Игра в материале
Age of Wonders
?Рейтинг
Игромании
7Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Серия: Age of Wonders
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть, hot-seat
Разработчик: Epic Games, Triumph Studios
Дата выхода: 31 октября 1999
Руководство и прохождение по "Age of Wonders"

Руководство и прохождение по "Age of Wonders"

Матрица — Руководство и прохождение по "Age of Wonders"
Расы В игре 12 рас, которые поделены на "хороших" (good), "нейтральных" (neutral) и "плохих" (evil). Good: Elf, Halfling, Dwarf, High Man Neutral: Human, Azrac, Lizard, Frostling Ev
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Матрица
Руководство и прохождение по 'Age of Wonders'

Расы

В игре 12 рас, которые поделены на "хороших" (good), "нейтральных" (neutral) и "плохих" (evil).

Good: Elf, Halfling, Dwarf, High Man

Neutral: Human, Azrac, Lizard, Frostling

Evil: Dark Elf, Orc, Goblin, Undead

Это деление определяет изначальные расовые отношения, которые очень важны в Age of Wonders. Города, заселенные дружественными расами, могут присоединяться к вам без боя (однако, как правило, требуют за это золото). В случае, когда ты захватил город, населенный недружественной тебе расой, он всегда может взбунтоваться, если ты не держишь в нем верные войска. Армия, составленная из представителей недружественной расы, в любой момент может выйти из повиновения и т.д. (подробности в разделах "ГОРОДА" и "ЮНИТЫ").

Различают пять уровней расовых отношений от дружбы (friendly) до ненависти (hate), причем все они выражаются в конкретных числах:

Friendly: 100

Polite: 80-99

Neutral: 60-75

Wary: 21-59

Hate: 0-20

В ходе игры эти самые числа могут меняться.

Во-первых, их меняют дипломатические действия. Заключение мира дает +10, а альянса — +20. Нарушение же мира или альянса штрафуется сильнее: в первом случае расовые отношения падают на 20, во втором — на 40.

Во-вторых, очень многое зависит от того, как ты обращаешься с жителями захваченных городов (грабишь ли города или апгрейдишь, переселяешь ли жителей). Детали смотри в разделе "ГОРОДА".

В-третьих, расовые отношения имеют тенденцию стремиться к изначальному уровню, если ты не предпринимаешь никаких действий. Происходит это со скоростью +2/-2 за один ход (в пропатченной версии 1.1 эта скорость уменьшена до +1/-1). Например, играя за эльфов, ты каким-то чудом добился самых что ни на есть дружественных отношений с орками. Тогда, если не предпринимать никаких действий, орки будут по-прежнему питать к тебе лютую ненависть через (100-20)/2=40 ходов.

Изначальные расовые отношения определяются следующей таблицей:

Hum Azr Liz Frost Elf Half Dwarf High D Elf Orc Gob Undead
Human F P P P N N N P N N N W
Azrac P F N N N N N W N N P W
Lizard P N F P N N N W N N N W
Frostling P N P F N N N W N N N W
Elf N N N N F F P F H H H H
Halfling N N N N F F F P H H H H
Dwarf N N N N P F F F H H H H
Highman P W W W F P F F H H H H
Dark Elf N N N N H H H H F F P P
Orc N N N N H H H H F F F P
Goblin N P N N H H H H P F F P
Undead W W W W H H H H P P P F

F — Friendly, P — Polite, N — Neutral, W — Wary, H — Hate

Магия

32 Kb

Выбираем "магические фишки".

Вся магия поделена на 6 основных сфер (Life, Death, Air, Earth, Fire, Water) и 2 дополнительных (Cosmos, Secret). В каждой сфере различаются 4 уровня заклинаний (кроме Secret — там 2 уровня). Для изучения магии основных сфер необходимо иметь соответствующие “магические фишки”, причем число фишек определяет максимально доступный уровень заклинания сферы. Так, например, если у тебя 4 фишки Life, 2 фишки Air и 1 фишка Water, то ты можешь изучить всю магию сферы Жизни, первые 2 уровня сферы Воздуха и только начальный уровень сферы Воды; при этом ты лишаешься возможности изучать магию Death, Earth и Fire (впрочем, если повезет, заклинания этих сфер еще можно купить в Wizard Tower). Cosmos — это как бы “бесцветная” магия: здесь учитывается лишь общее число фишек. (Если у тебя 4 фишки или больше, то ты автоматически будешь иметь возможность изучить всю Космическую магию.) Магия Secret не изучается: все “тайные” заклинания можно только купить в Wizard Tower. Магические фишки выбираются перед началом игры — на стадии генерации героя-лидера (в зависимости от миссии дается 7 или 5 фишек, реже — 3 фишки).

Основными источниками маны являются так называемые “узлы” (nodes), которые надо еще разыскивать и захватывать. “Узлы” также обладают специализацией: есть Life Node, Death Node, Air Node, Earth Node, Fire Node и Water Node. Чтобы узел давал тебе ману, необходимо иметь хотя бы одну фишку данной сферы; чем больше фишек данной сферы ты имеешь, тем больше один и тот же узел будет приносить маны. Зависимость здесь такая: 0 фишек — 0 маны; 1 фишка — 15; 2 фишки — 20; 3 фишки — 25; 4 фишки — 30. Например, если у тебя 4 фишки Life, 2 фишки Air и 1 фишка Water и ты захватил по одному узлу Life, Death, Air, Earth, Fire и Water, то в результате твой доход маны составит 30+0+20+0+0+15=65 за один ход. Помимо “специализированных”, есть и “бесцветные” узлы — Power Node, обладание которыми приносит по 10 единиц маны, и это не зависит от числа магических фишек.

Кроме того, ману приносят герои со способностью Spell Casting — по 5 единиц за каждый уровень; поскольку есть 5 уровней Spell Casting, то один обычный герой может давать максимум 25 единиц маны за ход. Исключение составляют герои-лидеры: они генерируют еще 5 дополнительных единиц маны.

28 Kb

Победа! Победа, черт побери!!!

Магические заклинания могут применять только герои и только со способностью Spell Casting. Уровень этой способности никак не сказывается на силе заклинаний, а только ограничивает максимальный запас маны героя — по 10 единиц на каждый уровень. Таким образом, герой может потратить максимум 50 единиц маны в день (на уровне Spell Casting V).

Некоторые юниты могут обладать магическими способностями. Так, например, все жрецы обладают способностью Dispel Magic, которая действует точно так же, как и одноименное заклинание, применяемое героями. Для применения магических способностей не требуется никакая мана, но применить такую способность можно только 1 раз в день.

Все заклинания делятся на три типа: Global — применяются только на местности, Combat — применяются только в бою, Unit — могут применяться и там и там.

Не забывай про тот самый рычажок, с помощью которого перераспределяется магия: в "закрома" и на исследования. Здесь можно дать очень простой совет. Всегда имей в "закромах" 50-200 единиц маны (в зависимости от числа магов-героев), а все остальное пускай на исследования, держа возле нуля ежедневный приток маны. Как только вышел расход маны — передвинь рычажок, дабы восполнить недостачу, а на следующем ходу верни его на прежнее место.

“Крутые” заклинания

75 Kb

Погром.

Обрати внимание, что все сферы магии как бы поделены на противоборствующие стороны: Life — Death, Air — Earth, Fire — Water. Наглядно это проявляется в заклинании Mastery (Life Mastery, Air Mastery и т.п.), которое считается верхом магического искусства: при его применении удваивается стоимость всех заклинаний противоположной сферы. Кроме того, Mastery дает дополнительный глобальный бонус (например, Air Mastery удваивает скорость движения своих юнитов и "ополовинивает" темпы продвижения противника). Кроме того, выставляет на каждом Node по защитнику в виде мощного существа своей сферы (например, Water Elemental в случае Water Mastery). Защитник принадлежит обладателю "нода".

Какую выбрать магию — это в основном вопрос вкуса. Здесь можно только посоветовать не разбрасываться, а сделать ставку на 1-2 (максимум 3) сферы, дабы получить самые мощные заклятия. Полный перечень магических заклинаний приводится в “ПРИЛОЖЕНИИ”. Ниже мы дадим краткую характеристику сфер магии, отметив особенно сильные заклинания.

56 Kb

Шторм как шторм. Мало ли, что Death. Нечего волноваться!

Life. Специализируется на защите собственных юнитов. Дешевое заклинание 1-го уровня Remedy позволяет снять любую “порчу” и восстанавливает 5 поинтов здоровья. Из боевых заклинаний, действующих на расстоянии, имеется лишь слабенькое Solar Flare и довольно сильное глобальное Sacred Wrath, которое, к сожалению, не разбирает, где свои, а где чужие. Единственное вызываемое существо — Золотой Дракон — по боевым характеристикам не уступает Черному Дракону, а требует на поддержку в 1,5 раза меньше маны. Особенно хочется отметить магию Tranquillity, улучшающую межрасовые отношения — это действительно уникальная магия, не имеющая аналогов в других сферах.

Death. Магия Смерти — антипод магии Жизни. Множество заклинаний направлено на порчу, устрашение врага и воскрешение из мертвых. В этом смысле особенно выделяется Animate Ruins. Вместо того чтобы переселять свою расу в захваченный город стандартным образом (с помощью migrate), лучше разграбить город, а затем применить Animate Ruins. Так быстрее, выгоднее (грабеж приносит немалый доход), к тому же ты сразу получаешь приличный гарнизон защитников в лице скелетов, возникающих из воскресших жителей.

Air. У магии Воздуха великолепный арсенал средств, дающий тебе дополнительные возможности. Wind Walking позволяет юнитам летать, а Haste удваивает (!) скорость передвижения. Freeze Water замораживает воду, позволяя переправиться по ней “аки посуху”. Великолепные Summon-заклинания: Great Eagle 2-го уровня — прекрасный разведчик, особенно полезный в самом начале игры, а Air Elemental — самый лучший из элементалей благодаря способности летать и куче иммунитетов. Особенно хочется отметить довольно мощное боевое заклинание 1-го уровня Chain Lightning: поражает одновременно до 4-х юнитов (правда, редко когда совсем убивает, зато часто оглушает). Только магия Воздуха может созывать новых героев (Call Hero).

64 Kb

Earth. Магия Земли направлена на преобразование местности. Только почти все ее заклинания какие-то курьезные, приносящие мало пользы (либо непонятно, на чью руку они больше сыграют). Единственный “конек”, которому позавидует любая магия, — это заклинание Gold Rush, удваивающее доход от города (однако ценой поддержки в 10 единиц маны). Очень полезно также заклинание Free Movement, существенно расширяющее “проходимость” юнитов. При взятии городов полезны заклинания Tremors и Town Quake, рушащие крепостные стены.

Fire. Самое большое число боевых заклинаний, поражающих на расстоянии, — Flaming Arrow, Call Flames, Fire Breath, Swarm, Fireball, Sacrificial Fire. Особенно хочется отметить Fireball, способный крушить городские стены. Неплохое заклинание Anarchy — альтернативный способ отъема городов у неприятеля. Warmonger особенно полезен в городе, производящем юниты высокого уровня.

Water. Как ни странно, но самое мощное боевое заклинание первого уровня — Ice Shards — у Воды. То же самое относится к Great Hail — мощнейшее заклинание, бьющее по площадям и не знающее в этом деле себе равных (но и стоит весьма дорого). Healing Water первого уровня — самое мощное целительное средство, так как восстанавливает сразу же все здоровье юнита (а не +5 hit points, как Remedy или обычное healing). Очень часто оказываются полезными Ooze и Water Walking. Liquid Form дает не только способность плавать, но и снижает урон от физических (physical) атак — самого распространенного типа атак. Благодаря магии Fountain of Life города можно превращать в настоящие лечебницы.

Города

Задай свой вопрос разработчикам!

И на него ответят. Кроме шуток. Кроме того, можно сообщить о новом баге или даже оставить пожелание для следующего патча. И кроме того, можно пообщаться с себе подобными. Происходит все это безобразие на форуме http://dynamic.gamespy.com/~aow/ultraboard/UltraBoard.pl

Только не забудь прихватить словарик, если не особенно силен в английском!

Все города изначально существуют на карте. Города нельзя строить на новом месте. Города можно лишь уничтожать или снова восстанавливать (с помощью специальных строительных машин).

Каждый город дает тебе золото. Если в городе ничего не производится, то доход от города немного увеличивается (по умолчанию ставится Produce merchantise). Если население довольно тобой, то город также дает чуть больше. Если соседние клеточки заняты противником, то доход от города чуть падает (так как крестьяне не могут выращивать там урожай).

58 Kb

Но основное назначение городов — это, естественно, производство новых юнитов. Набор даваемых городом юнитов зависит от расы. Максимум, на что способен город, это дать 4 юнита 1-го уровня, 4 юнита 2-го уровня, 3 юнита 3-го уровня и 1 юнит 4-го уровня. Однако не все юниты доступны для производства с самого начала игры, а только самые слабые, "базовые" юниты первого-второго уровней. Часть юнитов необходимо сначала "инсталлировать" (изображения этих юнитов как бы подернуты дымкой), на что обычно требуется один ход. Остальные юниты можно получить только в результате более дорогой операции — апгрейда города. На апгрейд тратится 3 хода, и обходится эта операция в 250 золотых. Максимально доступный уровень апгрейда определяется размером города (сколько клеточек он занимает). Таким образом, самые крутые юниты можно получить лишь в городах, раскинувшихся на четырех клеточках. Каждый апгрейд повышает на +5 твои отношения с расой.

Кроме того, города можно укреплять, обнося их стенами (fortification). Сначала ставится деревянная стена (1-й уровень), затем она заменяется на каменную (2-й уровень). На этом все. Каждая операция занимает 2 хода и обходится в 60-80 золотых. Fortification — очень полезная операция. Дело в том, что для осады города, обнесенного стенами, необходимо иметь либо специальные осадные орудия, либо юниты, способные разрушать стены, либо летающие юниты. В противном случае армия просто не сможет атаковать город (даже пустой), какой бы крутой она ни была. Каждая стена повышает на +5 уровень отношений с расой.

50 Kb

Dungeons & Dragons?

Если город заселен "нейтралами" дружественной тебе расы, то такой город можно занять без боя, заплатив некоторую сумму денег (обычно от 60 до 150). При этом все юниты, находящиеся в городе, автоматически переходят на твою сторону. В противном случае придется сражаться с гарнизоном, охраняющим город. Но даже захватить город — это только полдела, его еще надо удержать. Если раса захваченного города не настроена к тебе дружественно, то в городе может вспыхнуть бунт (а производимые в городе юниты будут иметь низкую мораль), и для предотвращения возможности бунта необходимо держать в этом городе какие-то силы. Кроме того, имеет значение, есть ли в городе крепостные стены и на какой местности (дружественной или нет) стоит город.

Конкретно, в цифрах, все это дело выглядит так. Высчитывается показатель City Relation, который складывается из отношения к тебе расы (Hate дает -35, Wary дает -25, Neutral дает 0, Polite дает +15, Friendly дает +25) и силы оккупационной армии (Strong дает +75, Average дает +50, Weak дает +25). Если город расположен в дружественной (Friendly Terrain) к расе местности, то к полученной сумме прибавляется 10, а если во враждебной местности (Hostile Terrain), то вычитается 10. Кроме того, за деревянную стену набрасывается еще 5, а за каменную добавляется +10. Если итоговая сумма окажется отрицательной, то в городе может вспыхнуть бунт. Например, если раса относится к тебе резко отрицательно (Hate), город расположен во враждебной местности, а ты держишь в городе армию средней силы (Average occupation forces), то в результате будем иметь -35-10+50=+5, то есть даже без защитных стен бунта не будет.

34 Kb

Если город населяет недружественная раса, то ее можно выселить, заменив на ту, с которой у тебя приятельские отношения. Эта операция называется migrate и производится совершенно бесплатно. Только придется немного подождать (от 2 до 5 ходов). В результате такого переселения у тебя, естественно, портятся отношения с выселенной расой (-15) и повышаются с переселившейся на ее место расой (+10).

Есть еще 2 способа обращения с порабощенными городами: сровнять с землей (raze) или разграбить (loot) город. В обоих случаях на месте города остается пепелище (впрочем, любой разрушенный город можно восстановить с помощью строительных машин). Только в первом случае город уничтожается сразу же, и за это ты ничего не получаешь (разве что на пепелище объявится небольшой отряд готовых напасть на тебя юнитов). Разграбление длится несколько ходов (от 1 до 4 — в зависимости от размера города), и за каждый ход ты получаешь солидную прибавку в золоте (обычно около 50-60). И raze, и loot существенно портят отношения с местной расой (на -30).

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев