую CG-анимацию — хотя бы ту же Final Fantasy: The Spirits Within), виртуальные персонажи все равно вычисляются на счет «раз» — их выдают мертвые, рыбьи глаза.

Герои Final Fantasy VII: Advent Children нарисованы невероятно реалистично, но тем не менее антипатии не вызывают. Все дело в том, что они слишком красивы — людей с такой внешностью не бывает.

[Игромания]: Давайте поговорим о вашем предыдущем проекте, о Fahrenheit. В 2005-м мы без колебаний назвали его лучшей игрой года. Так что самый главный вопрос, который нас сейчас волнует, звучит так: каким тиражом разошелся Fahrenheit? Довольны ли вы продажами? В начале этого года [президент Atari] Бруно Боннел говорил о 500 тыс. копий…

[Гийом]: Точных цифр у нас нет, но вы правы, продажи составили что-то около 500-700 тыс. копий. Это несколько меньше, чем мы ожидали (все-таки игра получила отличную прессу), но вполне приемлемо — с учетом того, что Fahrenheit является новым франчайзом, да и еще сам по себе очень оригинален.

[Игромания]: Fahrenheit разрабатывался целых пять лет. Почему так долго?

Идею делить экран на несколько частей подсказал Дэвиду Кейджу сериал «24».

[Гийом]: Ошибаетесь, всего лишь 27 месяцев. По прошествии половины этого времени нам пришлось приостановить разработку на полгода — в это период мы искали нового издателя (изначально игру должна была издавать V ivendi).

[Игромания]: 27 месяцев плюс шесть месяцев перерыва... Стало быть, разработка игры была начата в конце 2002 года? Но ведь Fahrenheit был анонсирован еще в 2001-м? Мы даже скриншоты видели! Откуда же они тогда взялись? Из какой-то технодемки?

[Гийом]: Да, это была технодемка. Непосредственно разработка игры была начата 25 ноября 2002 года, когда мы подписали соглашение с Vivendi. Те два года, что прошли между выпуском Omikron: The Nomad Soul и ноябрем 2002-го, мы потратили на создание инструментария, который использовался при производстве Fahrenheit и используется сейчас — для Heavy Rain.

[Игромания]: А что случилось с Тайлером Майлзом? Это единственный персонаж Fahrenheit, чья судьба после завершения игры осталась неясной. У нас есть подозрение, что он погиб, отправившись со своей женой на том злополучном поезде…

[Гийом]: Уверяю вас, если мы когда-нибудь решил сделать сиквел Fahrenheit (ключевое слово — «если»), мы непременно ответим на этот вопрос. А до тех пор пусть это останется тайной.

[Игромания]: Fahrenheit мог бы быть первой игрой, распространявшейся по эпизодической системе. Но потом вы от этих планов отказались. Почему? И что вы вообще думаете обо всей этой моде на эпизодичность?

[Гийом]: Поначалу мы действительно хотели распространять Fahrenheit по эпизодам. Деление игры на главы — не что иное, как наследие былой эпизодичности. Но тогда рынок еще был не готов к этому, особенно рынок консольный (ведь кроме РС Fahrenheit вышел также на Xbox и PS2. — Прим. авт.). Но теперь, когда приставки нового поколения обзавелись полноценными онлайн-сервисами, это уже вполне реально. Правда, Heavy Rain в любом случае не будет распространяться эпизодами — это мы вам гарантируем.

Вообще, распространять эпизодами можно далеко не все игры. Чтобы проект получился успешным, нужно позаботиться о хорошем сюжете и проработанных персонажах. На чем держатся сериалы типа «Остаться в живых» и «24»? Именно на сильном сюжете, диалогах и персонажах. Ничего больше там нет (потому что ни на что больше бюджет сериалов и не рассчитан), но оторваться от них совершенно невозможно — это просто наркотик какой-то.

Отказавшись от эпизодичности в случае с Fahrenheit, мы тем не менее не забросили эту идею, а долго над ней работали. За последние четыре года мы накопили довольно приличные наработки, но распространяться об этом я пока не могу. Военная тайна-с!

А вот как выглядел Fahrenheit в 2001 году.

[Игромания]: На последней Е3 вы заявили, что в данный момент работаете с тремя платформами РС, Xbox 360 и PS3. А что насчет Wii ? В своих играх вы делаете очень большой акцент на эмоциональную вовлеченность геймера в игровой процесс (вспомните хотя бы экшен-вставки в Fahrenheit. Прим. авт.), и Wii с ее рукомашеским контроллером могла бы вам в этом здорово помочь.

[Гийом]: Нет, с Wii мы в ближайшее время работать не планируем. Когда начинаешь новый проект, нужно сразу четко знать, на каких платформах ты его собираешься выпускать и, исходя из этого, делать упор именно на тех вещах, которые хорошо удаются целевым платформам. Работая над кросс-платформенной игрой, в любом случае приходится чем-то жертвовать, а если эти платформы еще и сильно отличаются друг от друга, жертвы могут быть слишком серьезные. Посмотрите на нынешние приставки. Xbox 360 оснащен DVD-приводом и традиционным контроллером. У PS3 — Blu-ray и геймпад с гироскопами. Wii в разы слабее Xbox 360 и PS3, но обладает необычным контроллером, не имеющим аналогов. Легче застрелиться, чем адаптировать игру сразу под три этих платформы. Если, конечно, вы не делаете очередную часть Need for Speed или еще какой-нибудь мегаблокбастер, который выходит на всем, что питается от розетки, включая микроволновки, соковыжималки, холодильники и стиральные машины.

Девушка с внешностью Орели Брансилон в Heavy Rain все-таки будет, но не факт, что ее будут звать Мэри Смит.

[Игромания]: Ну и последний вопрос. Какие еще проекты у вас сейчас в разработке, кроме Heavy Rain? Omikron 2? Или вы предпочитаете называть его Karma?

[Гийом]: Сорри, говорить об этом мы пока не можем! Одно могу сказать точно: Karma не будет прямым сиквелом Omikron. Это скорее идейный наследник.

[Игромания]: Значит, все-таки делаете? Ура!

Что мы знаем о Дэвиде Кейдже

Дэвид Кейдж удивительно похож на Кевина Спейси.

Дэвид Кейдж, основатель и президент Quantic Dream, а также режиссер всех прошлых и нынешних проектов компании, наверняка знаком вам, если вы прошли Fahrenheit (его модель можно увидеть в титрах) или играли в демоверсию (там он маячил в самом начале, вводя нас в курс дела). Дэвид не настолько известен, как какой-нибудь Питер Молинье, но оттого не менее интересен. Вот что мы знаем о нем.

  • В игровую индустрию Дэвид пришел в 1993 году в качестве композитора. Первой игрой, для которой он написал музыку, была Speedy Gonzales от SEGA для 16-битной приставки Mega Drive (она же Genesis). Позже он сотрудничал с Sony, Psygnosis, Virgin и Cryo. Параллельно Кейдж писал фантастические книжки. В 1997 году основал свою собственную компанию — Quantic Dream.
  • Первой игрой Дэвида Кейджа был Pong. Первой игрой, которая произвела по-настоящему сильное впечатление, — Barbarian для Atari ST.
  • Первой игрой, разработанной самим Дэвидом, была текстовая адвенчура на «Бейсике». В процессе ее разработки Кейдж сделал чрезвычайно полезное открытие: если нужен ветвистый сюжет, не надо плодить ответвления на ответвлениях, которые, в свою очередь, отходят от других ответвлений. Иначе быстро запутаешься.
  • Первым компьютером Кейджа был Oric 1. Дэвид с улыбкой вспоминает, как он часами перепечатывал код из компьютерных журналов, а потом долго оказывалось, что код не работает. Естественно, виной тому была единственная опечатка, допущенная где-то десять страниц назад.
  • Любимые игры Дэвида — Ico (адвенчура для PS2), Pro Evolution Soccer 4, Tekken 3, Civilization (все части), Day of the Tentacle, а также вся серия Monkey Island.
  • На игры Кейдж тратит около 10 часов в неделю. Для разработчика это довольно много — большинство из них не играет вообще.
  • На вопрос о том, какой из его проектов доставил ему больше всего удовольствия, Дэвид отвечает, что никакой — все они были кошмаром. Ну а самым худшим кошмаром был Omikron. Впрочем, так бы ответил любой разработчик.
Комментарии
Загрузка комментариев