Руководство и прохождение по "Ацтеки: Битвы Империй"

Руководство и прохождение по "Ацтеки: Битвы Империй"

Играем — Руководство и прохождение по "Ацтеки: Битвы Империй"
Вы слышали про “Ацтеков”? Захват индейскими племенами Европы и конфликт с могущественной империей Россов, подчинившей себе Скандинавию, Швецию и еще здоровый кусок земной поверхности – в общем, все то, что не захватили китайцы. Еще модный года два н
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Играем
Руководство и прохождение по 'Ацтеки: Битвы Империй'

Вы слышали про “Ацтеков”? Захват индейскими племенами Европы и конфликт с могущественной империей Россов, подчинившей себе Скандинавию, Швецию и еще здоровый кусок земной поверхности – в общем, все то, что не захватили китайцы. Еще модный года два назад жанр RTS, бредовый вплоть до чумового сюжет – все так, как надо. Он вышел и не растерял своего обаяния. Молодцы, NMG! Если судьба Dominion’а и ждет “Ацтеков”, то не из-за качества, а из-за какой-то “невструйности”. Непростительное это качество для RTS’ок – “невструйность”. Вне струи они не живут – слишком соревнование серьезное. А от того, что игра российская, кому легче? “Вон товарищи вполне лицензионные версии весьма модных игрушек в jewel box’ах выпускают. А тут – коробка. Дорого”, – говорит Игорь Власов, и он, нехороший человек, ведь прав!

В ЖАНРЕ “АЛЬТЕРНАТИВНОЙ ИСТОРИИ”

27Kb

В общем, история такая: как уже было сказано, в воображении, еще более воспаленном, чем воображение академика Фоменко, также занимающегося вопросами альтернативной истории, ацтекские полчища захватили Европу, переняли исконно европейский секрет изготовления пороха и прицелились на Россов. Россы были противниками серьезными, подготовленными, и устроить им блицкриг (blitzkrieg) при самом горячем желании не удавалось. Надо же было такому случиться, чтобы толкового юношу Петра Хвостова, недавно получившего звание десятника, отправили служить на захолустную заставу где-то “ф Скантинафии” именно тогда, когда ацтеки решили все же начать конфликт. Петр решительно закрыл ворота заставы и в дальнейшем также не раз отличился, за что и получил несколько повышений. В какой-то момент наши (извините, Россы) стали понимать, что без союзника им с ацтеками не справиться, и именно Петру была доверена высокая честь провести хитрую операцию по привлечению в качестве союзника китайцев: две-три вырезанных китайских деревни и флажок посередине площади с надписью “предете мстит – убем. Ацтеки” – и дело в шляпе. А потом Петр побывал в чреве секретного оружия ацтеков – подводной лодки… В общем, судьба его была переплетена с этой войной, как у Фродо – с кольцом. Вот руками Петра Хвостова вы и будете прославлять Росскую империю – почему-то только руками Петра Хвостова и только Росскую; кампаний за другие сторон ы нет.

21Kb

Сюжет, конечно, дело хорошее. Непонятно только, почему было все это не докрутить? У игры очень хорошо написан мануаль; есть пара забавных вещей вроде усиления инквизиции у ацтеков и упомянутого европейского секрета пороха; еще есть ролики; только всего этого мало. В смысле, не роликов мало, а идея как-то не развита. Нет, честно придуманы названия юнитов, честно соблюдена логика в тех же роликах, все старательно, но мало. Деревья, что ли, какие-нибудь неправильные посадили? Сделали бы внутриигровую энциклопедию. Не выжато из идеи все, что можно, впрочем, это не недостатки, а скорее свидетельство достоинств. Хорошо, но мало.

С роликами глупее. Вот там недоделанность видна откровенно. Неровные они: никуда не годится введение и очень хороши следующие три. Проходишь до второго диска – и опять что-то вкривь-вкось. Это техническая сторона. С историей, в роликах излагаемой, тоже все не здорово: ну, положим, законченности мира от стратегии никто не ожидает. Не очень понятно, что такое тайный указ и почему он нас может разжаловать, ну и ладно. Но почему два пленника с легкостью бегут из ацтекских каменоломен? Без всяких объяснений садятся на парусник, и полетели? Как они выбрались из места, где, по заверению главного ацтека, через неделю работы забываешь, зачем нужны женщины, а через две недели и с мужчинами… В общем, из жутких каменоломен? Конечно, если двух спецназовцев бросают в одну камеру, это серьезно. Но хотя бы пару погнутых решеток! Труп охранника или разбитую физиономию! Что-нибудь!

