08 октября 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Command & Conquer: Tiberian Sun"

Руководство и прохождение по "Command & Conquer: Tiberian Sun" - изображение обложка

«RTS мертв, а C&C – нет!»

ВОСХОД ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Это игра, которую ждали. Ждали давно и прощали то, что ее выход все откладывается и откладывается. Надеялись на революцию в жанре из-за потрясающего воксельного движка, который на все лады расхваливала Westwood, обещая доселе невиданные возможности и незабываемые переживания в ходе игры. И этому верили, потому что хотелось верить. Да и как не поверить компании, которая в 1995 году произвела настоящий бум, выпустив первую часть Command & Conquer под названием Tiberian Dawn. Именно с этой игры началось настоящее «летоисчисление» жанра real-time strategy (RTS), мгновенно ставшего суперпопулярным. Настолько популярным, что даже стало тошно от безудержного копирования и клонирования. Рынок буквально захлестнула волна серой продукции, на фоне которой удалось выделиться лишь немногим действительно достойным играм, ставшим хитами. Вспоминается в первую очередь Total Annihilation и Age of Empires (в меньшей степени – KKnD и Dark Reign). Ну и, конечно, прошлогодний хит – StarCraft, который умудрился стать таковым, не внеся ничего принципиального нового в жанр RTS, попавший в долгую полосу застоя.

Итак, Tiberian Sun – как «луч света в темном царстве» жанра, погрязшем в застое? Суждено ли ему стать таковым?

КЕЙН ЖИВ!

Минуло 20 лет со времен первого крупного конфликта между почти правительственной организацией GDI и Братством NOD в сфере контроля над добычей тибериума – странного минерала, ставшего эквивалентом валюты в будущем Земли. Тибериум не стал «панацеей от всех бед», совсем наоборот: странный минерал, занесенный из космоса метеоритом, оказался весьма губительным для земных форм жизни, так как вызывал необратимые мутации. Обнаружили это достаточно поздно, когда тибериум уже прочно «въелся» в экологию Земли и начал безудержно распространяться, захватывая все новые области. Все население Земли стали спешно эвакуировать в приполярные области, где тибериум не растет.

Руководит эвакуацией все та же организация GDI, штаб-квартира которой находится на орбитальной станции «Филадельфия». Кроме того, «бравые парни» из GDI лихорадочно ищут средства, дабы воспрепятствовать распространению тибериума. Словом, дел невпроворот. А тут вдруг оказывается, что лидер NOD – Кейн, считавшийся погибшим в конце первой тибериумной войны, на самом деле жив-здоров и успешно проводит свои чудовищные эксперименты по созданию новой расы сверхлюдей. Кейн использует радиационные свойства тибериума и уже вывел целую породу киборгов. Планы Кейна противоположны планам GDI: не препятствовать распространению, а распространить тибериум по всей Земле.

Но все дело этим не ограничивается. Есть еще и «третья сила» – мутанты, жертвы тибериумного излучения, позабытые всеми. Они и называют себя Забытыми (Forgotten), живут теперь под землей и агрессивно настроены по отношению к остальному роду человеческому.

WESTWOOD – HOLLYWOOD

Что же, интрига первоклассная, впору снимать фильм. Что Westwood и делает, нанимая двух профессиональных актеров. Одного зовут James Earl Jones, второго – Michael Bein. Первый играет генерала Соломона (командующего войсками GDI), второй – его помощника Майка. Этот «фильм» режут на отдельные ролики и показывают перед началом каждой новой миссии.

Конечно, «фильм» есть за что поругать и с точки зрения сценария, и с точки зрения актерской игры. Но мы ведь играем в игру, не так ли? Для нас этот «фильм» – всего лишь довесок к игровому процессу. Мы же игроманы, а не киноманы, и для нас гораздо важнее, чтобы заставки органически вписывались в игровой процесс. И здесь все в порядке: видеоролики «плавно перетекают» в собственно игру. Есть даже некоторый выбор, прямо «как в жизни». Например, вам приказывают уничтожить сильно укрепленную базу противника. Можно, конечно, сразу же ринуться в бой, а можно сначала пройти дополнительную миссию, чтобы взорвать гидроэлектростанцию и тем самым обесточить ту самую базу противника, что сильно облегчит дальнейшую игру. Или другой «жизненный» пример. Поезд противника с ценным грузом застрял перед разрушенным мостом. Вы можете попытаться захватить поезд с помощью лишь небольшого разведывательного отряда. Если не успеете это сделать (а поезд уйдет, как только починят мост) – не беда: вам дадут возможность построить собственную базу и «доставать» поезд на вражеской базе, куда он уже успел уйти.

3D-РЕВОЛЮЦИЯ? НУ-НУ…

Переходим к самому главному. Да, с вокселями не обманули: воксельная местность и воксельная техника; правда, солдаты – спрайтовые. И что это дает?

Должно давать реалистичность – настоящую трехмерность, как при использовании полигонного движка (например, в Total Annihilation). И что мы видим? Трехмерные объекты действительно ползают по трехмерной поверхности. Ну и что? Нам обещали гораздо большее: что эту самую поверхность можно буквально «пахать», что это будет «живое поле боя» («living battlefield»), меняющееся до неузнаваемости в ходе сражений. Словом, как на настоящей войне, когда мощным взрывом можно снести гору, обрушить отвесный склон, сделать проход в непроходимом ранее месте, навести понтонный мост и пр.

Что же мы имеем? Максимум – если артиллерийская установка пару раз попадет в одно и то же место, то образуется воронка. На этом все. Даже не надейтесь обрушить отвесный склон, дабы сделать его пологим. Это у вас не получится, сколько бы вы по нему не долбили. Единственный вариант – если разработчики предусмотрели в этом месте секретный проход, который вскроется с первого же выстрела. Так что вы сможете пройти лишь тем, где это задумано разработчиками. Про обещанную свободу можете забыть. С мостами та же история: мост либо есть, либо его нет. Он стоит там, где его поставили разработчики. Можно только разрушить либо починить его (и то и другое можно делать хоть до бесконечности). Единственная необычная «фенечка» – здания при взрыве разлетаются на мелкие осколки и каждый осколок может нанести повреждение, упав на рядом стоящее здание или юнит.

Обещали также, что будет потрясающе красиво. Действительно красиво, но не настолько, чтобы можно было говорить о качественном скачке. Да, есть плавная анимация, приятная игра цветов… только в этом отношении TS ушел не так уж далеко от того же StarCraft’а. Правда, спецэффекты гораздо лучше: яркая гамма взрывов, клубящийся дым из подбитой техники, языки пламени огнеметов…

Ладно, с «революцией» все понятно, далее пойдет стандартный разбор.

У НИХ – ПОДЗЕМНЫЙ БТР, А У НАС – ЗАЩИТНОЕ ПОЛЕ

Теперь о «расовых» отличиях. Они стали еще более полярными, четче отражая суть той и другой организации (их идеологии, политики, если хотите). Братство NOD – «нехорошие» ребята, которые привыкли действовать скрытно, исподтишка, нанося неожиданные удары в спину или устраивая диверсионные акции, «невидимо» присутствуя в мире. И вот вам: вдобавок к танку-невидимке у NOD появились две подземные машины – танк-огнеметчик и БТР, которые могут передвигаться под землей, внезапно «всплывая» на поверхность. Противник же, в лучшем случае, может только засечь подземное движение с помощью мобильных радаров, но ничего не может сделать, пока машины не «вынырнули». Концепция «невидимого присутствия» доведена у NOD до совершенства: теперь Братство может строить специальные генераторы, укрывающие их базы от взгляда противника.

Появилась у NOD и авиация: весьма хиленький вертолетик «Гарпия» и «Баньши» – летательный аппарат нового поколения, похожий на летающую тарелку. Только в воздухе по-прежнему доминируют «бравые парни» из GDI: к их легендарному истребителю «Орка» добавился «Орка»-бомбардировщик и транспортный самолет, способный в мгновение ока перебросить на другой конец карты любую единицу техники. Словом, концепция GDI – «мобильность и быстрое реагирование» – получила свое дальнейшее развитие. И не только в воздухе. Их БТР стал амфибией и может переправляться по воде «аки посуху». Появились у GDI и танки на воздушной подушке, которым вода – тоже не преграда. Развилась и концепция «Defense» (вторая буква в аббревиатуре GDI). Теперь GDI может окружать свои базы защитным полем, не пропускающим никакие юниты (правда, под поле можно «подкопаться»). Есть и медик, лечащий всех раненых солдат.

Саморемонтирующиеся танки-«мамонты» исчезли из вооружения GDI. Зато им на смену пришел супертанк (скорее даже Мех) следующего поколения – Mammoth MK II с мощнейшим оружием и толстенной броней. Это настоящий суперъюнит, поэтому разрешается иметь одновременно не более одного такого «супермамонта».

У NOD появилось ракетное оружие, причем двух видов: кластерное и химическое. Сырье для химических боеголовок добывается специальными «харвестерами» из тибериумных «жилок» – это какой-то особый род тибериума, возможно, «сорняки», остающиеся после сбора урожая с обычного тибериумного поля. К обычному «зеленому» тибериуму добавилась еще «синяя» разновидность – этот тибериум дорогой, но и очень взрывоопасный.

«ЗАБЫТЫЕ» МУТАНТЫ

За мутантов нельзя играть, как за отдельную расу. Зато их можно использовать. И среди них есть выдающиеся лидеры, настоящие суперъюниты в духе Commandos из первой части игры. Это «амазонка» Умаган со своей снайперской винтовкой, Охотник с ружьем невероятной убойной силы и Угонщик, способный угнать любую вражескую технику. Все мутанты излечиваются, постояв на тибериумном поле. Дружны мутанты и с местной фауной, подвергшейся тибериумному облучению. Их союзник – «тибериумный демон», кидающийся какими-то «гранатами».

«НОРМАЛЬНЫЕ ГЕРОИ ВСЕГДА ИДУТ В ОБХОД»

Надеюсь, что из описания нововведений вы уже почувствовали, что игра обогатилась новыми тактическими возможностями. Самое очевидное – грузим подземный БТР инженерами и вылезаем прямо в центре базы беспечного противника, выставившего всю охрану по периметру собственной базы. Или, подавив SAM противника, перебрасываем по воздуху тот же БТР с инженерами или подцепляем «супермамонта»… Пример нетривиальной тактики – направляем собственный харвестер, груженый синими тибериумом прямо в лагерь противника. Если враг будет настолько глуп, что расстреляет харвестер, тогда раздастся взрыв такой силы… почти как атомная бомба. Впрочем, ваш противник может попросту перехватить ваш харвестер с помощью мутанта-угонщика и благополучно разгрузить его на собственной базе либо перенаправить «ползущую бомбу» в ваш лагерь.

Списочек подобных тактик очень длинный – вам будет что открывать. Так что multiplayer получается очень занятный. Миссии singlplayer’а тоже интересны, но интересны они другим. Конечно, AI играет стандартно, то есть стандартно тупо, и не ждите от него «сюрпризов» типа того же харвестера, начиненного синими тибериумом. Зато у компьютерного противника, как правило, имеется солидная фора с самого начала игры. Однако в его обороне всегда есть слабое звено, и это звено вам и нужно отыскать в миссиях, имеющих конечной целью «убить их всех». Разработчики подталкивают вас к тому, чтобы активнее использовать мосты (разрушая или восстанавливая их), находить и активизировать «скрытые проходы», а не тупо лезть под огонь защитных сооружений. Если бы в жанре RTS использовалось такое понятие, как «дизайн уровней», то за это TS можно было бы выставить твердую «пятерку» (из пяти). Всего в игре 38 миссий (включая все необязательные), и в каждой из них – своя «изюминка». Цели миссий самые разнообразные; среди них довольно много таких, которые проходятся только горсткой юнитов, без собственной базы.

ЗАКАТ ТИБЕРИУМНОГО СОЛНЦА

Играть или не играть? Конечно же, играть, играть и еще раз играть. Удовольствие гарантировано. Можете не сомневаться. Да никто и не сомневается – спустя только три недели после выхода Tiberian Sun уже побил все рекорды продаж и уверенно идет к тому, чтобы стать САМОЙ ПРОДАВАЕМОЙ ИГРОЙ ЗА ВСЕ ВРЕМЕНА.

Вторая часть игры Command & Conquer впитала в себя все лучшее, что появилось с момента выхода первой ее части, по сути дела, «открывшей» жанр. Причины суперпопулярности TS только в этом. А что же дальше? Конечно же, будет третья часть (либо add-on) под названием Tiberian Twilight. Только не станет ли она в буквальном смысле «закатом тибериумного солнца», а заодно и всего жанра стратегий в реальном времени?

ЗДАНИЯ

Многие здания перекочевали из первой во вторую часть C&C почти без изменений (даже их внешний вид остался прежним). Нет смысла повторно их описывать. (Если что подзабыли, загляните в руководство, изданное SoftClub’ом, кстати, одновременно на двух языках: английском и русском.) Поэтому мы остановимся лишь на происшедших изменениях.

Прежде всего обратите внимание на такую «мелочь», как бетонные плиты ( Pavement ). Они не только украшают вашу базу, но и приносят явную пользу: благодаря им заметно увеличивается скорость передвижения юнитов по базе, а в случае массированного обстрела территория вашей базы не покрывается сплошными воронками, на которых ничего нельзя строить. И особенно ценны эти плиты для GDI: в месте, где они положены, не может «вынырнуть» подземный юнит NOD, доставляющий обычно немало хлопот.

Как у GDI, так и у NOD появились автоматические ворота ( Automatic Gate ), пропускающие свои юниты и задерживающие неприятельские. В дополнение к обычным бетонным стенам NOD теперь могут окружать свою базу кольцом лазерного заграждения ( Laser Fencing ). Прорваться через такое заграждение можно, лишь разрушив специальный столбик, что порой не так-то легко сделать, потому что сделан оный столбик из бетона. Единственный недостаток лазерного заграждения – потребность в электроэнергии, так что при малейшей нехватке энергии лазерное заграждение отключается (причем поддержка 4-х столбиков обходится целой Power Plant).

На «энергетическом фронте» тоже произошли небольшие изменения. Электростанцию GDI ( Power Plant ) теперь можно апгрейдить с помощью специальных турбин ( Power Turbines ). Турбина просто «нашлепывается» на уже построенную станцию. Каждая турбина повышает выработку энергии на 50%, а стоит в 3 раза дешевле станции. Можно ставить до двух дополнительных турбин. У NOD несколько иной принцип апгрейда. Наряду с обычными Power Plants они могут строить Advanced Power Plants , по цене и мощности эквивалентные Power Plant GDI со всеми ее турбинами. Так что разница здесь только в том, сразу ли вы ставите усовершенствованную станцию, либо ставите сначала обычную, а затем ее апгрейдите.

Тот же принцип «конструирования» прослеживается и в защитных сооружениях GDI. Любая их орудийная башня сооружается из двух модулей: «стойки» ( Component Tower ) и «головки». Головки могут быть трех видов:

Vulcan Cannon – пушка «Вулкан», особенно эффективная против пехоты, менее эффективная против бронетехники и совсем безвредная для летательных аппаратов;

Rocket Propelled Grenade – реактивный гранатомет, способный обстреливать как наземные, так и воздушные цели, но наиболее эффективный при стрельбе по бронетехнике;

Surface to Air Missile – ракетная установка класса «земля-воздух»: отлично справляется с задачей противовоздушной обороны, но способна только на это.

Лазерная установка NOD ( Laser ) теперь обходится собственными источниками питания, тогда как ее грозный «собрат» – Obelisk of Light – по-прежнему превращается в беззащитную мишень, как только наступают перебои с энергией. Эти два сооружения очень эффективны как против пехоты, так и против бронетехники, но совершенно ничего не могут поделать с авиацией противника, которую все так же призвана отпугивать установка SAM.

появилась новая «игрушка»

Как у GDI, так и у NOD теперь – электромагнитная импульсная пушка ( Electromagnetic Pulse Cannon ). Это стационарное сооружение, стреляющее на приличное расстояние и выводящее на некоторое время всю технику из строя (здания также прекращают свою работу). Этой пушке требуется солидное время для перезарядки, причем зарядка тут же останавливается, как только не хватает хоть чуть-чуть энергии.

И у той и у другой стороны теперь есть суперзащита, но у каждой – своя. У GDI это Firestorm Defense Generator , генерирующий защитное поле, через которое не может проникнуть ни один юнит (к сожалению, и свои тоже). Только под поле все так же можно «подкопаться», то есть оно не является помехой для подземных атак. Действует защитное поле только некоторое время, после чего нуждается в перезарядке. Кроме того, требуется расставлять специальные Firestorm emitters , отмечающие места появления «огненной защитной стены». На поддержание каждого emitter’а расходуется энергия, правда, совсем мало: одна Power Plant может подпитывать 50 эмиттеров.

Братство NOD пошло по другому пути построения суперзащиты. Они изобрели Stealth Generator , делающие свои здания и юниты невидимыми для противника. Каждый Stealth Generator покрывает вокруг себя довольно большое пространство, но тут же перестает работать, как только обнаруживается хоть малейший дефицит энергии: после этого юниты и здания становятся видимыми противнику. Юниты и защитные сооружения могут также раскрыть себя, если начнут пальбу. Но они вновь «покроются туманом», как только прекратят это дело.

Есть кое-какие наработки и по части «супероружия». С построением Upgrade Centre у GDI появляется возможность двух апгрейдов:

Ion Cannon Control – доступ к мощной ионной пушке, находящейся на орбите и могущей выстрелить по любой мишени. У этой пушки грандиозная убойная сила, но перезаряжается она крайне медленно;

Hunter-Seeker Control – доступ к роботам-охотникам, безжалостно преследующим свою цель и погибающим вместе с нею («камикадзе»).

В чем-то аналогичные функции выполняет Temple of NOD. Он также открывает доступ к роботам-охотникам. Но кроме этого дает возможность нанимать Cyborg Commando и мутанта-угонщика (только по одному за раз, пока их не убьют).

У NOD также имеется уникальное сооружение, не имеющее аналога у GDI. Это Tiberium Waste Facility , в котором перерабатываются тибериумные «жилки» в смертоносную начинку для химических ракет. Эта начинка автоматически передается на ракетную пусковую установку ( Missile Silo ), если таковая, конечно имеется. Это дает возможность создавать и запускать дальнобойные ракеты: кластерные или химические. Тибериумные «жилки» добываются и доставляются на Tiberium Waste Facility с помощью своеобразных «харвестеров», называемых Weed Eater.

ЮНИТЫ

Обратите внимание, что в C&C юниты теперь могут становиться ветеранами. Имеются три уровня ветеранства, при достижении каждого из которых защита юнита повышается на 25%, скорость передвижения возрастает на 30%, наносимый урон – на 25%, а скорость ведения огня – на 20%. При этом некоторые юниты обретают дополнительные способности. Например, Hover MLRS на уровне Veteran Elite приобретает способность саморемонтироваться.

ОБЩИЕ ЮНИТЫ

Часть юнитов является общей для обоих сторон (различаются только цветом, а характеристики совершенно идентичны).

Light Infantry. Легкая пехота – типичное «пушечное мясо». Единственное преимущество – очень дешевые.

Engineer. Очень ценный юнит, хотя и безоружный. Только инженер может выполнять ряд очень важных заданий: захватывать здания противника, мгновенно ремонтировать собственные здания, чинить мост. После выполнения любого из этих заданий инженер исчезает. Инженер также обладает иммунитетом к тибериумным «жилкам» (то есть может совершенно без ущерба для себя пройтись по полю с тибериумными «жилками»).

Mobile Construction Vehicle (MCV). Мобильная строительная площадка позволяет основать новую базу на новом месте.

Harvester. Старый знакомый харвестер, служащий для сбора тибериума. По-прежнему ничем не вооружен, но в случае необходимости им можно давить пехоту. Другое неожиданное применение харвестера – набить его синим тибериумом и провести (или забросить) на базу противника, желательно к Construction Yard. Взрыв от разрушения такого харвестера будет столь сильным, что начисто снесет все близко расположенные здания и юниты. Для харвестера совершенно безвредны тибериумные «жилки», а в случае получения повреждений он саморемонтируется (правда, очень медленно).

Mobile Sensor Array. Мобильный радар позволяет засечь любые юниты противника, как бы они ни маскировались. Особенно ценен как средство раннего оповещения о надвигающейся подземной атаке противника. Пригоден и в нападении – позволяет обнаруживать юниты и здания противника, скрытые на еще не открытом участке карты. Mobile Sensor Array не виден на радарах противника.

Hunter-Seeker Droid. Робот-охотник самостоятельно выбирает свою цель и преследует ее до тех пор, пока не настигнет; после этого взрывается, уничтожая и себя, и свою жертву. Робота-охотника невозможно уничтожить в ходе его преследования; он преодолевает даже защитное поле (Firestorm Defense) GDI.

GDI

Disc Thrower. «Дискобол» метает дисковидные гранаты на весьма приличное расстояние. Весьма разрушительный юнит, доступный с самого начала игры. Однако никогда не концентрируйте «дискоболов» в одном месте, поскольку при уничтожении Disc Thrower взрывается. «Дискоболы» обладают иммунитетом к тибериумным «жилкам».

Jump Jet Infantry. Пехотинцы, снабженные ракетным ранцем, способны запрыгивать на отвесные склоны и зависать в воздухе. Их мощный пулемет «Вулкан» может поражать и воздушные цели. В зависшем состоянии считаются летающими юнитами со всеми вытекающими последствиями. К примеру, могут совершенно безвредно для себя обстреливать Obelisk of Light, но становятся уязвимыми для установок SAM. Однако весьма дорогие: стоят втрое дороже «дискобола».

Medic. Медик автоматически лечит находящуюся рядом пехоту, но не может лечить самого себя (однако его здоровье, хотя и медленно, но само выправляется с течением времени). Два медика уже могут лечить друг друга. Медики бывают эффективны в самом начале игры, когда еще велика роль пехоты. Медики обладают иммунитетом к тибериумным «жилкам».

Wolverine. «Росомаха» – боевая машина, управляемая одним пехотинцем (для простоты отнесем «Росомах» к классу роботов). Хорошая «мясорубка» для пехоты противника. Но и только.

Titan. Боевой робот Титан обладает мощнейшей дальнобойной пушкой, очень эффективной при стрельбе по бронетехнике и зданиям противника. Уничтожает лазеры NOD с безопасного для себя расстояния. Однако совершенно беззащитен против авиации противника.

Amphibious APC. БТР-амфибия, способная преодолевать водные преграды и перевозить до 5 пассажиров. Прекрасное средство доставки инженеров на базу противника.

Hover MLRS. Танк на воздушной подушке также может преодолевать водные преграды, причем над любой местностью передвигается с одинаковой скоростью. Один из немногих юнитов GDI, способный стрелять по воздушным целям. Однако весьма дорог и обладает хилым «здоровьем».

Disrupter. Дезинтегратор оснащен новейшим оружием GDI. Излучает звуковые волны определенной частоты, которые уничтожают все на своем пути, так что будьте осторожны, чтобы не зацепить и своих. «Простреливает» через препятствия, из-за чего особенно полезен при разрушении базы противника: нацельте дезинтегратор на 3 подряд стоящие Power Plants противника, и они будут уничтожены за один «выстрел»! Однако дезинтеграторы весьма дороги и ползут, как черепахи.

Mammoth MK II. Следующее поколение танков-«мамонтов». Это чудовищная разрушительная машина, настоящий суперъюнит, поэтому вам разрешается иметь одновременно не более одного «супермамонта». Очень эффективен против юнитов любого вида, включая воздушные. Саморемонтируется с течением времени (но довольно медленно: не так быстро, как «косит» юниты).

Orca Fighter. Старый знакомый истребитель «Орка». Очень быстрый, легкий и маневренный самолет, способный за считанные секунды долететь до удаленной цели и нанести ракетный удар.

Orca Bomber. Бомбардировщик «Орка» обладает более прочной броней, чем истребитель, но из-за этого проигрывает ему в скорости. Несет сокрушительный бомбовый заряд.

Carry-all. Транспортное средство, способное переносить боевую технику (но только одну единицу за раз). Полезно также для доставки харвестеров, если тибериумное поле находится довольно далеко от Refinery.

Основу сухопутных сил GDI составляет «сладкая парочка»: Титаны и Росомахи. Первые выносят всю бронетехнику и защитные сооружения (кроме Obelisk of Light) с дальнего расстояния, вторые косят подбегающую пехоту. Однако им совершенно необходимы Hover MLRS (или Jet Jump Infantry) в качестве прикрытия на случай налета вражеской авиации.

Авиация GDI очень сильна, но может развернуться в полную силу, если ей не будут сильно мешать установки SAM. Поэтому необходима координация действий наземных и воздушных сил: пусть сухопутные войска выносят SAM, и тогда «Орки» смогут совершенно безболезненно раздолбить грозные Obelisks of Light.

Как только Титаны и Росомахи «вгрызлись» в базу противника, а близлежащие SAM уничтожены, тут же забрасывайте с помощью Carry-all БТР, загруженный инженерами. Пусть инженеры сразу же захватывают близлежащие здания – это гораздо быстрее, чем уничтожать их, а затем косить посыпавшуюся из них пехоту. Если вы захватили здания, производящие юниты, то сможете сразу же клепать себе подкрепление, «не отходя от кассы». На худой конец, вы всегда успеете их продать. В довершении разгрома можно подбросить на том же Carry-all своего «супермамонта».

NOD

Rocket Infantry. Эти пехотинцы стреляют из базук, которые очень эффективны при борьбе с бронетехникой противника и при обстреле вражеских зданий. Также могут серьезно «покусать» авиацию противника. При всем при этом весьма дешевы, единственный недостаток – медленно движутся и могут быть просто подавлены более проворной техникой. Неэффективны против пехоты. Обладают иммунитетом к тибериумным «жилкам».

Cyborg Infantry. Киборги – результат последних экспериментов NOD с тибериумом. Это полулюди-полумашины, обладающие хорошей броней. Их даже не давят танки. Вооружены тяжелым пулеметом, особенно эффективным против пехоты. Киборги самоизлечиваются, находясь в тибериумном поле. Обладают иммунитетом к «жилкам».

Cyborg Commando. Более сильная версия киборга. Настоящий монстр, не знающий преград, поэтому и разрешается иметь одновременно не более одного киборга-коммандос. Обладает разрушительнейшей пушкой, с одного выстрела разбивающей любую технику (кроме Mammoth MK II).

Attack Cycle. Бронемопед – самая быстрая и самая маневренная из всех наземных машин. Стреляет ракетами, поражающими и воздушные цели, но малоэффективными при стрельбе по пехоте. Прекрасное средство для разведки местности и организации внезапных налетов.

Attack Buggy. Немного уступает бронемопеду в скорости, зато лучше защищен. Его пушка лучше всего пригодна для борьбы с пехотой и совершенно бесполезна против авиации.

Tick Tank. Этот танк – основа сухопутных сил NOD. Довольно быстро движется, поскольку относится к разряду легких танков. Может зарываться в землю, оставляя на поверхности только башню. В этом случае его довольно трудно уничтожить, поскольку тогда его броня становится воистину «железобетонной».

Subterranean APC. БТР NOD «покруче» аналога GDI, так как может зарываться в землю и передвигаться под ней. Точно так же вмещает 5 пехотинцев.

Devil’s Tongue. Танк с огнеметной установкой, особенно эффективной против пехоты и зданий. За раз может сжечь с полдюжины солдат, если те имели неосторожность собраться в кучку. (Только не подпалите своих!) Ценность этого танка тем более повышается, что он может перемещаться под землей и совершать внезапные налеты.

Mobile Repair Vehicle. Ремонтный робот способен чинить боевую технику прямо на поле боя (причем бесплатно!). В режиме «guard» автоматически чинит всю технику, оказавшуюся поблизости. Поистине бесценная машинка, хотя и ничем не вооружена.

Artillery. Артиллерийская установка стреляет весьма точно и на очень большие расстояния. Настоящая гроза для всех наземных юнитов и зданий. Но является беззащитной мишенью для авиации противника. Может стрелять только в «развернутом» состоянии и обладает весьма хилой броней.

Stealth Tank. Танк-невидимка остается невидимым до тех пор, пока не начинает стрелять. (Его также могут обнаружить пехота и мобильный радар противника, а также защитные укрепления базы.) Кроме того, поражает своими ракетами и воздушные цели. В этом вся его ценность, так как сам танк очень слабо защищен и обладает хилым «здоровьем».

Harpy. Вертолет «Гарпия» особенно эффективен против пехоты и зданий, но его очень нетрудно сбить, благо что он зависает в воздухе, ведя стрельбу. Невидим на радарах противника.

Banshee. Это новое поколение летательных аппаратов, разработанных NOD. «Баньши» обладает парой плазменных пушек, очень эффективных при стрельбе по бронетехнике и зданиям. Однако броня «Баньши» оставляет желать много лучшего, так что сбить его не труднее, чем «Гарпию».

Weed Eater. Своеобразных харвестер, собирающий вместо самого тибериума тибериумные «жилки», которые идут на производство химических ракет. Ничем не вооружен, но обладает очень мощной броней.

Конечно, «фишка» армии NOD – подземные юниты. Что может быть проще, чем загрузить подземный БТР инженерами и беспрепятственно доставить их в центр базы беспечного противника, расставившего охрану только по периметру базы и не замостившего центр ее бетонными плитами? В противном случае придется брать базу приступом.

Идеальное средство – использовать дальнобойную артиллерию, это выманит противника с базы (и тогда, возможно, сработает план подкопа). Очень вероятно, что враг поднимет в воздух авиацию – это «силы быстрого реагирования»; кроме того, артиллерия совершенно беззащитна перед «Орками». На этот случай всегда прикрывайте артиллерию бронемопедами и Rocket Launchers. Tick Tank даст достойный отпор наземной бронетехнике, а внезапно появившиеся Devil’s Tongue в мгновение ока сожгут всю пехоту.

Армия NOD вообще очень гибкая в плане преподнесения всяческих «сюрпризов» (особенно со Stealth Tank) и использования комбинированных тактик.

На ранней стадии игры очень эффективна «сладкая парочка» Rocket Launchers + Cyborg («мешайте» в пропорции 3:2), а с помощью бронемопедов можно быстренько разведать территорию. Кроме того, из бронемопедов можно составлять мощные и подвижные ударные кулаки, действующие по принципу «hit and run». Бронемопеды неэффективны лишь против пехоты, но от нее они могут легко удрать. Впрочем, их можно комбинировать с Attack Buggy, лишь незначительно уступающим бронемопедам по скорости, но прекрасно расправляющимися с пехотой.

Stealth Tanks полезно приставлять в качестве охранников к собственным харвестерам, и тогда противник еще долго будет ломать голову над тем, куда же делись его «Орки», отправленные на уничтожение этого харвестера.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

МУТАНТЫ

Сначала тибериум считался экологически чистым источником энергии. Только позднее было обнаружено, что этот минерал вызывает сильные мутации даже у людей, не имеющих прямого контакта с ним, а лишь живущих поблизости. Губительное воздействие тибериума было раскрыто слишком поздно, когда многие жители районов распространения тибериума уже погибли, а оставшиеся необратимо мутировали. Эти мутанты, называющиеся себя Забытыми (Forgotten) живут теперь под землей и агрессивно настроены по отношению к остальному роду человеческому. Однако в ряде миссий мутанты приходят вам на помощь, а потому полезно знать, кто они такие.

Обычные мутанты не сильнее обычных пехотинцев, да и брони у них тоже нет никакой. Единственное преимущество – все мутанты самоизлечиваются, находясь на тибериумном поле.

Но среди мутантов попадаются общепризнанные вожди – это настоящие суперъюниты вроде Commandos из первого C&C:

Umagaan – обладает снайперской винтовкой, могущей сразить наповал любого пехотинца (но не киборга) с дальнего расстояния. Обладает орлиным зрением, благодаря чему имеет огромный радиус видимости.

Ghostalker – неизвестно, чем уж вооружен этот Охотник, однако за один выстрел уничтожает любую бронетехнику. Способен мгновенно разрушать вражеские здания, ставя на них пластиковые мины.

Mutant Hijacker – мутант-угонщик способен угнать любую технику противника. Невероятно быстро бегает.

Однако помните, что супермутанты – простые смертные, не обладающие никакой броней.

ПРОХОЖДЕНИЕ МИССИЙ

Все миссии проходились на среднем уровне сложности. Часть миссий являются необязательными, но их выполнение облегчает прохождение основных миссий. Дополнительные миссии отмечаются далее звездочкой (*).

GDI

1. Reinforce Phoenix Base

Оказывается, Кейн жив! Его войска атакуют базу «Феникс». Требуется наладить работу базы и покончить с присутствием войск NOD в секторе.

Задачи: построить Refinery и казарму. Уничтожить всех врагов в округе.

Простенькая «затравочная» миссия. Нет проблем: сразу же стройте Refinery и сконцентрируйте все приданные вам войска возле тибериумного поля: они будут защищать харвестер от редких вылазок неприятеля. Поставьте казарму и начинайте производить солдат. Накопите штук 20 и объедините их в одну группу. С этой группой обойдите всю карту и перебейте всех оставшихся врагов. Начинать лучше с северо-запада, где у неприятеля имеется мини-база из двух зданий (за мостом).

2. Secure The Region

Обнаружена база NOD, откуда было совершено нападение на «Феникс». Требуется ее уничтожить. Однако сначала надо эвакуировать из сектора все мирное население. Этому препятствуют батареи SAM.

Задачи: развернуть MCV и основать базу. Уничтожить все батареи SAM. Разгромить базу противника.

Разверните MCV возле двух тибериумных полей (чуть ниже по дороге). Постройте Power Plant, затем две Refinery одну за другой. Так вы сразу же обеспечите себя быстрым притоком тибериума. За оборону базы можете не опасаться – на этой стадии игры не будет вообще никаких атак. Далее ставьте казарму и начинайте производить легкую пехоту и «дискоболов».

Как только соберете отряд в 30 юнитов, можете идти в атаку на базу противника. Только предварительно натренируйте одного инженера. Он восстановит мост в северо-западном направлении (чтобы сделать это, выберите инженера, а затем щелкните левой кнопкой мыши по «домику» возле моста). Перебравшись через мост, сразу же начинайте громить базу противника (SAM оставьте на потом). Первым делом уничтожьте здания, производящие юнитов, затем – Refinery и Construction Yard.

Тем временем не прекращайте производство юнитов, поскольку у противника в засаде сидят несколько отрядов. Они выскочат и начнут атаковать вашу базу (или попытаются прорваться на подмогу к своим), как только вы ворветесь на базу NOD. Но все это мелочи, и вы быстренько расправитесь со всеми. После этого останется только уничтожить все батареи SAM – всего их 7 штук (5 вы увидите сразу, а еще 2 находятся в правом нижнем углу карты).

_

Разведка донесла, что высоко в горах, вблизи места крушения НЛО, Братство развернуло свою научно-исследовательскую базу. Рядом с ней обнаружена база NOD, вывозящая артефакты с места крушения и поддерживающая научно-исследовательский центр.

Теперь перед вами есть выбор: либо сразу попытаться захватить научно-исследовательский центр (4-я миссия), либо сначала разгромить базу поддержки, дабы противник лишился подкреплений (3-я миссия). Пройдя предварительно третью миссию, вы облегчите себе жизнь в четвертой.

_

3.* Capture Train Station

Обнаружена база NOD с подъездными путями, ведущими к их научно-исследовательскому центру. Требуется захватить вокзал, чтобы отрезать центр от базы снабжения.

Задача: захватить вокзал (но не разрушить!) и уничтожить все здания противника.

Вся миссия проходится ограниченным контингентом войск. Базы у вас нет.

Объедините все боевые юниты в одну группу, инженеров – в другую. Спустившись с возвышенности, возьмите чуть влево. Там будет первый блокпост противника. Разделайтесь с врагами, придерживаясь старого доброго принципа «всем скопом на одного». Но радар не уничтожайте! Захватите его с помощью инженера. Тем самым вы дадите «зеленый» свет транспортным челнокам и получите весомое подкрепление. Самое главное – среди вновь прибывших будет медик! (Следовательно, вы сможете лечить своих солдат.)

Радар вскроет вокруг себя небольшой участок карты. Этого будет достаточно, чтобы обнаружить второй блокпост противника, который расположен на возвышенности чуть ниже. Чтобы добраться туда, надо сделать небольшой крюк. Действуйте по той же схеме, захватив и второй радар. В награду получите еще небольшое подкрепление. (Плюс дополнительное подкрепление, если понесете ощутимые потери при взятии второго блокпоста.)

Теперь можно спуститься вниз и штурмовать главную базу NOD, расположенную в левом верхнем углу карты. Только тогда придется прорываться через ворота, охраняемые двумя лазерными турелями. Прорваться и выполнить миссию можно и так, но вы будете идти на грани. Лучше избрать другой, окольный путь («нормальные герои всегда идут в обход»). Направляйтесь в правый верхний угол карты, не спускаясь вниз. Вы пройдете через 4 моста (один из них придется восстановить с помощью инженера). Будет несколько стычек, но из них можно выйти без потерь. Добравшись до правого верхнего угла карты, поверните на запад, придерживаясь верхней кромки карты. Вы выйдите в тыл базы NOD. Разгромить ее не составит никакого труда. Займите вокзал с помощью инженера (только нечаянно не уничтожьте вокзал). Затем останется только сровнять с землей две наблюдательные вышки у ворот базы, и на этом миссия закончится.

4. Secure Crash Site

Задача: найти место крушения НЛО и захватить научно-исследовательский центр.

Разверните MCV вблизи тибериумного поля, поставьте Power Plant, затем две Refinery и казарму. Произведите штук 5 солдат и объедините их с остальными юнитами – на первое время этой армии более чем достаточно, чтобы отбивать редкие атаки противника. Затем стройте вторую Power Plant, радар и Weapons Factory. Произведите третий харвестер, и теперь вы обеспечены солидным притоком тибериума. Далее набирайте солидную армию пехоты и техники. Пропорции таковы: на двух легких пехотинцев – двух «дискоболов» и одного медика. Росомах и Титанов штампуйте примерно поровну. Вам потребуется примерно 10 легких пехотинцев, 10 «дискоболов», 5 медиков, 5 Титанов и 5 Росомах. Придайте этой армии инженера – и можете отправляться в путь. (На всякий случай поставьте парочку защитных башен на северо-восточном направлении и не забывайте продолжать клепать юниты.)

Первая база противника расположена очень близко от вас – по дороге на северо-восток от тибериумного поля. Но лучше направиться сразу ко второй базе (а на первую вы потом зайдете с тыла, где нет защитных сооружений). Чтобы попасть на вторую базу, выйдите по направлению к первой и сразу же сверните на восток, на возвышенность. Там будет разрушенный мост, который вы почините с помощью инженера. Перейдя мост, ненадолго остановитесь, чтобы отбить атаки юнитов, которые выскочат по тревоге навстречу вам. Подлечив солдат, направляйтесь через второй мост. Впереди ведите Титанов и Росомах, за ними – пехоту. Вам предстоит с боем ворваться во вторую базу NOD, которая начинается сразу же за мостом. Снеся лазерные установки и пробив ворота, сверните на северо-восток, где у противника расположены энергетические установки. Уничтожив их, вы обесточите базу и тем самым обезвредите прочие защитные сооружения. Продолжая громить эту базу, будьте осторожны и не уничтожьте нечаянно технический центр, который расположен примерно в центре базы. Захватите его с помощью второго инженера, тем самым одна из целей миссии будет достигнута.

Далее будет совсем просто. Вернитесь через второй мост и спуститесь под него по направлению к первой базе противника (на юго-запад). Разгромить эту базу вам не составит никакого труда. Впрочем, совсем не обязательно утюжить ее до самого конца – достаточно пройти через нее к ущелью, ведущему в юго-восточном направлении. Там вы обнаружите место падения метеорита, и на этом миссия автоматически завершится.

5. Defend Crash Site

Мы добрались до места крушения НЛО. А вот и само НЛО. Что же там внутри? Но времени на поиски нет, так как войска NOD перешли в контратаку и стремятся уничтожить НЛО, дабы оно не досталось GDI.

Задача: продержаться до прихода подкрепления; любой ценой защитить НЛО.

Первым делом снизьте скорость игры до минимальной и осмотритесь. База открыта с двух направлений: с северо-западного и юго-западного, откуда попеременно (а иногда и одновременно) будут накатывать волны врагов. Базы у вас фактически нет, добывать тибериум и строить что-либо вы не можете. Зато имеется казарма, в которой вы можете тренировать солдат. Изначально у вас есть 4500 кредитов, которые вы можете потратить на эти цели (к концу игры добавят еще 2000).

Первым делом подведите всех солдат поближе к передовой, распределив их по двум направлениям. Инженеров не трогайте: пусть они стоят как можно ближе к НЛО, готовые в любую секунду заняться его ремонтом. (Не расходуйте инженеров на ремонт защитных башен: если и потеряете их – не велика беда.) Сначала натренируйте четырех медиков и распределите их по направлениям. Далее производите «дискоболов» и легкую пехоту (примерно в равной пропорции), насколько хватит денег. Из этих новобранцев сформируйте третью группу, и пусть она стоит в резерве (на случай прорывов и подкопов).

К вам будет послано подкрепление, но начнется ионная буря и все посланные корабли будут уничтожены. Буря будет бушевать еще 10 минут. В течение этого времени вам придется обходиться тем, что есть. На первых же минутах игры группа ракетчиков начнет обстреливать с утесов ваши энергетические станции и радар. С этим ничего не поделаешь, и с их потерей придется смириться (до казармы ракетчики все равно не достанут, а потеря энергетических станций скажется лишь на том, что юниты будут производиться чуть медленнее).

Приблизительно на 6-й минуте игры к вам «подкопаются» несколько Flame Tanks и БТР. Первая группа вылезет возле НЛО (к юго-западу от него), вторая – возле казармы. Вот тут и пригодится ваш резерв. Кроме того, снимите часть сил с передовых. Когда останется 2 минуты до конца ионного шторма, вам подбросят 2000 кредитов – сможете «залатать дыры».

Но вот и долгожданное подкрепление. Только не расслабляйтесь, так как сразу же за этим радостным событием последуют две атаки моторизованных и танковых частей: сначала с северо-западного, а потом с юго-западного направлений. Тут вам весьма кстати пригодятся прибывшие Титаны. Как только последняя машина противника будет уничтожена, миссия завершится.

Дальнейшая цель – освободить Тратоса из тюремного госпиталя, в котором NOD проводят свои чудовищные эксперименты над мутантами, как над подопытными кроликами. Чтобы сделать это, можете сразу же перепрыгнуть на седьмую миссию. Но лучше пройти сначала шестую, дабы облегчить себе дальнейшую игру.

6.* Destroy Radar Array

На подступах к тюремному госпиталю у NOD стоит развитая система оповещения о приближении противника. Требуется вывести ее из строя.

Задача: уничтожить все три ретрансляционные станции и группу радаров.

Общая ситуация такова: у противника имеется небольшая база, которая медленно, но верно производит новые юниты. Вам же будут несколько раз подбрасывать подкрепление: 2 раза «просто так» и 3 раза – после разрушения очередной станции. Кроме того, у вас будет медик, с помощью которого можно лечить солдат.

Объединив все юниты в одну группу, двигайтесь на юго-восток. Вскоре вы наткнетесь на казарму NOD, которую уничтожите без труда. После этого вам дадут подкрепление. Подведите его к вашей основной группе. Пока ждете воссоединения, внимательно осмотритесь. «Тибериумные демоны» уже вскрыли для вас приличный кусок карты – можно строить дальнейшие планы.

Поворачивайте всей армией на север, к первой ретрансляционной станции. Пусть вас не обманывает то, что возле нее не видно защитников: они тотчас же появятся из-под земли, как только вы приблизитесь к станции. После уничтожения этой станции вам дадут подкрепление. Чтобы побыстрее с ним объединиться, выведите свою армию назад, к развилке (к тому месту, где вы уничтожили казарму). Здесь вам предстоит выдержать серию атак NOD, поскольку противник «узнал» о вашем присутствии и выслал вам навстречу все свободные юниты. Отбив атаки, основательно подлечитесь.

Видите разрушенный мост вблизи правого верхнего края карты? Теперь ваш путь лежит туда. Заранее отметьте для себя те места, где вам предстоит сражаться с противником. Но это еще не все. Недалеко от вас, примерно в центре карты, есть небольшая изолированная возвышенность, там вас ждет засада: на самой возвышенности – ракетчики, а вокруг закопаны БТР-ы с пехотой. Так что будьте осторожны.

Пройдите под разрушенный мост к правому верхнему углу карты. Какая удача! Здесь у NOD целый энергетический центр, очень слабо охраняемый. Уничтожив все Power Plants, вы существенно ослабите противника (хотя и не обесточите его совсем: лазерные турели еще будут продолжать работать). Пройдите по ущелью дальше и поверните на юг, к правому нижнему углу карты. Сразу же за тибериумным полем вы выйдете к базе противника. Уничтожьте харвестеры с помощью техники (смотрите, чтобы они не подавили вашу пехоту) и расстреляйте лазерные турели с дальнего расстояния с помощью Титанов (на этом направлении у противника только 2 турели). Далее начинайте «утюжить» базу, стараясь держаться подальше от ворот, чтобы не попасть раньше времени под обстрел лазерных турелей. Потом настанет черед и самих турелей (уничтожаются всем скопом: пехотой и техникой).

После этого вам ничто не будет мешать уничтожить рядом стоящую станцию. Подождите подкрепления и основательно подлечитесь. Теперь уничтожьте последнюю ретрансляционную станцию, что в правом верхнем углу карты. Она охраняется всего лишь двумя лазерными турелями. Получив очередное подкрепление, спускайтесь вниз, к туннелю. Пройдя через туннель, вы выйдете в тыл группы радаров. Можно даже не разбираться с защитниками (хотя можно «вынести» их всех) – достаточно только уничтожить все радары. После этого миссия автоматически завершится.

7. Rescue Tratos

NOD проводит эксперименты на выживших мутантах. Тратос, предводитель мутантов, – один из «подопытных кроликов». Требуется вызволить Тратоса из плена.

Задачи: 1. Освободить Тратоса из тюрьмы-госпиталя и доставить его на базу GDI. 2. Разгромить базу NOD.

Миссия делится на две части. Первая часть проходится тремя суперъюнитами (ранга коммандос из первого C&C). У Умаган есть снайперская винтовка, из которой она валит наповал любого пехотинца с приличного расстояния (правда, перезаряжается эта винтовка не так быстро, как хотелось бы). У Охотника – суперружье, из которого он может разнести с одного выстрела любую единицу техники. Кроме того, охотник может ставить на здания пластиковые мины с часовым механизмом – любое здание взлетает на воздух через пару секунд. Третий мутант – профессиональный угонщик: может угнать любую технику, даже технику противника. Только учтите, что ваши суперъюниты – простые смертные, от ранений гибнут так же быстро, как и простые солдаты. А гибель любого из них равносильна провалу всей миссии.

Во второй части миссии вы получите возможность отстроить свою базу и полностью разгромить противника.

1. С самого начала установите минимальную скорость игры. Двигайтесь не торопясь, время вас пока что не поджимает. Используйте специализацию юнитов: пусть Умаган валит пехотинцев, а Охотник уничтожает технику противника. Особенно будьте внимательны в самом начале игры: как только выйдете из ущелья, резко поверните на север. Дело в том, что вы наткнетесь на несколько дозорных, один из которых побежит к Attack Buggy, чтобы укатить на нем на базу и оповестить о вас приближении. Не допустите этого (если вы сразу повернете на север, как было сказано, то успеете его перехватить).

Затем пройдите дальше на запад и выйдите на тибериумное поле. Постойте там немного, дабы полностью восстановить силы всех юнитов (тибериум лечит всех мутантов). Здесь же к вам присоединится «тибериумный демон» (управлять им вы не сможете, зато он будет, как собачка, следовать за вашими юнитами и помогать им бороться с противником). Дойдите до западного конца поля, откуда будет виден радар противника (там небольшой форпост NOD). Пусть Умаган сделает по нему пару выстрелов из снайперской винтовки. Цель – выманить из гарнизона немногочисленных защитников. Пусть они бегут к вам поодиночке и так же поодиночке гибнут под пулями ваших супермутантов. Далее, обогнув возвышенность, осторожно приближайтесь к форпосту. Первым делом уничтожьте два Attack Cycles (сбоку от дороги, в юго-западном направлении) либо захватите один из них с помощью мутанта. Далее надо уничтожить лазерную турель. Можно расстрелять ее и из снайперской винтовки, только дело это слишком нудное. Пусть лучше Охотник поставит на нее мину. Конечно, он будет серьезно ранен (пока добежит, турель пальнет по нему раза три-четыре). Но это не беда – можно отвести его подлечиться на тибериумное поле.

Затем ведите всех через мост. Сразу за мостом и будет тюремный комплекс. Пусть охотник заложит мину в здание у правого верхнего угла ограды. Взрывом снесет и часть ограды – образуется брешь, через которую вы сможете проникнуть на территорию комплекса. Только теперь будьте особенно внимательны и осторожны. Поднимется тревога, и к вам со всех сторон побегут охранники. Лучше стоять на месте и расстреливать подбегающих поодиночке. Но особенно не мешкайте, ибо с момента тревоги пошел тикать «счетчик» – вам дается 4 минуты, чтобы вызволить Тратоса. К ограде госпиталя должны подобраться и Умаган, и Охотник. Чтобы освободить Тратоса, достаточно подвести ко входу в госпиталь одну только Умаган. Однако после освобождения подвалит еще несколько охранников, и, чтобы гарантированно с ними расправиться, желательно иметь охотника. Потом побыстрее «делайте ноги». Как только подведете Тратоса к присланному транспорту, начнется вторая часть миссии.

2. Теперь в вашем распоряжении MCV и несколько роботов. Сместитесь всей командой на юго-запад, пока не обнаружите ложбину с тибериумом. Чуть выше будет поле с более дорогим синим тибериумом (но он быстро истощается). Разверните MCV примерно посередине между этими полями. Рассчитайте так, чтобы одна Refinery оказалась как можно ближе к одному полю, а вторая – к другому. Но не останавливайтесь на этом и (после добавочного Power Plant) поставьте еще и третью Refinery. Для защиты базы вам на первых порах вполне хватит сил, приданных в самом начале игры. А вот после третьей Refinery необходимо поставить барак и наклепать с полдюжины пехотинцев, дабы возместить поредевшие ряды защитников. После этого стройте Weapons Factory и начинайте массовое производство Титанов и Росомах. В этой миссии вам также доступны «Орки»-истребители. Проходить миссию (то есть разгромить базу NOD) можно как угодно, можно даже ограничиться одними роботами и вообще не производить «Орков» (но с ними интереснее). Напасть на базу можно сразу с нескольких направлений (даже с трех), только придется починить пару мостов. Вообще говоря, в этой миссии ничего не стоит задавить противника техникой (достаточно 30–40 юнитов). На пехоту лучше вообще не полагаться.

Для завершения миссии необходимо сровнять с землей буквально всю базу, до последнего столбика (бетонные заграждения можно не трогать).

Дальнейшая глобальная задача – пробраться к базе генерала Вега, расположенной на острове. Можете сразу браться за эту задачу, перепрыгнув к 9-й миссии. Но вы облегчите себе жизнь, если пройдете сначала 8-ю.

8*. Destroy Vega’s Dam

Островная база генерала Вега очень сильно защищена. Однако в ее обороне есть одно слабое место – энергия к ее защитным сооружения подводится с гидроэлектростанции. Если уничтожить эту станцию, то замрут установки SAM. А чтобы вывести из строя гидроэлектростанцию, достаточно уничтожить две регуляторные станции – без них электростанция «перегреется» и самоуничтожится.

Задача: уничтожить обе регуляторные станции.

Вы сразу же наткнетесь на две Attack Buggy, которые уничтожите без труда. Но пока будете с ними разбираться, трое ракетчиков отойдут в тыл и уничтожат за собой мост. Это не беда – к форпосту ракетчиков можно подобраться в обход, придерживаясь нижней кромки карты. С ракетчиками вы также справитесь без проблем и сровняете с землей их форпост. Как только уничтожите SAM Site, прибудет подкрепление (на транспортном вертолете). Дальнейший маршрут очевиден и однозначен: к правому нижнему углу карты, а оттуда зигзагом – к мосту. На пути следования вам будут попадаться отдельные пехотинцы, но это все мелочи. Опасайтесь только огнеметного танка, который обязательно где-то вынырнет по пути вашего следования. Не подставьте под него пехоту – мигом сгорит!

Перейдя через мост, поднимайтесь на возвышенность, к следующему форпосту. Внешняя легкость при его взятии будет обманчивой – на северо-западной его окраине врыты в землю два танка, так что разберитесь сначала с ними, а потом принимайтесь крушить здания. Как только уничтожите последнюю SAM, появится подкрепление на двух транспортных вертолетах. Первый вертолет сядет возле вас – здесь проблем нет. Но второй вертолет попробует приземлиться на вражеском «пятачке» чуть к северу от вас и будет уничтожен. Однако он успеет высадить одного инженера. Все внимание обратите на этого инженера! Сразу же хватайте его и заставляйте бежать к мосту, ведущему на этот «пятачок». Инженер должен успеть починить этот мост. Но если он и погибнет, не выполнив своей задачи, не беда: миссию вы все равно сможете пройти, только в дальнейшем будет потруднее.

Ведите свою армию через мост на северо-запад. На развилке мостов вас будет поджидать небольшая группа пехотинцев, с которыми не должно возникнуть проблем. Итак, ситуация витязя на перепутье: по какому мосту лучше пойти? Если тот инженер не успел справиться со своим заданием, то у вас, собственно, выбора и нет: придется идти трудной дорогой, через северо-западный мост, и атаковать «в лоб» две базы противника. Но вот если успел (что мы и предполагаем), тогда поворачивайте на северо-восток. Расправившись с немногочисленным гарнизоном и сравняв с землей все постройки, обогните возвышенность по часовой стрелки и выйдите к ложбине. Ну и ну! Так здесь подземный туннель! Ныряйте в туннель, который выведет вас прямо в тыл одной из баз NOD, на тибериумное поле. Тыл-то он тыл, только прикрывается он двумя лазерными турелями – будьте к этому готовы.

Можно, конечно, сровнять с землей эту базу и ни о чем не думать. А вы не забыли о двух инженерах, которые пришли к вам с последн

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь