Игра в материале
Аллоды: печать тайны
?Рейтинг
Игромании
7.1Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Аллоды
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: СофтКлаб, Бука
Дата выхода: 10 апреля 1998
Руководство и прохождение по "Аллоды: Печать Тайны"

Руководство и прохождение по "Аллоды: Печать Тайны"

Играем — Руководство и прохождение по "Аллоды: Печать Тайны"
В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение российской компании “Нивал”. Какие идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На мой взгляд, главное достоинство игры заключается в новом,
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем
Руководство и прохождение по 'Аллоды: Печать Тайны'

В середине апреля вышли “Аллоды”, столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение российской компании “Нивал”. Какие идеи принесла с собой “Печать Тайны”? На мой взгляд, главное достоинство игры заключается в новом, немного непривычном взгляде на игровой процесс. Удачно совместить элементы двух таких разных жанров как ролевая игра и стратегия в реальном времени невероятно сложно, но мне кажется, что умельцам из “Нивала” это удалось. А это значит, что все мы получили особую, ни на что не похожую игру. Встречайте, “Аллоды” идут.

Повествование об истории мира “Аллодов” будет небольшим, благо про сюжетную линию написано немало… Итак, некогда прекрасный фэнтезийный мир оказался разбитым на кусочки из-за разрушительной силы попавшего в него метеорита. На этом неприятности не кончились – сохранившиеся островки земли оказались выбиты в другую реальность, в мир астрала. Вскоре эта субстанция начала разъедать то немногое, что осталось от планеты. Мудрейшие Великие маги плохо знали малоизученную сферу астрала, но, в конце концов, они нашли способ, останавливающий процесс распада. Теперь каждый остров не исчезает лишь благодаря сложному колдовству, творимому в источнике держащей их силы – в таинственных башнях магов. Однако теперь Великие стали заложниками своих островов, ибо, покинув башню, они теряли власть над своим владением. В этом мире островов, расположенных в огромном океане астрала, и начинаются приключения созданного вами персонажа и тройки его соратников. Если вы хотите узнать подробности сюжетной концепции “Аллодов”, то прочтите “Официальные документы”, уже имеющиеся у героя в самом начале игры.

ОБЩИЕ НАСТАВЛЕНИЯ НАЧИНАЮЩИМ ВОЕВОДАМ

Начнем с начала всех начал. То есть с процесса создания олицетворяющего вас героя. Советую выбрать воина-мужчину с первичными способностями во владении мечом. Что касается характеристик персонажа, то их лучше не трогать – с самого начала вам предоставлен оптимальный вариант. Это вам не “Даггерфол”, где заранее созданные классы ничего, кроме смеха, вызвать не могли.

ОРУЖИЕ

41 Kb

В ходе игры из всех видов вооружения игроману потребуется только меч и луки/арбалеты. Дубины, отличаясь дешевизной, имеют посредственные показатели урона и атаки. К тому же тролли получают только половину ущерба от удара дубиной.

Даваемое копьем преимущество в обороне ничтожно мало и никак не компенсирует отрицательные стороны данного вида оружия.

Топор – сравнительно неплохой вариант, но длительный интервал между атаками несколько портит впечатление от его достоинств. Лук идеален против летающих тварей (драконов и летучих мышей) и неплох против сильных монстров-одиночек. Старайтесь, чтобы лучники сохраняли строй и не участвовали в ближнем бою.

Плюсы меча как оружия заключаются в его точности, быстроте и распространенности на Умойре. Можно выделить три типа мечей: кинжалы, мечи, двуручники. Долгий рассказ о кинжалах бесполезен: вы забудете про их существование после первых десяти миссий (а может, и раньше) ввиду их полной никчемности. Отмечу лишь, что в “Аллодах” маг не может пользоваться кинжалом (горячий привет AD&D). С двумя другими типами мечей дело обстоит не так просто. Полуторный меч оставляет свободной вторую руку, на которую можно “нацепить” щит, в то время как двуручный меч лишает вас такой возможности, при этом превосходя своего более легкого собрата общим уровнем урона.

Лично я предпочитаю иметь защиту послабее, в компенсацию получив более “вредоносную” атаку.

МАГИ И МАГИЯ

Плавно переходим к магам. Правило номер один: выньте посох из рук мага, тогда тот не будет отвлекаться на врагов, его не надо будет отводить в сторону, чтобы он лечил воинов. Да, и не забудьте залезть в опции игры, дабы поставить режим автолечения на “Часто”. Впрочем, в конце игры посох с “Каменным проклятьем” лучше магу дать. Очень хорошая вещица. Так сказать, выбор профессионала. Правило номер два: маг без поддержки воина так же слаб и беспомощен, как послед ний без помощи волшебника. Составляйте связки; комбинируйте оба класса так, чтобы слабости одного персонажа компенсировались сильными сторонами другого.

Типичный пример: никудышный в бою маг прячется за спиной защищающего его воина, но в тоже время подлечивает раны напарника.

Раз уж мы заговорили о магическом, то дам еще один ценный (как мне кажется) совет: не покупайте свитки и зелья. Никогда. В ходе игры вы не найдете ни одного свитка – лишнее доказательство их бесполезности. Магические книги надо покупать с умом. Простите, но “Управление духом” или “Радужная молния” никак не должны стоить миллион золотых; ну не оправдывают они такую высокую цену. Можно порекомендовать покупку книги с “Огненным шаром”. “Огненный вал” вы получите довольно рано. Чтобы осилить миссию “Клан драконов”, желательно располагать полным набором каменных заклятий. Из водных лучшим является “Ядовитое облако” – обязательно найдите или прикупите в лавке. Сфера воздуха менее полезна, однако “Невидимость” немного подсобит в прохождении даже самых сложных этапов.

45 Kb

Затраты на магов заключаются лишь в покупке книжек с заклинаниями; всякие тюбетейки и одеяния им нужны как собаке пятая нога. Поверьте, если до них добежит огр, то никакая зачарованная эльфийская накидка за миллион золотых магу не поможет. Спасение ищите в быстрых ногах, в “Телепорте” и в “Каменном проклятье”.

Теперь о наемниках. В прохождении специально обговаривается, когда их помощь будет критически важной для выполнения задания. Однако вопрос – брать или не брать наемников – нужно решать в каждом конкретном случае самостоятельно, я могу лишь давать общие рекомендации. Хотя плата за услуги наемников постепенно растет (как и их профессиональный уровень), она все же остается сравнительно невысокой.

МОНСТРЫ

У каждой твари в мире “Аллодов” есть свои слабые и сильные стороны. Старайтесь узнать о них как можно раньше для того, чтобы сражения с противниками приносили радость и удовольствие. Например, все виды орков имеют нулевое сопротивление к магии огня, гоблины – к магии воздуха. Черепахи и белки очень плохо переносят водные заклятья. О борьбе с драконами расскажу попозже. Что еще? Используйте медлительность черепах, неповоротливость троллей, большой интервал между атаками у людоеда.… Таких примеров – хоть отбавляй, и каждый из них поможет вам сделать еще один шажок к общей победе над Врагом.

ЛАВКА И ШКОЛА МАГИИ И ИСКУССТВА БОЯ

Во-первых, никогда не упражняйтесь в овладении навыками в Плагате. Это стоит уйму денег, а зачем вам их платить, если в течение миссии навыки улучшаются бесплатно? Очень хорошо тренироваться на тролле, особенно если тот успевает восстанавливать здоровье. Любопытная деталь – за двадцать минут беспрерывного упражнения в окаменении орка маг Фергард повысил свои способности в магии земли почти в два раза (с 53 ед. до максимума в 100 ед.). А уж про воина я и не говорю (с 68 до 96). Можете повторить мой эксперимент. О плагатской лавке разговор особый. Разнообразие всего и вся просто поражает. Как результат, выбор нового оружия (амулета, доспеха) – занятие, требующее вдумчивости и усидчивости. В этих условиях бессмертная фраза “Лучше меньше (заплатить), да лучше (вещь получить)” приобретает новый смысл. Учтите, что самая дорогая вещь не всегда является самой лучшей.