40Kb

Нет. Никаких излишеств. Выбрались, и точка. Как говаривал бессмертный Данко, “не распыляйте усилия”. “Сегодня ночью бежим? – Бежим!” Побежали. Уплыли на паруснике. И заодно в том же ролике доплыли и разбили врага, уже замахнувшегося на родимую “скантинафскую застафу” . Полный цикл.

“ДЕЛО ПЫЛО В ПЕНЬКОФФЕ”

Ролики-то, в общем, приличные; не все, но приличные. Чего ж я так придираюсь? Так ли важен, в конце концов, сюжет в стратегии?

Дело в том, что именно история подчеркивается разработчиками в первую очередь. История выпячивается и выпихивается на поверхность. У вас “Ацтеки” с чем ассоциируются? С оригинальной системой боя или с отличным гоном? Вот. А выпячивать бы следовало другое, и есть что выпячивать.

Система в “Ацтеках” следующая: на карте расставлено несколько столбов, вокруг которых можно строить города. Из столбов за определенную сумму наличностью выпрыгивают базовые юниты. Столб можно преобразовать либо в деревню, либо в город, либо в крепость.

Ресурсы добываются размещением вокруг столбов площадок, называемых в городах шахтами, в деревнях – шахтами и фермами (скажем, у китайцев – не фермами, а плантациями, но это уже детали). Крепости ресурсы вообще добывать не умеют. Поставленная шахта (и ферма – далее без уточнений) добывает ресурс не останавливаясь и не исчерпывая природные запасы. Эффективность добычи зависит от почвы, на которую посажен объект: на угле сады разводить вам не дадут. Деревня приносит больший доход, но порциями; шахта работает постоянно и поне многу; шахта дешевле и занимает существенно меньше места.

46Kb

Кроме способов добычи ресурсов, деревня и город различаются производимыми типами войск. В деревне можно выращивать животных; в городе – строить машины. Крепость – штука универсальная: там и бизононаездника соорудить можно, и установку залпового огня “Повелитель”.

Количество столбов на карте ограничено. Территория вокруг столба, на которой можно строить, тоже ограничена. Дальше понимаете сами: сколько столбов накидано, столько экономики и будет. Новые поселения строить нельзя. Безграничных баз не бывает.

Теперь самое интересное. Город можно захватить. Для этого надо вынести всех находящихся рядом солдат противника и снести все вышки. И здания, которые в обычном режиме вы можете крушить, при захвате переходят к вам. Вот, собственно, и стык экономической стратегии с боевой, вокруг которого крутится игра. Например, такая история: внизу наша база, наверху два города, которые можно захватить, а еще выше – основной враг. У врага – масса войск. Удерживать оба “средних” города можно с трудом – слишком много атак. Делается следующий ход: сразу захватываются оба города, один развивается, а во втором, находящемся на стадии “столба”, штампуются базовые юниты. Чтобы не простаивал. И чтобы враг не пользовался. Потом при первой же атаке противника вы отдаете этот город и через время, достаточное для апгрейда и строительства двух ферм, захватываете обратно. Безо всяких вложений вы получаете апгрейженную базу и два источника ресурсов, а это в сумме приблизительно равно 15 базовым юнитам. Построить после этого башни, которые практически обеспечивают победу в миссии, не составляет труда. Да и вообще марш-бросок в начале миссии может дать вам сразу жирный кусок ресурсов, так что перебоев с выдачей войск на-гора уже не будет.

ОБ ИНТЕРФЕЙСЕ

В каждом городе вы можете строить одновременно только одну вещь – как в C&C; при этом, очевидно, можно строить в разных городах одновременно. Если для “постройки”, скажем, жреца – простим эту вольность? – требуется храм, то достаточно, чтобы этот храм был в одном из городов, а в том, где будут “производиться” жрецы, были хотя бы казармы. Более того: если в контролируемом вами китайском городе есть оружейная мастерская, то в росском городе вы можете делать “Змеев Горынычей”. Системы залпового огня. Но про юниты позже.

