Игра в материале
Heroes of Might and Magic 4
?Рейтинг
Игромании
8.3Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Hot-Seat, Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: New World Computing
Издатель: 3DO
Издатель в России: Бука
Локализатор: Бука
Дата выхода: 25 марта 2002
Дата выхода в России: 14 июня 2002
Heroes of Might and Magic IV

Heroes of Might and Magic IV

Центр внимания — Heroes of Might and Magic IV
...почти каждая тварь в Heroes IV имеет "special ability", то бишь некую особенность типа права первого удара, умения блокировать рукопашный удар противника, нагонять на него страх и т.д. У многих монстров есть собственная книга заклинаний (и со
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
Heroes of Might and Magic IV

Продолжаем начатый в прошлом номере разговор о несовершенствах Heroes of Might and Magic III (да, они были!) и о том, как они будут исправлены в очередных "Героях". Теперь мы затронем тему монстров.

Жилищная проблема

190 Kb

Обратите внимание на центр картинки: герой оседлал зебру!

Вы, конечно же, помните коронную "фичу" Heroes III с апгрейдом построек: усовершенствованные здания дают усовершенствованных воинов. Казалось бы, вот она — свобода: хочешь воинов получше, модернизируй их жилища и плати чуть больше за каждого вояку. Только свобода эта мнимая и, по сути, упирается лишь в наличность ресурсов: ясно как день, что улучшенные воины — круче. Кроме того, после знаменательного события модернизации жилища ранее нанятые воины ("старой системы") становились чуть ли не обузой: очень желательно было притащить их в замок и "перековать".

Настоящая свобода выбора — выбор между равноценными возможностями. Такая система выбора уже была введена в Disciples: можно строить то ИЛИ другое, но не "и то, и другое вместе". То же самое теперь будет и в "Героях". Подробнее: в каждом замке будет два типа жилищ каждого уровня (а всего уровней 4). После первого уровня придется делать мучительный выбор между двумя зданиями одного уровня. Таким образом, каждый замок сможет поставлять только 5 типов монстров из 8-ми возможных: два монстра первого уровня и по одному — второго, третьего и четвертого уровней. Таким образом, два одинаковых по типу замка могут давать разные наборы воинов. Представляете, какие тут открываются возможности? В зависимости от конкретной ситуации (против кого воюете, на какой карте и т.д.) оптимальными будут разные сочетания зверюг!

А выбор между монстрами и в самом деле будет выбором между двумя такими вариантами, которые стоят друг друга. Разработчики обещают не создавать "безликих статистов": почти каждая тварь в Heroes IV имеет "special ability", то бишь некую особенность типа права первого удара, умения блокировать рукопашный удар противника, нагонять на него страх и т.д. У многих монстров есть собственная книга заклинаний (и собственный запас маны), из которой можно будет выбирать заклинание. Насчет общего количества монстров можете не беспокоиться — их будет примерно столько же, сколько и в Heroes III: 66, включая 48 живущих в замках и 18 "бесхозных".

153 Kb

Герой-маг применил какое-то глобальное заклинание типа армагеддона: досталось и вашим, и нашим.

Теперь снято ограничение на строительство в замках, ранее тормозившее ваш прогресс, — "только одна постройка/модификация в день". В новых "Героях" вы сможете за день отгрохать хоть весь за мок — хватило бы ресурсов! Пересмотрена также система регенерации в пользу "демократических свобод": монстры первого уровня плодятся со страшной скоростью, порождая новых воинов ежедневно; воины второго уровня появляются через день и т.д. И только самые крутые твари 4-го уровня по-прежнему доступны для найма только раз в неделю.

Развод по-геройски

176 Kb

Теперь при переходе на следующий уровень мы видим всю информацию о скиллах героя: просто, удобно и наглядно.

Как вы уже, наверное, знаете, в Heroes IV монстры избавились от "привязанности" к героям и могут бродить по карте в одиночку. Так что монстров (даже одиночных) теперь можно направлять на разведку местности и сбор всего, что "плохо лежит". Только не пугайтесь: по карте не будут бродить сотни монстров-одиночек, поскольку каждому игроку разрешается иметь не более 8 армий, не считая гарнизонных. Монстры могут подбирать даже артефакты, но, правда, не способны ими пользоваться. Зато твари, которых матушка-природа не обделила передними конечностями, смогут не только собирать зелья, но и применять их.

Проблема доставки пополнений на передовую теперь решается самым естественным образом: монстры сами приходят, куда сказано, и уже не надо отряжать на это дело героев. Более того, существ можно автоматически переправлять из замка в замок по мере их "производства" с помощью так называемых "караванов" (на манер Warlords: новоиспеченные вояки на пару ходов "пропадают" с карты, а затем появляются в месте назначения).

Так что монстры освободили героев от целого ряда "негеройских" функций. Но это еще не все. Оказывается, будет одна особенность, благодаря которой чисто "монстровые" армии могут получить преимущества над "геройскими". Дело в том, что если армия состоит только из летающих тварей, то она сможет запросто перелетать через различные препятствия типа рек, лесов и т.п. (насчет гор пока неизвестно). Такую армию пеший враг вряд ли сможет атаковать — как мы видели это в Age of Wonders.

В Heroes IV монстры не только получили свободу от героев, но и буквально распоясались: теперь "нейтральные" монстры, охраняющие сокровища или какие-то стратегические пункты, вовсе не обязаны стоять "на приколе". Если монстры сочтут, что они сильнее проходящей рядом армии, они сами смогут ее атаковать! Дело дойдет даже до того, что появятся и "нейтральные" герои, и у нейтралов будет свой собственный ход на раздумья и движение.

В следующем номере мы расскажем о том, как изменится система сражений. Ну а за самыми последними новостями заглядывайте в "Геройский уголок" по адресу: http://homm-4.narod.ru

Комментарии
Загрузка комментариев