Разумеется, более дорогой материал обладает более высокими характеристиками, чем дешевый, но он в то же время он не гарантирует “крутости” произведенной из него вещи. Очень многое зависит от наложенных на предмет заклятий, те есть способности материала содержать в себе заклятия (спеллы) определенной силы. Это так называемая “magic capacity”, определяющая максимальную силу магии, которую чисто физически можно “засунуть” в вещь.

Зачем вам все это нужно знать? Да затем, что ваш кристаллический двуручник (самый мощный меч в игре) по определению не сможет содержать в себе “Каменное проклятие” (второе по полезности заклятие в “Аллодах”). Делайте выводы.

ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ

46 Kb

В тактическом плане можно выделить три наиболее эффективных трюка. Первый (“кузнечик”) заключается в том, что маг телепортируется рядом с врагом, кастует на него что-нибудь помощнее и, пока тот не опомнился, пользуется телепортом, чтобы попасть в безопасное место или исчезнуть из поля зрения противника. Тактика номер два (“диверсант”) – невидимый волшебник подбирается поближе к врагам, медленно выпускает на них “Ядовитое облако”, быстро произносит на себе еще одно заклинание “Невидимость” и стоит да радуется, наблюдая, как медленно уми рают отравленные им противники. Для третьего трюка (“удар в темноту”) необходим большой обзор местности и знание “Огненного шара” или “Камнепада”: то есть двух заклинаний с наибольшей дистанцией. При этом обстреливаемый издалека противник до вас не достает и, зачастую не видя мага, спокойно стоит на месте. Можно бить вслепую каким-нибудь заклятием с широким радиусом действия (с тем, чтобы обязательно “накрыть” им врагов), зная лишь примерное расположение сил противника. “Удар в темноту” в особенности ценен в последней дополнительной миссии.

Лучше всего передвигаться “в боевой готовности” (все просто – нажимаете клавишу S и показываете юниту, куда нужно идти). В этом режиме герои и наемники автоматически атакуют всех врагов, оказавшихся в поле зрения. Если просто послать куда-нибудь персонаж, то он будет мужественно шагать до цели, не обращая внимания на противников, их удары и свою смерть. В таких случаях как можно быстрее остановите его… Есть другой вариант “полубага”. Например, вы видите, что лучница вроде бы стоит на месте. По всем правилам, во время боя она должна методично посылать стрелу за стрелой в отряд диких гоблинов. Ан нет, она просто смотрит на врагов, занимаясь ничегонеделаньем. Все правильно: лучница выполняет приказ идти, однако не может сдвинуться с места из-за перегородивших проход воинов. Радикально решит проблему только команда “стоп”.

О МИССИЯХ

К каждой (за исключением первых двух) сюжетной миссии прилагается одна дополнительная. Так вот, сначала проходите дополнительную миссию, а уж ЗАТЕМ сюжетную. Получив следующее сюжетное поручение, вы лишаетесь возможности выбора предыдущей дополнительной миссии.

Учтите, что задания появляются только после разговора с определенным человеком, независимо от того, состоит он в отряде или является бедным крестьянином. После каждой миссии заглядывайте как в лавку, тренировочный центр, так и в таверну ради общения с обитающими там индивидуумами.

Иногда бывает полезно прочитать подробное разъяснение целей этапа в пункте “Задание”.

И еще три совета напоследок. Катапульта бесполезна из-за своей медлительности, кроме того, файрболлы мага по всем показателям убойней ее ядер. Крупных монстров лучше всего заводить в лес, чтобы те застревали между деревьями (в слишком узких для них проходах). Третье и самое главное: сохраняйтесь всегда, сохраняйтесь везде. И никаких гвоздей. Точка.

ПРОХОЖДЕНИЕ

56 Kb

Небольшое примечание. Сюжетные миссии обязательны для прохождения игры; в противоположность им, дополнительные задания не так важны для развития сюжетной линии и от них можно отказаться, если они покажутся вам слишком сложными.

Первая сюжетная миссия: ПОЯВЛЕНИЕ

По уже устоявшейся традиции, самая первая миссия в игре является наиболее легкой: вы должны освоиться с управлением и понять (или прочитать вышеперечисленные) основные принципы мира “Аллодов”.

Итак, поднимите мешок с бронзовым двуручным мечом. Аккуратно проведите героя мимо стреляющих молниями магических башен и шагайте по дороге. Маленькая стычка с двумя бандитами закончится для них очень печально. Около дома встретитесь со знахаркой – та попросит перевести ее через болота в родную деревушку. Что ж, через болота, так через болота... На развилке разберитесь с гигантскими пчелами и двигайтесь на юг. Мешочек заметили? Вот вы и счастливый обладатель скуфейки мага; берите-берите, все в хозяйстве пригодится. Возвращайтесь наверх и продолжайте путь на восток. Разделавшись с белками, выходите к мосту. Направо пойдем – в деревню попадем. Попрощавшись со знахаркой (в котомке героя появятся три лечебных зелья), пообщайтесь со Снутом, купцом в ярком плаще. Победа! Выбираем пункт “Продолжить” и идем на запад до самого конца карты. Несколько стаек пчел, парочка привидений и белки – в подарок за упорство получаем железные перчатки. И то хорошо… Победа? Еще нет, осталось найти мешочек с малым бронзовым щитом, который находится немного севернее места вашего появления. Вот теперь победа!

Вторая сюжетная миссия:

ДОРОГА НА ПЛАГАТ

42 Kb

Еще в самом начале миссии отведите Снута куда-нибудь в безопасное место: в бою он совершенно бесполезен и годится только в качестве живой мишени. Возьмите бесхозный мешочек с луком, он понадобится в борьбе с летучими мышами. После “теплой” встречи с белками загляните на небольшой полуостров на западе: приз за убиение пчел – одеяние мага. Продолжаем наш путь, игнорируя советы опасливого Снута. Дорожка, дорожка, куда ты ведешь нас? Куда, куда – прямо в засаду бандитов. Вот вам первый серьезный бой в игре; результат – пяток убитых лучников да мертвый воин с топором. Учтите, что наемники после этой миссии все равно уйдут, так что если потеряете одного или двух, то не воспринимайте это как личную трагедию. Продолжаем путь. Нападение “старичков-лесовичков” (то бишь гоблинов) не будет особо опасным. Теперь пришел черед нанести визит вежливости в логово нелюдей. К западу от поселения валяется новый прикид – железная кираса. Шагаем вдоль края карты в обратную сторону; забейте (точнее, застреляйте) противных летучих мышей. В конце дороги Снут поблагодарит за то, что добрался целым и невредимым (не сомневайтесь, о здоровье своих охранников он скромно умолчит) и за оказанные вами услуги отвалит 500 золотых да еще подарит брошку. После выполнения миссии побродите по карте, вырежьте банду орков, несколько привидений и черепах-переростков.

ГОРОД

Зайдите в лавку, дабы продать луки и мечи орков, копья гоблинов – в общем, все ненужные вам вещи. Особых закупок делать не советую, все полезные вещи раскиданы в мешочках по всей карте. Впрочем, вопросы экипировки оставляю на ваше усмотрение. Для повышения обороноспособности воина имеет смысл прикупить недорогие обручи-щитки для рук и для ног. Заскочите в трактир, поговорите с ее постояльцами. Тут же к вам присоединится Рениеста, женщина-маг. Ну, что ж в путь.