Большим плюсом является возможность делать очередь на постройку из 50 заданий, не считая строящегося. Большим минусом является то, что с этой очередью работать по-человечески нельзя – только тупым щелчком. Если ты захотел 50 топорометов, а потом вдруг понял, что не худо бы и шахты построить, то каждый заказанный топоромет нужно будет отменять отдельно. А потом заново заказывать – по одному.

44Kb

Плюс – возможность переключения режимов поведения, да еще и вынесенная на основную панель. Минус – то, что при выделении нового отряда включается автономный режим поведения, далеко не всегда толковый. Да, всякое выделение группы юнитов приводит к появлению отряда – на интерфейсной панели возникает соответствующий значок. Теоретически это здорово: позволяет не думать о нажимании всяких Ctrl+1 и пр. Практически при выборе в разгар боя небольшой группы для поручения ей отдельного задания отряд распадается, и дать ему команду организованно отступить уже нет возможности. То есть возможность есть: выделяешь его снова и шлешь прочь из боя; но тогда включается автономное поведение, а это тихий ужас (см. ниже).

Продолжаем. Плюс в том, что можно сыграть любую миссию из уже пройденных. “Старкрафт” наследил. Минус – двойной щелчок (он же клик, он же тык) не работает. Сначала выбрать миссию, потом нажать “Начать”. Сначала выбираем сейв, потом жмем “Загрузить”. И так постоянно – к плюсу прилагается минус. Когда больший, когда меньший, но все время есть какая-то недоделанность. Да и вообще: почему при таких замечательных и разнообразных юнитах нет возможности указывать приоритеты атаки? В сочетании с привычкой войск приобретать самостоятельность при выделении ситуация получается вообще веселая: стоит выделить группу жрецов, и они уже атакуют тех, кого хотят атаковать они, а не я. Даже если успеешь включить ручное управление, получится тоже не очень-то хорошо: жрецы вынесут цель и потеряют всякую самостоятельность. Отвечать на удары будут только те, кого бьют; соседи будут ждать руководящих указаний. Все это, конечно, преодолимо; но почему было не сделать приоритеты? Не настолько лихорадочная игра, чтобы игрок не успевал их установить; а как бы помогло!..

ТРУДНЫЕ ТРОПЫ

Боевая система точно та же. Со времен C&C не произошло ничего нового. Только все юниты восстанавливаются. Живые – быстро, техника – условно. Вы играли в Jurassic Wars?

50Kb

С одной стороны, регенерация – это хорошо. Скажем, вертолеты (они же в конкретном случае орлы) сбить теперь непросто. С другой – в одной из миссий мало того, что приходится отслеживать этих чертовых орлов, нужно еще и строить здоровую тусовку стрелков, чтобы посбивать летунов за один заход. Все это в рамках отстрела последнего вражеского юнита. На уже выигранной карте. Кстати, почему эти орлы летают все время по одному и тому же маршруту, если так хотят выжить? Я понимаю, что они по нему всю миссию летали, но можно было подумать о том, чтобы в момент, когда все уже понятно, они хоть какую-нибудь активность проявили? Слетелись бы на заклание, что ли, или убегали до последнего. В общем, это к разговору о плюсах и минусах.

AI не блещет. Единственное, на что способен, – толково вести себя в схватке. Сие не касается некоторых орудий, стреляющих разрывными: они умудряются положить не только часть наших, что, в общем, привычно, но и себя самих. Догадаться, что кидать в подошедшего к тебе вплотную воина бомбу не стоит, – нет, это не про нас! Четыре “Единорога”, стоящих чертову уйму денег, благополучно заваливают атаку, если идут в нее одни, а если добавить подкрепление, то они и его с собой унесут. Но это исключение: в остальном можно оставить город на попечение AI, и он реализует оставленные войска не худшим образом. Вот когда доходит до pathfinding’а…

Есть такая разумная “фишка” – отряд не растягивается при больших переходах по всей карте, а ждет наиболее медленных участников. Мало того, что эта “фишка” оказывается очень кстати, когда вы посылаете группу бизонов на помощь атакуемому городу и через какое-то время обнаруживаете, что бизоны передвигаются короткими перебежками (забавнейшее зрелище. Так честно топочут!), поскольку в группу затесался один жрец. Мало этого! Почему-то весь разум отключается, если, не дай Бог, одна из двух начинающих атаку на вражеский город групп стоит около поворота реки. Отдается приказ об атаке, все сбиваются в кучу, половина отряда бежит на город, половина – отступает за этот самый поворот. К моменту, когда первая половина вступает в бой, вторая очухивается и прибегает к городу аккурат под выкос большей части первой. Сдается мне, что если бы разные отряды не стремились сбиться в кучу, то все это было бы попроще. Кстати, еще бывает хорошо, когда в начале миссии ты хочешь куда-то быстро побежать, а вся выделенная тусовка сначала сбивается в собственный центр, а потом уже вспоминает об указанном направлении. Особенно здорово, когда кто-нибудь один стоит совсем в отдалении и серьезно перетягивает этот самый центр на себя. Ну, может, слегка утрирую, но очень уж раздражает.

49Kb

Отступать AI не умеет в принципе. Помнится, в KKND войска убегали, если несли серьезные потери. Зачем нужна система моделе й поведения и способность юнитов к регенерации, если не предусмотрена возможность дать им установку на отступление? Более того: юниты, уточняю, даже на приказ отступить не всегда реагируют – стоит их задеть, и они делают круг и возвращаются к врагу. И так далее.

Чего я бурчу? Что из этого я не видел во всех остальных стратегиях? Где, собственно, войска не ведут себя так, как будто кто-то кинул на них Berserk’а, и не бросаются на все, что стреляет или посягает на здоровье иными способами? Где интерфейс – само совершенство, и чего ни пожелай, все можно? Почему “Ацтеки” должны совершить переворот? Да потому, что RTS – жанр вылизанный, представителей его – море, и не должна игра, вышедшая, когда уже отголоски бума в жанре стихают, повторять ошибки предшественников. Она должна быть лучше, потому что уже есть другие. И особенно обидно, что вся это ерунда не вылизана в игре с небезынтересной системой и такими юнитами!

ТОПОРОМЕТОМ – ПО БЕЗДОРОЖЬЮ!

Юниты практически вне всяких похвал. Во-первых, они действительно разные у разных рас; наполовину (то есть отчасти дублируются), но разные. Во-вторых, хоть я и склоняюсь к тому, что сочетание упомянутых топорометов “Вепрь” с упомянутыми ацтекскими жрецами – сочетание практически непобедимое, но ведь только практически! Подавляющему большинству юнитов можно найти разумное применение – даже у вас есть доступ ко всем. И играть этой разномастной толпой – а не связкой “рыцари-маги” – интересно. И стратегические ходы можно находить. И когда ацтекские “Зверобои” с легкостью выносят тех самых “Вепрей”, оказывается, что пехоте тоже можно найти применение. И замена тактики может привести к победе в ситуации, когда один за другим отряды разбиваются об оборону врага. И этот самый “Зверобой”, как выясняется, будучи в одиночестве, с легкостью выносится одним ниндзя. Одним. Это младший юнит у китайцев. “Зверобой”, сам одним выстрелом сносящий боевую машину, просто не успевает повернуть как-бы-турель в сторону ниндзя. А де сяток ниндзя можно снести тремя топорометами. Но топорометы стоят дорого и строятся долго – в общем, нормальная стратегия.

49Kb

Потенциал здесь есть. Конечно, насколько этот потенциал серьезен, можно проверить только в multiplayer’е, а я пока что говорю “за синглплеер”. И вряд ли игра станет культом в клубах, хотя… Скажем так: российские игры сейчас – как российский кафель или еще что-нибудь лет 15–20 назад. Вот – крутое, вот – наше. Наше – это здорово, но не крутое. До сих пор ведь актуальна фраза “наконец-то российские разработчики сделали продукт мирового уровня”, уже меньше, но актуальна. И недоверие такое есть: ну, это, конечно, все здорово, но не порубиться ли нам в тот же StarСraft? Так вот, есть у меня подозрение, что если бы купили клубы себе “Ацтеков”, то можно было бы с удовольствием проводить время. Ну, может, не такой спорт, как StarСraft, но с большим удовольствием. Есть же игры в турнире и игры “по фану”. “По фану” “Ацтеки” вполне хороши. Есть там где развернуться. И rush упрощен, и защиту серьезную организовать реально. Есть у меня такое подозрение.

44Kb

Хорошая игра. Сочетание разнообразных юнитов с атмосферой, с русским текстом и симпатичной графикой – сколько бы тут мнения ни расходились, а графика симпатичная. Старая, но симпатичная. И юниты нарисованы весьма неплохо. С AI справиться можно – в конце концов, хоть из-под обстрела юниты уходить и не умеют, но дорогу-то по карте находят. Управляем AI. И музыка очень неплохая. Много и качественно. Со эффектами хуже, но терпимо. С криками – та же история. Привыкаешь.

Впрочем, все-таки слабо. Странно как-то: такие озвучки мультиков, и абсолютно не можем освоить игры. Неестественно все как-то звучит, кого к процессу ни привлекай. То ли актеры в текст не могут поверить, то ли не видят, что озвучивают…

“ОПТИМИЗЬМ”

И все равно: придирки делаются ради того, чтобы показать, где “Ацтеки” не дотянули до совсем серьезной игры. До события. Они остаются неплохо сбалансированной стратегией с забавным сюжетом, играбельной в singleplayer’е и, скорее всего, играбельной в multiplayer’е. Одним из лучших подарков на какое-либо событие среди продуктов российских разработчиков. Я в нее играл с удовольствием и не считаю такой подарок недостойным. NMG все равно молодцы, а вот если бы еще все мелочи вылизать… Или выпустить пораньше. На год или полгода. Хороших им продаж, дабы в следующий раз еще лучше было. Впрочем, говорят, там уже Hired Team…

ЮНИТЫ

ПЕХОТА И ЖИВНОСТЬ

Дружинник

59 Kb

Стоимость: 100

Время постройки: 100

Не требуется ничего

Базовый юнит россов. Вещь абсолютно ни к чему не пригодная – строить их имеет смысл только тогда, когда вы почему-либо не хотите апгрейдить поселение, но на лишние юниты деньги есть.

Лучник

Стоимость: 80

Время постройки: 90

Не требуется ничего

Базовый юнит ацтеков. Вещь, вообще говоря, ненужная, но обладает такими достоинствами: строится быстро, стоит дешево и может сбивать “летунов”. Подчеркиваю, что “стрелковые” способности лучника могут пригодиться только для атаки воздушных целей: он натягивает тетиву так долго, что бонус дистанционной атаки теряется и противник вполне может и убить его на расстоянии, и перейти в ближний бой.

Ниндзя

Стоимость: 180

Время постройки: 150

Не требуется ничего

34 Kb

Базовый юнит китайцев. Лучший из базовых юнитов. X ниндзя выносят X любых юнитов второго уровня и 2X любых других базовых юнитов. Ну, может, со жрецами будет трудно, да и то если жрецов будет хотя бы штук 5. Ниндзя верткий, быстро атакует и очень сильно бьет – кстати, благодаря своей верткости ниндзя выносит один на один паука “Зверобой”; а несколько ниндзя в состоянии справиться с двумя-тремя забредшими на вашу базу боевыми машинами. Соответственно всему этому ниндзя и стоит – как в денежном отношении, так и в отношении времени постройки.

Стрелец

Стоимость: 160

Время постройки: 120

Требуются казармы

Сбивает “летунов”. Стреляет быстро и ощутимо. Стрелец-одиночка не силен; штук пять и более могут справиться с боевой машиной. Основное достоинство – может выстрелить два раза прежде, чем противник добежит до него. Соответственно, беззащитен против толстокожих, поскольку положить их на расстоянии не успевает. Юнит на все руки, но средний. Да, и учтите, что стрелец – не спринтер.

Жрец

Стоимость: 270

Время постройки: 150

Требуются казармы в городе и храм в одном из городов

Пехота-убийца. Один из самых сильных юнитов в игре. Деньги, вообще говоря, роли не играют; время постройки более чем сносное; а боевые качества – выше всяких похвал. Жрецы стреляют очень мощными, да плюс к тому еще и разрывными снарядами; любой юнит первого и второго уровня умирает с одного выстрела; боевая машина выносится с 4–5. Самое лучшее средство против скоплений техники – жрецы: справиться с ними могут топорометы, пожевать – пушки, а стрелометы просто не успевают перезарядиться. Жрецы очень медленно ходят – надо же было как-то балансировать; но если они доходят, это массакр (massacre). Да, один глюк замечен: юниты в “Ацтеках” имеют привычку стрелять практически залпом, да еще и тогда, когда противник находится на полтора метра дальше, чем максимальное расстояние выстрела. Летают жреческие снаряды недалеко; в результате при нападении противника на достаточно большую группу жрецов их первые ряды благополучно выносятся последними. Впрочем, глюк этот касается всех юнитов, просто со жрецами особенно ощутимы последствия.

Гипнотизер

Стоимость: 300

Время постройки: 200

42 Kb

Требуются казармы в городе и школа гипнотизеров в одном из городов

Эффективны только толпой. Бьют больно, но очень долго медитируют перед ударом – причем заметьте, что если юнит убежал из зоны обстрела, то гипнотизер, догнав его, вынужден будет снова начать медитацию, в отличие, скажем, от стрельца или жреца, которые перезаряжаются по пути. И стоят гипнотизеры дорого. Но бьют больно. Для защиты сгодятся.

Бомбардир

Стоимость: 250

Время постройки: 140

Требуется лаборатория

Для запущенных случаев. Не то чтобы бронированные, не то чтобы скорострельные, но справляются, скажем, с толпой медведей. Или – иногда – богатырей. Или еще чего-нибудь; главное – с толпой. Пригодны для того, чтобы осадить атаку или проредить оборону; но если им негде применить основное достоинство – “разрывность” снарядов, то они бесполезны. Да, и как все “подрывники”, бомбардиры – камикадзе: смешивать их с серьезным количеством других юнитов значит обрекать на ненужную смерть войска. Отряд бомбардиров отправляется для приведения врага в чувство, а уже потом основные силы вступают в то, что можно назвать боем.

Папуас

Стоимость: 140

Время постройки: 100

Требуется хижина

Отличная вещь была бы, если бы ее можно было строить в начале игры. Папуас, как видите, дешев и при этом стреляет отравленными стрелами, которые сносят с врага больше половины хитов. Как правило, выстрел оказывается смертельным – товарищам папуаса достаточно разок-другой тюкнуть врага по голове. Легонько. В общем, возможен “ацтекский rush”: как можно быстрее наплодить папуасов, смешать их с чем-нибудь ощутимым (чтобы было на кого врага отвлекать, а то уж больно папуасы дохлые) и – вперед, пока у врага машины не появились; только как-то слабо верю в жизнеспособность такой тактики.

Громила

Стоимость: 150

Время постройки: 250

Требуется тюрьма

59 Kb

М-да. Осадная машина на глиняных ногах. И дешевая. Громила выносит сторожевую башню за три удара, и бьет он быстро. Если громила дойдет до вражеского города и 30 секунд там пробудет, то назвать это городом уже будет сложно. Ни фабрик, ни аэропортов, ни кузниц больше не будет, о башнях я вообще не говорю. Но убивают громилу просто: лишь чуток он поздоровее остальных; и против живых юнитов он не силен. Да, тюрьма еще штука ресурсоемкая, но это как раз не самое страшное.

Есть в M:TG такая карта: Keldon Vandals. В подписи к ней сказано, что Келдонцы делят все найденное на поле боя на две части – трофеи и снаряды для катапульты. Вот это тот самый случай.

Богатырь

Стоимость: 280

Время постройки: 160

Требуется стойло

Богатыри, сказано в мануале, “своими тяжелыми палицами <…> громят врагов, сметая все на своем пути”. Ерунда. Ничего они не сметают – жрут ресурсы и потом быстро бегают. Да, удар не детский; но замах – от рубля и выше, да и верткости недостает. Годятся только против пехоты первого уровня: все остальные богатырей сжуют и не подавятся.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев