Игра в материале
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Pool of Radiance
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (6)
Разработчик: Stormfront Studios
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: сентябрь 2001
Дата выхода в России: 17 мая 2002
Руководство и прохождение по "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor"

Руководство и прохождение по "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor"
Слово в защитуНаступила осень, и появился не совсем долгожданный, но все же ожидавшийся образец жанра RPG. Прошло пару дней, и на него в Интернете немедленно посыпались вовсе не положительные обзоры. Обозревали, кто как умеет. Одним не нравилось отсутстви
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor'

Слово в защиту

Наступила осень, и появился не совсем долгожданный, но все же ожидавшийся образец жанра RPG. Прошло пару дней, и на него в Интернете немедленно посыпались вовсе не положительные обзоры. Обозревали, кто как умеет. Одним не нравилось отсутствие возможности выбирать Feats и умения. Не знаю, как вам, но если не устраивают Feats и умения, например, у стандартного воина, то всегда можно выбрать любителя все крушить варвара — ему даются совершенно другие Feats. Или рейнджера — если есть желание получить Feats на меткую стрельбу. Не устраивало многих и отсутствие некоторых классов и рас. В Baldur’s Gate же они были! Но ведь эта игра — не Baldur’s Gate. Вроде как у нее даже название другое.

Однообразие лабиринтов могло утомить только тех, кто не смог пройти первое подземелье и выбраться на поверхность. Но даже в тех же лабиринтах все выглядит очень приятно, — я уверен, что именно так должны смотреться заброшенные подземные залы горных гномов. Кто не согласен, пусть расскажет, каковы они на самом деле. Кто упрекает игру в отсутствии сюжетной истории, просто невнимательно читал записки и книги, в которых можно многое узнать про то, откуда в подземельях появилось такое большое количество нежити и почему ороги служат магам Культа. Тут дело ваше — хотите вникать в историю, вникайте. Сама история есть, причем достаточно детальная. Вообще-то нам обещали РПГ, нацеленную на сражения, — мы ее и получили. И давайте тогда уж спросите, почему в другой игре жанра, в Icewind Dale, так мало времени уделяется общению с персонажами. И тут, и там большую часть времени вы проведете в подземельях, рубя привычных скелетов и орков. Здесь все упрощено до самого главного — тактики боя. Отряд забрасывают в руины, расположенные в огромном лесу. Больших городов поблизости нет, а в мрачных катакомбах и гробницах очень мало туристов и почти нет торговцев. Это логично. Как говорится, меньше слов, больше дела.

Игра вовсе не заставляет вас методично разбивать каждую бочку и портить всякую встреченную кровать. Все равно бочки, в которых лежит ценная вещь, нарисованы по-другому, чем те бочки, в которых стопудово ничего нет. Поэтому не надо ничего бить, не утруждайте себя.

Следующее замечание: игра, оказывается, не совсем точно передает правила новой третьей редакции AD&D. При этом забывается, что так изначально и заявлялось: PoR не сделан по этим правилам, а всего лишь использует их. Разница вроде очевидна.

Если вы хотели походовую РПГ с главным упором на тактику боев, то вы ее получили. Масса умений, способностей, заклинаний, особенностей монстров и хитростей. Если вас не сильно напрягает после своего хода посмотреть реакцию противника, если вы любите продуманные бои в походовом режиме, то это ваша игра. Если увлекает общение с персонажами, интриги, исследование пустошей и перипетии романов между членами отряда (романов, почему-то особенно часто происходящих при исследовании воняющей канализации) — то не судьба. Каждому свое.

Советы: персонажи, их создание и развитие

Создавайте отряд из вора, воина (варвара, монаха, бойца, рейнджера), волшебника и клерика. Каждый из этих классов действительно необходим — как во время боя, так и при исследовании подземелий. В начале игры большую часть врагов будет выносить ногами вперед именно воин, а все остальные будут ему посильно помогать. Затем силу приобретет маг со своим Fireball и Disintegrate. Ближе к концу в свою полную мощь войдут клерик и вор. Первый получит такие мощные заклятья, как Fire Storm и Destruction. Вор же усовершенствует свое умение скрытной атаки, а также получит неожиданно сильные луки. Все это позволит ему за ход вынести почти любого врага. В начале игры скрытая атака — редкость, а ближе к концу она будет повторяться довольно часто.

Оптимальное количество героев в отряде вычислить сложно, но лично я рекомендую оставить всю созданную вами четверку плюс иметь одного героя со стороны. Вначале им может быть Emmeric, затем Faeril, затем Athan. Используйте этих пришлых героев в качестве поддержки, в первую очередь развивая первоначальных персонажей.

Вообще, при создании эльфа-вора поставьте на максимум его Ловкость и Интеллект. Должны быть не меньше 18. Силу доведите до 10, Мудрость сделайте под 12, Обаяние снизьте до упора. Выносливость пусть будет такая, какая получится.

У воина — лучше всего с этой работой справится варвар-орк — делайте максимум Силы и Выносливости. Обаяние и Интеллект снизьте до самого низкого значения, а свободные очки перебросьте на Ловкость.

Клерику требуются наибольшие Мудрость и Обаяние; последнее помогает ему поворачивать нежить. Раса: человек. Ловкость и Интеллект снизьте. Сила — на уровне в 10-12.

Остался волшебник. Лучше всего подойдет эльф. Ему дайте максимум Обаяния, минимум Интеллекта и Мудрости. Ловкость сделайте средней, на Выносливость перекиньте оставшиеся очки.

При повышении уровня не берите другие классы, оставляйте персонажа верным своей специализации. Единственное исключение — вор. Его на пятом-шестом уровне можно сделать рейнджером или воином. Единственно чтобы лучше стрелял и мог пользоваться длинными луками. Чистый вор не сможет стрелять из длинного лука, а вот хотя бы с одним уровнем как боец или рейнджер — легко. Последнее очень важно. Классных коротких луков почти не наблюдается, а вот среди длинных луков множество действительно убойных.

При получении новых уровней герою иногда дается шанс улучшить одну из своих основных характеристик. Воин повышает Силу, вор — Ловкость, маг — Обаяние, клерик — Мудрость.

Выбираемые заклинания: почти при каждом новом уровне у мага будет возможность узнать новое заклинание, а то и парочку. Старайтесь брать именно те заклятья, которые описаны ниже. Откровенно слабые заклинания остались без описания, и так гайд достаточно объемным получился.

Кстати, мой самый любимый персонаж — это варвар с двуручным мечом +6 и перчатками, увеличивающими повреждения в два раза. Если он еще сделает Rage, то обычные удары будут отнимать у врага около 100 жизней, а критические — под 250. И этот меч, и перчатки находятся в южной половине уровня The Prisons в Катакомбах.

И еще. Увеличение характеристики дает бонус, если у нее становится/остается четное значение. К примеру: у моего варвара сила достигла значения в 35, и если я увеличу ее до 36, то получу единичку в бонусе. Если же 36 увеличить до 37 — то вообще ничего не произойдет, атака сильнее не станет. Нацепляя на персонажа вещи с увеличением характеристик, не забывайте про это правило.

Советы: боевые ситуации и работа с инвентарем

В сложном бою используйте все заклинания и способности, которые у вас есть. В отличие от многих других игр, в PoR почти всегда есть возможность выспаться. За редкими исключениями для этого достаточно зайти в любую пустую комнату.

Если во время боя один из персонажей потеряет сознание (от 0 жизней до -10) или вообще умрет, то в конце битвы он лишится за нее опыта. Даже если самолично убил целую армию монстров. Поэтому в таких случаях оставляйте в живых самого слабого врага, воскрешайте героя и уж затем только добивайте противника.

Перед тем как зайти в комнату, можно посмотреть в окошко, которое есть в некоторых дверях. Так вы узнаете, с кем сейчас будете драться.

В битвах с большим количеством воинов врага старайтесь выманить в узкий коридор и к двери. Если же вам противостоят лучники, то отступите за угол или за пределы видимости — лучники подойдут поближе, а значит, их можно будет без всякого риска атаковать врукопашную. Против магов действуйте так же, как и против лучников.

Перед сложными сражениями применяйте защитную магию — в отличие от боевой, ее можно использовать даже не видя врага. Особенно хорош Haste, он нужен всем персонажам. Displacement чуть похуже. Freedom of Movement также часто оказывается полезен, если велик шанс встретить врага со способностью парализации.

Эльф сцепился с магом Культа, пока вор пытается попасть в спину нежити. Но против нежити нельзя провести скрытую атаку, как и нельзя нанести по ней критический удар.

Не экономьте свитки с заклинаниями и вещи с зарядами. Если у вас есть посох, стреляющий молниями, то пользуйтесь им, если почувствуете, что враги начинают побеждать. Не жадничайте. Все равно скоро найдете еще более мощные посохи с еще более крутой магией. Если сэкономите, то потом придется этот посох выбросить, продать либо таскать до конца игры. Не собирайте запасов стрел, бутылочек и ненужных колец с амулетами. Имейте небольшой запас: 3-4 колчана, штук по семь бутылочек лечения на персонажа. Старайтесь носить с собой только те вещи, которые собираетесь использовать в обозримом будущем, и выкидывайте все слабосильные и малопригодные бутылочки, свитки, перчатки и т.п. Все тяжелые вещи отдавайте сильному воину, чтобы разгрузить более слабых — колдуна и вора. Чересчур нагруженный герой (даже с Medium нагрузкой) теряет в скорости передвижения и лишается бонусов от высокой Ловкости. Всегда следите, чтобы у вора и у персонажа, пользующегося луком (бонусы от Ловкости имеют огромное влияние на точность стрельбы!), нагрузка была на уровне Light! Сразу выкидывайте те из необходимых вещей, способности которых вас не устраивают. Простой +5 меч в конце игры хуже простого консервного ножика в самом ее начале.

Не копите деньги, все равно их тратить почти не на что. Покупайте все, что нравится.

Не надевайте на мага ничего из вещей, могущих помешать ему правильно произнести заклинание! Если процент Arcane Spell Failure выше, чем 0, то у мага будут большие неприятности. Поэтому не давайте ему в руки щитов и не надевайте никаких доспехов, кроме одной-единственной полной брони, находимой в середине игры в Ancient Tomb.

Всегда имейте в отряде одного “чистого” клерика, без всяких дополнительных классов. Только такой клерик сможет эффективно использовать возможность Turn Undead, она же “повернуть нежить”. Отогнанная нежить застывает на месте, и ее можно легко уничтожить, ведь она как бы парализована. Если вы не можете повернуть нежить, то либо ваш клерик недостаточно высокого уровня, либо у него низкое Обаяние. Неповорачиваемая нежить есть, но ее мало, в основном — это Mohrg, продвинутые скелеты. И еще. В отличие от большинства компьютерных ролевых игр, в PoR нежить будет встречаться почти всегда, и даже ближе к концу игры. Поэтому клерику всегда найдется работа, стоять без дела он не будет.

Кстати, бутылочки лечения делятся на potion и salve. С помощью potion можно исцелить только персонажа, который ее использует. Salve же позволяет выбрать цель, которую нужно вылечить, а стало быть, ей можно подлечить раненого соратника. Имейте запас бутылочек, но только лечения. Все остальные, вроде бутылок с Bull’s Strength и Neutralise Potion, старайтесь вообще не брать. Когда клерик получит заклинания четвертого уровня, то избавьтесь и от бутылок с Restoration, кроме одной-двух.

Активно пользуйтесь не только боевой магией вроде Fireball, но и не очевидно боевыми заклинаниями. Примененная в нужном месте Web позволит задержать группу воинов врага и расстрелять их на расстоянии. Продумывайте хитрые тактики. Вот одна из них, к примеру. Заранее применяйте клерический Freedom of Movement на воина, затем бросайте на врагов Web. Враги запутаются в липкой паутине, а воину она будет побоку. Он сможет легко перебить врагов поодиночке.

Когда рядом с колдуном или клериком стоит враг, то произнесение ими заклинания вполне закономерно вызовет встречную атаку врага. В большинстве случаев заклинание будет прервано, а персонаж потеряет порцию здоровья. Правда, если навык Концентрации развит нормально, то у вас есть шанс довершить заклятье. Если повезет. Поэтому советую сразу отвести колдуна или клерика подальше от врагов (за отход получите встречную атаку, этого не избежать) и уж затем произносите заклинание. Отсюда тактика: сразу подводите воинов к вражеским пользователям магии. Если таковых нет, то отправьте бойцов к лучникам, дабы лишить их возможности стрелять.

Магии бывают всякие, — в основном требуется указать цель, и ваш колдун с безопасного расстояния (надеюсь) эту цель “обработает” огнем, холодом, молниями или чем-нибудь иным. Однако существуют и заклятья, которыми ваш персонаж должен метко попасть во врага (ranged touch attack roll). Например, Melf’s Acid Arrow и Disintegrate. Если промажете, то не судьба — заклинание зря потрачено. Но это еще ничего, если случаи и посложнее. Так называемые melee touch attack roll. К этой категории относится Vampiric Touch у мага и клерические Harm со Slay Living. Вроде на первый взгляд эти заклинания достаточно сильны. Но: есть масса нюансов. Во-первых, вам требуется вначале подвести пользователя магии вплотную к врагу (уже запахло опасностью), затем — рядом с врагом произнести заклинание (не забыли про встречную атаку?), и... надеяться, что ваш герой сумеет попасть по врагу, а не промажет, как обычно. При этом, в отличие от Harm и Vampiric Touch, в случае со Slay Living враг может попытаться выкинуть спасбросок.

Чтобы развеять магию вроде Cloudkill, достаточно лишь убить колдуна, который ее произнес. Смертоносное облако тут же разойдется.

Советы: управление

Перед тем как собственно приступить к игре, пройдите туториал. Это очень желательно.

Итак, приступим. По подземельям можно неторопливо ходить, а можно быстро бегать. Как вы понимаете, бегающие персонажи быстрее доберутся до указанной им точки. При этом не совсем очевидно, что в области, населенной мощными врагами, лучше передвигаться обычным ходом. Бегающий герой производит больше шума, значит, у монстров увеличивается шанс провести неожиданную атаку. Поэтому клавишей правый Shift решайте, когда безопасно пробежаться, а когда и не очень.

Левый Alt включает и убирает кружочки под монстрами и персонажами. Смотрятся они не очень красиво, но зато дают представление о том, сколько жизней осталось у монстра. Чем больше кругов под ним, тем больше здоровья у него осталось. Три круга — полностью здоров, два — серьезно ранен, один — осталось мало здоровья.

Правый Alt включает и убирает строку с бросками кубика. При любой попытке предпринять какое-либо действие бросается кубик, определяющий успешность его выполнения. Обязательно включите. Так вы сможете узнавать, с каким бонусом ваш герой бьет по врагу и в какой степени защищенности находится он сам. Хитрость: если вы пройдете недалеко от секретной двери, то произойдет бросок кубика. Вернитесь к этому месту, и через некоторое время отыщете дверь.

Пробел позволяет выбранному герою пропустить один ход.

Клавиша Enter на цифровой клавиатуре позволяет сгруппировать отряд. Управление переходит на лидера, а все герои послушно идут за ним. Передвигаться по подземелью реально только группой. Если вы выберете одного из персонажей, то он снова разгруппируется. При этом одиночный герой не сможет уйти от группы далеко.

И еще. Посадите любимые заклинания на кнопки. Привожу пример: выбираете заклятье Magic Missile и перед тем, как указать ему цель, одновременно нажимаете клавиши Ctrl и F2 (или F3... вплоть до F10). Теперь вы можете просто нажать F2, и курсор примет форму выбора цели. Выбирать заклинание не надо, оно вызовется одним нажатием кнопки. К примеру, к концу игры у моего мага был следующий расклад: F2 — Fireball, F3 — Disintegrate, F4 — Finger of Death. Также посадите на кнопки все самые нужные заклинания для клерика. Вору вообще очень рекомендую посадить на кнопки возможность обыскать сундук — Search (F2) — и обезвредить ловушку — Disarm Trap (F3). Увидев сундук, всегда вначале обыскивайте его, а затем обезвреживайте, если что нашли. Но обыскивайте любой сундук! К счастью, способность взлома вызывается автоматически, и если первая попытка не удалась, то можно попробовать снова. У варвара обязательно запомните кнопкой способность Rage. Даже когда вы уже выбрали врага и идете в атаку на него, то можно нажать кнопку, и способность сработает. Удар по врагу варвар нанесет уже в бешенстве.

Теперь — про тонкости управления во время боя. Когда ход переходит к вашему персонажу, он может совершить ряд действий: подойти к врагу и атаковать один раз, атаковать врага несколько раз (если герой достаточно высокого уровня), далеко передвинуться, но потерять при этом возможность атаки. Если отвести курсор от героя на пустой участок рядом, то он примет вид фигурки двигающегося человека. Если рядом с этой фигуркой есть значок “+”, это значит, что, отойдя на такое расстояние, герой по-прежнему будет способен атаковать или совершить любое другое действие, — к примеру, отойти еще дальше. Если же рядом с фигуркой значка “+” нет (в том случае, если надо пройти на большое для героя расстояние), то герой просто пройдет в указанное место и использует тем самым свой ход.

Советы: магия волшебника

Кантрипы

Daze — используется для того, чтобы на один ход вывести из строя человекоподобного врага (до четвертого уровня включительно).

Light — освещение; используйте, если хотите сделать лабиринты подземелий более светлыми. Оно также слепит темных эльфов.

Disrupt Undead — работает против нежити на самых ранних этапах.

Первый уровень

Если в одной комнате пусто, значит, в соседней обязательно есть обитатели. Заранее подготовьтесь к встрече.

Magic Missile — самое нужное волшебство первого уровня. Оно всегда попадает в цель и наносит небольшие, но все же повреждения. За каждые новые два уровня маг получает возможность еще раз пустить это заклятие, но не обязательно в этого же врага! Например, маг пятого уровня пускает три стрелы за одно применение заклинания. Две стрелы убивают раненого врага, поэтому в качестве цели для третьей маг выбирает противника рядом.

Sleep — сонное облако, отличное средство от толп обычных орков. Помогает и против простых ящериц. Только не используйте его на нежить и на чуть более сильных врагов. Помните, что, атакуя спящего врага, вы хоть и имеете больше шансов попасть по нему, но в итоге разбудите противника.

Burning Hands — когда недалеко от мага собралось несколько противников, то лучше всего подойти к ним поближе (но не вплотную) и вдарить именно этим волшебством. Наносит существенные повреждения.

Второй уровень

Melf’s Acid Arrow — кислотная стрела, которая бьет по врагам и каждый ход снимает у них несколько жизней. Хорошая атакующая магия, но вот попадает далеко не всегда, а повреждения бывают послабее, чем у Magic Missile. Советую пользоваться именно тогда, когда у вас закончатся все заклинания первого уровня, а по врагу нужно будет нанести магический удар.

Blindness — ослепление врага, что делает его намного менее опасным. Для исполнения магии не требуется подходить к врагу.

Web — липкая паутина, позволяющая временно парализовать врагов или, по крайней мере, хоть задержать их. Эффективно, если требуется задержать несколько воинов врага, пока вы деретесь с их магами и клериками.

Третий уровень

Fireball — огненный шар, наносящий серьезные повреждения большому количеству врагов. Как только вы получаете это заклятье, жизнь становится проще. Толпы орогов, ящериц и нежити становятся безобидны. Самое частоиспользуемое заклятье третьего уровня. К сожаленью, кроме Fireball, у мага почти нет заклинаний, способных нанести одиночный удар по площади на достаточно большом от заклинателя расстоянии. Рекомендую в большинстве боевых ситуаций.

Lightning Bolt — молния, похожа по действию на огненный шар, но, в отличие от него, бьет не по окружности с определенным радиусом, а по широкой прямой линии. Таким образом, против толпы врагов, выстроившихся в длинный ряд, применять удобнее именно эту молнию. Также она удобна в случае, если к магу подошли почти вплотную. Наносит такие же повреждения, как и Fireball.

Haste и Displacement — два единственных стоящих защитных заклинания, доступных волшебнику. Первое из них позволяет совершить во время боя одно дополнительное действие: так, колдун сможет, не сходя с места, применить магию два раза за ход! Displacement же делает воина в два раза более живучим, потому что в половине случаев враги просто промахиваются по нему.

Четвертый и пятый уровни

Confusion — используется для того, чтобы временно вывести из боя несколько врагов с большим количеством здоровья и слабыми мозгами. Отлично действует против огроков и орков.

Cloudkill — используется редко, и только на скопления противников. Если напустите это смертоносное облако на вражьего мага, то он, скорее всего, не сможет колдовать.

Cone of Cold — если противники находятся неподалеку от мага, то лучше произнести это заклятье, а не Fireball. Накроете вы столько же народу, но ущерба нанесете больше. Жаль, что на нежить не действует.

Шестой уровень

Chain Lightning — цепная молния. Вы выбираете цель для одиночного удара молнией, а затем указываете на всех врагов рядом, которых также нужно протрясти электрической атакой. По сути, похоже на Fireball, но есть разница. Во-первых, применяется это заклинание также на толпу врагов, но при этом в означенной толпе могут находиться и свои персонажи, которые от молнии не пострадают. В отличие от случая с Fireball. Урон первой цели будет нанесен существенный, а всем остальным — в два раза меньше. Иногда стоит применить против одиночного врага, чтобы добить его. При желании молнии можно указать и цель в виде стола или стула, мешающего подойти к группе врагов.

Disintegrate — зеленым лучом маг уничтожает любое выбранное существо. Если, конечно, он попадет в него этим самым лучом, так как можно промазать. И если существу не удастся выкинуть спасбросок.

Mass Suggestion — вариант Charm, но действует на нескольких врагов. Очень полезно, когда на вас наваливается толпа.

Седьмой и восьмой уровни

Control Undead — маг берет под свое руководство нежить. Она дерется против своих собратьев и всех других противников вашего отряда. Применяется против большого количества крутых мохргов.

Finger of Death — на первый взгляд, почти аналог Disintegrate. Но есть два отличия. Не действует на таких врагов, как нежить. Очень неприятная особенность. Положительное отличие: всегда попадает во врага, то есть не может промазать. Враг опять же должен попытаться выкинуть спасбросок.

Incendiary Cloud — огненное облако. Держится меньше, чем Cloudkill, а повреждений наносит больше. Против групп лучников и магов.

Советы: магия клерика

Оризоны и первый уровень

Cure Minor Wounds — излечение одной жизни. Требуется для того, чтобы оперативно остановить кровотечение у умирающего персонажа.

Command — очень приятное заклятье, используемое почти всю игру. Действует на большинство существ, независимо от их крутости. Монстр как бы на один ход переходит на вашу сторону. Он будет либо стоять на месте, либо атаковать своих собратьев, либо пользоваться магией.

Protection from Evil — используется для усиления воина перед серьезным сражением или во время него. Дает +2 к защите и спасброскам. Также оно не позволяет врагам зачаровать или взять под контроль защищенного персонажа.

Второй уровень

Hold Person — весьма популярное у вражеских клериков заклинание, позволяющее на достаточно длительный срок парализовать существо. Парализованное существо значительно проще убить, оно также не предпринимает никаких действий. Снять паралич можно с помощью Remove Paralysis. Сделать персонажа невосприимчивым к параличу — с помощью Freedom of Movement. Hold Person советую применять как можно чаще и на самых сильных воинов врага. Как только запас заклятий второго уровня закончится, пользуйтесь Command.

Remove Paralysis — используется для снятия любых форм паралича. При этом одним заклинанием можно попытаться снять паралич аж с четырех персонажей.

Silence — используйте на магов и клериков врага, чтобы полностью лишить их возможности произносить заклинания. Действует на определенную территорию.

Третий уровень

Ломать скамейки нет никакого смысла, в них ключи не прячут. В стулья, впрочем, тоже.

Dispel Magic — клерик может развеять все магические эффекты на какой-то территории. Бывает полезно. Если магия сильна, то ее развеивание может не сработать.

Searing Light — основное атакующее заклинание клерика на ранних этапах. Луч солнца бьет по оппоненту и наносит ему повреждения. Хорошо и против обычных врагов, но особенно классно работает против нежити и темных эльфов. Есть одно “но”: необходимо удачное попадание, так как этим заклятьем можно и промазать.

Четвертый уровень

Freedom of Movement — персонаж получает возможность с высокой колокольни плевать на действие магии Hold Person, Slow и Web. Вражеские клерики перестают быть опасными.

Restoration — клерик может возвратить герою утраченные им очки характеристик или потерянные уровни опытности. Применяйте после битв с тенями и призраками.

Пятый уровень

Flame Strike — основное атакующее заклятье у клерика в середине игры. Если враг один, то применяйте Searing Light. Несколько рядом — Flame Strike. Наносит суровые повреждения.

Slay Living — попытка убить оказавшегося рядом противника. Применяйте, только если враг подошел сам или кончились другие мощные заклинания.

Spell Resistance — у выбранного персонажа увеличивается защита от магии. Более чем в половине случаев он не воспримет вражеское заклятье.

Raise Dead — воскрешение из мертвых с небольшим запасом здоровья. Если нет Ressurection, то самое оно.

Шестой уровень

Harm — еще одна попытка убить оказавшегося рядом противника. Срабатывает всегда, если враг не сможет помешать встречной атакой. Оставляет врагу всего несколько жизней, — чтобы их снять, достаточно и Magic Missile.

Heal — полное излечение. Применяется часто, как основное лечащее заклятье.

Седьмой и восьмой уровни

Ressurection — воскрешение с полным запасом жизней. И сразу снова в бой.

Destruction — попытка издалека убить опасного противника. Почти то же самое, что и Finger of Death у мага, но мощнее. Действует на всех, в том числе и на нежить. Не мажет, убивает почти всегда. Одно из двух лучших заклинаний клерика. В первую очередь применяйте против крутых магов или наиболее опасных воинов врага. Если таковых несколько и все очень опасны, то полезным будет и самое лучшее заклятье — Fire Storm.

Fire Storm — обширная область обрабатывается огнем. Самое сильное заклинание (среди тех, что есть у клерика и у мага) в игре, наносит громадные повреждения. Если опасных врагов не больше двух, то лучше Destruction.

Враги

Орки

У орков-бойцов плохие спасброски на Will. Поэтому так эффективна магия Daze и Command. Пользуйтесь и Sleep.

Орк обычный, самый простой из “живых” противников, убивается с одного сильного удара или двух послабее. Обычно одного попадания Magic Missile не хватает, но вероятность сразу убить им есть. Орки поодиночке не встречаются, — как минимум, ходят в паре. Берут числом, пользуются оружием ближнего боя и дистанционным в виде луков. Опасны тем, что любят обстреливать ваших слабозащищенных персонажей. Пара удачных попаданий по магу из лука — и ему конец. Выставляйте против них своего бойца, который должен быстро подбежать поближе. Есть еще орк-лидер. Более мощный, но в то же время не особо серьезный противник. Представляет опасность только в случае нападения на мага или вора. Не особо отличается от своих простых собратьев, но живучей и защищенней, и атакует больнее. AC 21 — достаточно неплохая защита даже для хорошего бойца. Если их несколько, то одного атакуйте, а остальных вырубайте простой магией.

Orc Witch doctor — орк-маг, всегда появляется в компании других орков, обычных или лидеров. Любимое заклинание — двойной Magic Missile. Старайтесь вырубить этого противника как можно быстрее. Но если орк-маг будет применять магию против воина с большим количеством жизней, то это не слишком опасно.

Orc shaman — орк-клерик. Похож по сути на орка-мага, но чуть менее опасен. Как и в случае с последним, лучшей тактикой будет подвести воина к нему вплотную и если не атаковать, то хоть оставить рядом, чтобы враг боялся колдовать. Любит пользоваться Hold Person, но, к счастью, цели для него выбирает не очень удачные.

Orc Warlock — орк-колдун. Страшная личность, умеет кидать Fireball прямо в центр вашего отряда. Так как порой первый ход достается именно колдуну, то свой огненный шар ваши ребята словят даже до того, как успеют как-нибудь на него отреагировать. Атакуйте в первую очередь! Может послать также Lightning Bolt, если посчитает его более правильным заклятьем. Не колеблется, если под действие магии попадают его союзники, — уничтожит заодно и своих.

Orc Sergeant — орк-сержант. Средней силы боец для воина шестого-восьмого уровней. Плохо сопротивляется магии очарования, защита средняя, как и здоровье.

Orc Captain — орк-капитан, один из немногих орков, умеющих проводить не одну атаку за ход, а две. Умеет пользоваться магией, его Blindness вполне может ослепить ваших воинов.

Ороги

Зеленокожий монстр с нормальной живучестью и неплохой защитой для своих собратьев. Хорошие воины, но атакуют обычно всего один раз за ход. Однако поодиночке неопасны, так как плохо сопротивляются действию магии на Will-спасброски. Делайте им Command, Daze, Sleep. Плохо переносят Confusion и Hold Person.

Orog Hunter — орог-лучник. Практически полный аналог рейнджера. Так же отлично расстреливает врагов издали. Предпочитает не соваться в рукопашную схватку, где он менее опасен.

Orog Guardsman — орог-охранник. Воинская элита орогов. Отлично защищен. Очень живуч. Неплохо сопротивляется магии. В количестве от двух морд — опасен. Проводит одну мощную атаку за ход. Практически никогда не бежит с поля боя.

Orog Healer — орог-целитель. Сам по себе не опасен, но крайне мерзостен. Обычно либо исцеляет своих собратьев, либо (если в лечении нет необходимости) пытается сделать персонажу Hold Person. Если возьмете под контроль, то есть вероятность, что он начнет сам лечить ваших раненых. Атакуйте в первую очередь. Если нет возможности подойти и поставить бойца рядом, то применяйте Silence.

Помимо “простых” орогов, в Катакомбах вас встретят и их мародерствующие собратья. Они намного опасней, даже для прокачанных героев.

1 2 3 4 Все
Комментарии
Загрузка комментариев