Первая доп. миссия: ЛАБИРИНТ

Пусть название миссии вас не смущает: заблудиться здесь очень сложно, по крайней мере, сама по себе карта очень небольшая. Появившись вверху карты, идите на юг, по пути умерщвляя белок и гоблинов. Найдите первого из трех заблудившихся крестьян. Упершись в конец карты, шагайте на восток, затем поверните на север. Вот и второй “наемный крестьянин”. Третий бедолага будет недалеко от центральной области. Честно говоря, миссия очень легкая, прямо “праздник каждый день”. Единственное, что нарушает идиллию – это зеленоватый гоблин. Утихомирьте его и найдите боевой молот и серебряный браслет.

Все! Еще одно выполненное задание. Вернувшись в город и попив пивка в таверне, отправляйтесь на новые приключения.

Третья сюжетная миссия: ЛЕКАРСТВО

49 Kb

Пройдите немного на юг и загляните в пещерку слева от вас с целью присвоения железного копья (чего добру зря пропадать?).

Ликвидируйте нескольких летучих мышей и нежить на кладбище, в подарок получайте эльфийский яшмак мага. Сразу надевайте его на Рениесту. Продолжая гордо шагать по мостовой, перебейте гоблинов-провокаторов. Тактика прежняя – воин кидается на врагов, а стоящий неподалеку маг его периодически подлечивает. Отбиваясь от супостатов, постепенно доберитесь до моста... А теперь сюрприз! Сохраните игру, максимально сконцентрируйтесь и идите на восток от моста кончать огра. Если подойти к делу обстоятельно, то вы вырвете победу малой кровью.

Подберите оставшиеся после людоеда денежки и прихватите стальной кинжал. Когда мост будет перейден, идите на север до чумной деревни. Миссия завершена.

Вторая доп. миссия: КАРДАГАНСКИЙ ПОСТ

Покончите с гоблином, опрометчиво выскочившим вам навстречу (вот уж не повезло бедняге!). Двигайтесь на север. При приближении к каменной арке дайте воину лук для последующего отстрела летучих мышей. Что же касается белок и привидений, то их возьмут на себя ваши напарники. На западе утихомирьте трех бешеных черепах и сразитесь со старым знакомым – людоедом. Таким чудовищам не место на Аллодах. Возвращайтесь к арке и мерцающему знаку. Идите на север в гости к оркам и гоблинам. Нелюди must die, что они и сделают, конечно, не без нашей помощи. Теперь идите обратно к знаку и на северо-восток. Навалившись всем скопом, быстренько уничтожьте мага и эскорт из двух лучников. За снятый с трупа волшебника посох можно выручить неплохие деньги.

Что ж, пришла пора расправиться с первостатейными “плохишами”. Не забудьте прихватить валяющийся около мельницы топор. Вражеский пост будет в нижнем углу: парочка лучников и два воина вкупе с магом. Всей оравой одолейте колдуна, а затем перебейте оставшихся супротивников.

Четвертая сюжетная миссия: СОКРОВИЩЕ

От того места, где вы появились, идите на восток. Схватка с гоблинами будет яростной, но недолгой. Берите сапоги мага. Теперь – по дороге на юг; как только появится возможность, сразу сверните налево. За убитого огра дадут две сотни золотых – мелочь, а приятно. Идите по дорожке, никуда при этом не сворачивая. Как увидите странный знак, приготовьтесь к встрече с гоблинами. Всего их будет около шести; воспользуйтесь старинным и испытанным правилом “Лучшее средство защиты – защита”. Стоя на холме, “обслуживайте” нелюдей в порядке общей очереди. Когда стихнут последние предсмертные вопли гоблинов, зайдите в селенье – там увидите плохо лежащий магический браслет, немного увеличивающих регенерацию маны. Продолжайте продвижение по дороге. Что за шум, а драки нет? Сейчас будет: надо помочь рыцарю справиться с нападающими орками. На коричневую особь обратите пристальное внимание. Поздравляю! Теперь ваш маленький отряд пополнился сильным и выносливым воином с приличным снаряжением. Продолжайте путь. Когда три чересчур агрессивные белки упокоятся вечным сном, сверните с дороги и направляйтесь на северо-запад. Переступив через трупы орков и пройдя через арку, обеспечьте быстрый переход броненосных черепах в мир иной. Подберите сокровище. Миссия выполнена.

Однако не торопитесь: спешка, как известно, до добра не доводит. Уничтожьте шайку разбойников, посетите деревушку гоблинов и поднимите с земли стальную кольчугу.

Ну, вроде все… Победа!

Третья доп. миссия: ЧЕРЕПАХА-ЛЮДОЕД

38 Kb

Подберите мешочек. В нем книга с заклинанием “Удача в бою” – что-что, а удача вам всегда пригодится. Идите на юг, по пути ликвидируйте четверку гигантских черепах. Чуть-чуть не доходя до края карты, сверните направо. Выступая в качестве союзника, “чудище лесное” – огр – призвано сильно облегчить вам жизнь. Идите по болоту, истребляя черепах. Прихватите с собой стальные пластинчатые перчатки. Видите вон ту серую черепаху? Ее и надо уничтожить, но, к сожаленью, собственными силами вам не справиться, а людоед по болотам ходить не может. Впрочем, возможен вариант, что он все-таки пройдет через топи, но если нет, то вам придется выманивать существо из трясины и стравливать с вашим добровольным помощником. Вот с ним-то черепахе и не совладать. Людоед сделал свое дело, людоед может умереть. Однако, если хотите, отпустите огра на все четыре стороны. В северной части болот подберите серебряный амулет.

Пятая сюжетная миссия: МУДРЕЦ ХИМА

Открою маленький секрет: миссия спокойно проходится даже без исследования и трети уровня. Однако желательно все-таки побродить по окрестностям, поднабираясь столь нужного героям опыта и собирая деньжата и просто полезные вещи.

Итак, хотя увязавшиеся за отрядом крестьяне и расскажут вам о безопасном северо-восточном проходе, но произошедший обвал перекрыл вход в это ущелье. Отойдите немного южнее и двигайтесь на восток. Порешите гоблинов, на их несчастье попавшихся героям на глаза. Как дойдете до озерка, в котором Хима “совершает омовения”, направляйтесь на северо-восток. Если хотите неприятностей, постреляйте по дракону. Нужный вам Хима будет стоять около пещеры неподалеку. Отправляемся на поиски приятных мелочей. От жилища Химы шагайте на восток, мимо ручных черепах и разрушенной гоблинами деревни прямо до кладбища. Теперь на запад. Вот и новый вид монстров – неповоротливый тролль. Напавший на вас экземпляр довольно слаб: здоровьем он явно не блещет и жизнь восстанавливает достаточно медленно. Адамантовый браслет отныне ваш. Следуйте по горному проходу, а когда представится возможность свернуть на юг, сделайте это. Когда с лица Аллодов исчезнут трое орков, получите бронзовый осадный щит. Продолжайте шествовать по ущелью, сокрушите огра, а теперь идите на северо-восток к центру карты. Пробравшись лесами к селенью гоблинов, захватите серебряный амулет. Не забудьте помародерствовать – нелюдям их вещички уже не потребуются.

Четвертая доп. миссия: ВУЛКАН

49 Kb

Ступайте на запад. Поднимите мешочек с деньгами в городе Мертвых. Бр-р… привидения, склепы, разрушенные дома – мрачное местечко. На севере порезвитесь в большой заварушке с участием десятка гоблинов. Колдун, которого вы должны предупредить об опасности, обнаруживается в небольшом огороженном палисаднике на северо-западе. Присвойте забытый им плащ. Если есть желание поискать приключений на свою голову, найдите Моргенштерн (он же “Утренняя звезда”). Не суетитесь, никакого извержения вулкана не будет. Нас на испуг не возьмешь… Выхватите из-пода носа людоедов стальные поножи и нажимайте “Победа”. Да, не густо в этой миссии с вещичками, но не расстраивайтесь – в следующих заданиях вы уж точно раздобудете много различного добра.

Шестая сюжетная миссия: ЛОГОВО ЛЮДОЕДОВ

Настоятельно советую нанять отряд лучниц. Затраты в 3 тысячи золотых окупятся сторицей. Чуть ли не в самом начале уровня вы будете атакованы парой зеленых огров. Приготовьтесь к встрече: постройте лучниц в ряд, за ними будет стоять маг, а два воина впереди будут отвлекать злобных людоедов, пока те не будут утыканы стрелами. Однако если чувствуете, что огры слишком сильны, чтобы с ним разделаться подобным образом – сделайте “ход конем”. На юго-западе поищите метаморф, превращающий зеленых великанов в почти безобидных черепашек. Осторожней, в засаде на востоке вас будет поджидать еще один людоед. Видите мешочек в юго-восточном углу карты? Перед тем как поднять его с земли, обязательно сохраните игру. А теперь сюрприз – глупый тролль. Действительно, ему ума не надо – нелюдь очень сильна, хоть и чрезвычайно медлительна. Если с умом использовать неторопливость тролля, то лучники “нашпигуют” его стрелами, превратив в гигантского дикобраза. Теперь идите на юг, придерживаясь берега реки, белки и пчелы не будут особо грозными противниками. Когда доберетесь до деревни, вам дадут в помощь отряд из лучников. Сильно на них не надейтесь: стреляют они кое-как, но все же могут поучаствовать в битве в качестве пушечного мяса. Встретив градом стрел четырех огров на мосту, добейте их в рукопашном бою. Виктория... Перейдите мост и топайте на запад. Вот вам и мешочек с магическим посохом… а вот вам еще один тролль. Опять наемники “шпигуют” монстра, пока тот гоняется за воинами. В центре карты обнаружите манок, на северо-западе от него покоится шлем из драконьей кожи.

Пятая доп. миссия: ДОЛОЙ ОРКОВ!

36 Kb

Заметили месторасположение мага и всадников? Сначала вызволите из неволи орков мага. Поставьте скорость игры на “медленно” и нападайте всадником и воинами на коричневых орков, охраняющих проход. Пока они будут сражаться с нелюдями, быстро прикажите магу выбраться из селения. За сбежавшим колдуном кинется погоня. К этому моменту ваши вояки уже должны разделаться с коричневыми тварями – скомандуйте им уничтожить преследователей. И вновь продолжается бой… с запада к вам пожалует еще одна банда орков. Закончив битву, загляните в селенье, чтобы взять лук из волшебного дерева. Пошлите мага в северо-западный угол карты, там за горой лежат снадобья и книга с заклятием “Огненный вал”. Очень приятная вещь, особенно если у мага большие познания в магии огня. Уф-ф, сейчас будет настоящая драка… Подведите бойцов к узенькому земляному мостику на юге, поставьте поодаль магов. Всадником совершите быстрый рейд по территории противника, а погнавшихся за ним орков ведите к перешейку. Проход слишком узок, по нему может пройти только один монстр… военная хитрость понятна? Закончив, несомненно, важную работу по истреблению орков, идите к лежащим без сознания рыцарям. Вылечите их и подберите амулет. Также подлечите деревенских воинов с дубиной и лучников. Они-то и примут на себя основной удар последующей атаки орков, отряд которых находится немного севернее, около городской ратуши. Пристальное внимание уделите вожаку – орку салатового цвета. С ликвидацией последнего оккупанта цель миссии будет достигнута.

Двигайтесь в юго-западный край: за уничтожение засады коричневокожих лучников и десятка пчел получите коллекцию шлемов. Продайте их лавочнику или подарите героям.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев