Игра в материале
Demise: Rise of the Ku'Tan
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Demise
Мультиплеер:  Интернет (16)
Разработчик: Arifact Entertainment
Издатель: Arifact Entertainment
Дата выхода: весь 1999 год
Руководство и прохождение по "Demise: Rise of the Ku'tan"

Руководство и прохождение по "Demise: Rise of the Ku'tan"

Матрица — Руководство и прохождение по "Demise: Rise of the Ku'tan"
«Blades aflame with witch-fire burning,Bright swords blessed by nine king's blood,The elf-witch weaves war spells upon us,'Neath the wolf-moon's gaze we shall slake our steel!»Bal SagothУПРАВЛЕНИЕ Вот самые важные клавиши, большую часть из которых надо зн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Матрица
Руководство и прохождение по 'Demise: Rise of the Ku'tan'

«Blades aflame with witch-fire burning,

Bright swords blessed by nine king's blood,

The elf-witch weaves war spells upon us,

'Neath the wolf-moon's gaze we shall slake our steel!»

Bal Sagoth

УПРАВЛЕНИЕ

Вот самые важные клавиши, большую часть из которых надо знать назубок. Вначале будет чуть непривычно, но зато потом пойдет как на автомате.

F – атаковать мирного врага. Не торопись, вначале приготовься к сражению.

D – защищаться. Почти не применяется, но очень важно, если надо не убивать тварь, а попытаться ее зачаровать.

G – взять вещь с земли (попадаются редко). Обычно вещи лежат в сундуках.

J – согласиться принять в отряда компаньона-монстра. Его получит тот герой, который в эту секунду будет активен, то есть из глаз которого ты будешь смотреть на мир.

O – открыть сундук. Тут все понятно.

P – поднять тело погибшего героя из твоей команды.

Shift + P – включить паузу во время сражения. Очень важно, если есть два и больше персонажей, способных пользоваться магией или предметами, ее содержащими.

Shift + (10) – активизировать находящийся под соответствующим номером (1 – 0) магический предмет или заклинание из буфера. В нижнем правом углу есть десять ячеек, вот и перетаскивай в одну из них иконку конкретного колдовства. Теперь, нажимая Shift + номер ячейки (или двойной щелчок мышью), ты будешь применять это заклинание.

Tab – автокарта.

Alt + D – быстро перейти из города в подземелье.

Shift + щелчок мышкой на иконке банка – положить туда все деньги героев.

A – предложить присоединиться.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Характеристики

Сила (Strength) серьезно влияет на количество наносимых оружием повреждений. Максимальная Сила достигается у расы Giant, именно поэтому они признаются лучшими бойцами подземелья.

61 KB

Ловкость (Dexterity) серьезно помогает при вскрытии замков на заминированных сундуках. От нее же зависит то, насколько часто твои ребята будут наносить удары первыми, лишь потом подвергаясь контратаке со стороны выживших монстров. Как только начнутся встречи с монстрами, способными превращать персонажей в каменные статуи, Ловкость становиться самой важной характеристикой. Персонаж-вор с более высокой Ловкостью лучше препятствует краже вещей вражескими ворами, чем его более неуклюжий товарищ по профессии.

Интеллект и Мудрость (Intelligence и Wisdom) – влияют на силу произносимых героем заклинаний, увеличивая урон от боевой магии и восстанавливая большее количество жизней от целительной. Также каждая единичка в одной из этих двух характеристик не только прибавляет по одному очку в Атаке и Защите, но и увеличивает максимальный запас маны на 5 единиц.

Если обе характеристики развиты, то персонаж лучше вскрывает замки и видит ловушки в подземелье, а также более точно определяет тип встреченного монстра и свойства каждой новой вещи. При создании нового героя рекомендуется поставить его Интеллект и Мудрость на 10 (чтобы можно было читать тома (Tomes), повышающие характеристики), а если он маг, то и еще выше.

Выносливость (Constitution) определяет, насколько быстро и как хорошо твой подопечный справится с напастью вроде болезни, отравления, парализации и еще ряда неприятностей. Также, пока герой не достиг уровня опытности, после которого он получает только один или два хитпойнта (это примерно уровень тридцатый), высокая Выносливость позволяет увеличить количество хитпойнтов, прибавляющихся за каждый новый уровень.

Харизма (Charisma) влияет на то, насколько часто монстры захотят добровольно присоединиться к отряду на правах компаньонов, как долго они в нем пробудут и как часто твари будут враждебно реагировать на появление отряда в их комнате. Чем выше Харизма, тем больше шанс, что часть монстров будет игнорировать персонажа и заниматься своими делами.

Раса

Да, задачка не из легких! Как назвать своего аватара, ты уже знаешь, а вот кем он будет по расе, элайнменту и профессии – тут, скорее всего, начнутся небольшие заминки даже у продвинутых геймеров. Вначале пройдемся по расам, по их слабым и сильным сторонам.

Человек (Human) растет в уровнях быстрее всех других и способен вступить в любую гильдию, то есть получить любую профессию. С другой стороны, люди не имеют ни одной врожденной сопротивляемости к хотя бы одному из типов атак. Придется постоянно применять защитную магию, причем очень-очень часто, что весьма муторно. Также люди живут меньше, чем другие расы. Сто лет – это не такой уж и большой срок, хотя если играть аккуратно (охотиться за Potion of Youth и поменьше умирать), то его хватит для прохождения. Если ты хочешь набрать для одного персонажа массу профессий и готов постоянно обкастовываться защитными заклятиями, то человек в качестве героя должен тебе подойти.

Эльф (Elf) – прирожденный маг, так как способен достичь большего значения Интеллекта и Мудрости, чем представители других рас. Если ты хочешь иметь чистого мага в лице того же Sorcerer, то выбирай эльфа. Ко всему прочему почти не будешь иметь проблем с магами-оппонентами из-за высокой эльфийской сопротивляемости к «простой» магии.

Великан (Giant) – лучший чистый воин, но его также можно потренировать в профессии Explorer. Великаны достигают максимума Силы и имеют очень хороший набор видов сопротивляемости – по 50% почти ко всему и 25% к окаменению. Если тебе нужен Warrior, то возьми для этого именно великана. К сожалению, великаны могут принимать только нейтральный элайнмент. Если ты хочешь создать темного или светлого воина, то надо выбрать людоеда.

Гном (Gnome) – откровенный слабачок, предназначенный из-за потенциально высокой Харизмы выбирать профессию Magi. Брать не советую ни упомянутый класс, ни эту расу.

Людоед (Ogre) – мощный парень, предназначенный только для того, чтобы становиться членом гильдии Warrior. Высокая Сила и Выносливость плюс отличное сочетание видов сопротивляемости делают людоедов такими же яростными бойцами, как великаны. Впрочем, учти, что и великан, и людоед – это обычно чистые воины. В других способностях, даваемых воровскими и магическими гильдия, они практически ничего не узнают.

65 KB

Дварф (Dwarf). Наилучший набор сопротивляемостей к самым опасным пакостям и возможность вступить почти во все типы гильдий делают дварфа наиболее перспективной расой для опытного покорителя подземелий. Самые классные клерики/бойцы получаются именно из дварфов, а желающие могут также добавить в этот набор и третью, воровскую гильдию. Единственное, что не очень хорошо, – то, что дварфы могут быть только нейтрального элайнмента.

Йети (Yeti) – я не разобрался, в чем прелесть этой расы в одиночной игре. Ни рыба ни мясо, хотя быстро растет в уровнях и обладает хорошим набором сопротивляемостей. Пусть вор будет сарис, маг – эльфом, клерик – дварфом. А вот в мультиплеере их используют для спасения утонувших в воде героев, так как йети лучше всех задерживают дыхание под водой.

Сарис (Saris) – потенциально самая ловкая раса, а значит, и наиболее пригодная для создания чистого вора или вора/воина. Дополнительное участие в магической гильдии для вора нежелательно, так как на открытие заколдованных замков и опознавание ловушек он будет тратить часть так необходимой для волшебника маны. Сарис обладают четырьмя очень высокими (90%) сопротивлениями: к окаменению, кислоте, электричеству и ментальной магии. Первые два сопротивления действительно очень важны для выживания и поэтому особо ценны. К сожалению, сарис медленнее всех других рас растут в уровнях опытности: им нужно получать почти в два раза больше экспы, чем тому же дварфу.

Тролль (Troll) – сбалансированная по характеристикам и сопротивлениям раса, но количество гильдий, в которые ее представители могут вступить, серьезно ограничено. Быть вором лучше получится у сарис, а значит, тролль должен быть либо добрым Ninja, либо злым Ninja или Villain. Участие в двух гильдиях, конечно, замедлит рост уровней у тролля, но зато он получит доступ к некоторой магии.

У всех рас есть также такой показатель, как зрение (Sight) и умение задерживать дыхание под водой (Breathing). Чем выше показатель зрения, тем светлее будут залы подземелья при виде из глаз конкретного приключенца. Как ты понимаешь, бродить в потемках неинтересно: чем светлее будет в комнате, тем легче вовремя увидишь ловушку или определишь, что где-то вдалеке длинного коридора тебя поджидают бравые ребята из комитета по встрече. Со временем, причем достаточно скоро, необходимость в хорошем зрении отпадет. Ведь у тебя будет достаточно денег, чтобы покупать у Провидца (Seer) заклинание Shining Lights, которое разгонит мрак и осветит даже самые темные углы. Breathing же определяет, как долго персонаж сможет находиться под водой, прежде чем откинет ласты от недостатка кислорода. Умение задерживать дыхание – не очень важный показатель, так как водных областей не так уж и много и нужды посещать их у тебя не будет очень-очень долгое время. В любом случае Amphibious Breathing, также покупаемое у Провидца, очень серьезно продлит время безболезненного пребывания под водой для любой расы.

Гильдия

Профессия, она же класс, она же гильдия. Идеальной тебе не найти: у каждой есть как слабые, так и сильные стороны. Легче сказать, кого не стоит выбирать в качестве героя именно твоей команды. Наиболее неприглядны, на мой взгляд, лишь Magi, так как есть особое колечко Ring of Entrapment, с помощью которого любой герой может привораживать даже огромного дракона, не считая тварей послабей.

Warlock, конечно, не из слабых, но во многом его набор заклинаний есть сочетание магии гильдий Cleric и Explorer. Причем заклинания Warlock’а отличаются большими затратами маны и не очень эффективны. Если требуется маг, то лучше взять Cleric или Sorcerer. Ежели тебе нужны его заклинания движения, телепортации и обнаружения, то бери Explorer и доводи последнего до 88 уровня, а затем меняй его гильдию на другую.

Из воинских классов не особо интересен варвар (Barbarian): не очень сильный боец и средней паршивости вор. Тот же Explorer не слишком полезен: часть его функций заменят два кольца – телепортации и левитации, а высокая наблюдательность (Perception) хоть и важна, но не особо. Начиная с четвертого уровня, секретные проходы в стенах практически не встречаются, ну и к тому же все ямы и телепорты ты увидишь своими глазками – не обязательно, чтобы они автоматически отмечались, если это же можно сделать ручками, оставив отметку в виде восклицательного знака. Тем более что есть маленькая проблемка: по достижении 88 уровня от Explorer требуют найти Dalyn’s Grin – вещь настолько редкую, что достать ее почти невозможно... Есть вариант поискать на 20-м уровне, перебив очень мощных желтых гремлинов, но это, скорее всего, не сработает. Получается, что выше 88 уровня Explorer подняться не сможет.

Paladin. Паладины дерутся хуже чистых воинов, в то же время их исцеляющие способности гораздо более ограничены, чем у клерика, и требуют больших затрат маны. Villain тоже достаточно слабы в своих возможностях: их заклинания не отличаются особой силой, равно как и воровские таланты.

67 KB

Ninja – очень удачный воинский класс; ниндзя быстрее всех остальных бойцов получают дополнительные удары в каждый раунд. И существует целый ряд особого оружия, Te-Waza, которое доступно только этому классу. Хотя, с другой стороны, часть вооружения и средств защиты этой гильдии недоступна, что не есть хорошо. Есть вариант заменить одного из двух воинов в команде на ниндзя, но это уже на твое усмотрение.

Thief. Вор берется в отряд, чтобы вскрывать сундуки: опознавать и обезвреживать ловушки на них. Плюс добавь сюда способность открывать магические замки, бить в спину врагам и быстрый рост в уровнях. С другой стороны, есть артефакт Key of Opening, который прекрасно справляется с магическими замками, а опознавание осуществляется с помощью Ring of Traps. Такая тактика осуществляется до уровня 12 подземелья, пока не начинают попадаться кольца Ring of Opening, которые легко открывают большинство сундуков, и пока не начинаешь понимать, что большинство ловушек почти безвредны. Яд и заражение легко переносятся героями с соответствующими сопротивлениями и высокой Выносливостью, а остальные ловушки (кислота и телепортация) встречаются не очень часто. При всем при этом даже очень развитый вор не сможет справиться со значительной частью заминированных сундуков на нижних уровнях. Тот же Artisan немного умеет обезвреживать ловушки, а уж один-то герой этой профессии у тебя в отряде будет.

Warrior. Должен быть обязательно! Причем желательно в двух экземплярах, чтобы отряду было легче прорубать себе дорогу среди толп живучих монстров на нижних уровнях. Воины лучше всех наносят Critical Hit, способны носить лучшую броню и владеть самым продвинутым оружием. Кстати, воины должны быть в первом ряду отряда, то есть слева, чтобы принимать все удары на себя – большое количество хитпойнтов и высокие Атака и Защита позволят им выжить даже в сложных ситуациях.

Sorcerer. Только для фанатов изощренного колдовства. У них нет целительной магии, но, с другой стороны, они лучше всех применяют защитную магию со всякими сопротивлениями и владеют самой разрушительной магией Элементов. Большинство новых заклинаний, которые ты узнаешь из найденных в подземельях книг, предназначены для Sorcerer. Однако помни, что чистые маги всегда слабоваты в ближнем бою и требуется быстрая реакция и длительный опыт, чтобы грамотно пользоваться всей колдовской мощью этого класса. Ведь с клериком все просто: лечиться можно не торопясь, уже после сражения, а атаковать на первых порах реально одним-двумя заклинаниями (Cause Critical Wounds, Leprosy). Sorcerer же придется намного больше беречь ману, чем клерику (уровня с 15-го они почти не тратят ману на лечение, оно осуществляется с помощью Ring of Elven Magic), и узнавать слабости монстров. Кто-то боится огня, кто-то равнодушен к холоду: все эти тонкости магу данной гильдии необходимо знать и помнить. Однако в значительной части всех неплохо составленных вариантов «самого лучшего отряда» приключенцев включается один Sorcerer.

Cleric. Мои любимые ребята. Причем не просто клерики, а клерики-дварфы. Лучшая целительная магия, неплохие заклинания сопротивляемости плюс достойная уважения атакующая магия, основанная на яде и на «чистой» магии. Два клерика в отряде – это почти необходимость и залог выживания на первых уровнях, равно как и на последних. Пока святые отцы не достигли огромных высот в своем развитии, лечение осуществляется не с помощью Heal, а посредством Minor Heal – так на полное вылечивание всех героев у клериков средней силы уходит меньше маны. На поздних этапах находится колечко, уже упомянутое в описании Sorcerer, которое позволяет легко вылечивать отряд без затрат маны, и батюшка переквалифицируется в боевого мага.

Cause Fatal Wounds и особенно Word of Death становятся основными заклятиями против большинства монстров. Также клерики нужны для быстрого уничтожения нежити и элементалей с помощью известной им специальной магии. Есть еще потребность в батюшках как в единственной профессии, способной воскрешать умерших, одновременно вылечивать всю партию одним заклинанием и возвращать окаменевших сотоварищей в нормальное состояние. Мой выбор идеальной партии: два клерика в добавление к двум Warrior-бойцам. Первые дерутся, а вторые их лечат, возрождают и в минуты опасности с помощью атакующего колдовства выступают в качестве тяжелой артиллерии.

Artisan. Самая распространенная гильдия, представители которой раньше всех других героев могут пользоваться самым крутым оружием и крепкой броней. Быстрее всего получают новые уровни, более-менее хорошо дерутся и чуть-чуть научены воровскому навыку в обезвреживании ловушек. Советую иметь одного Artisan и довести его до 32 уровня, а затем перевести на клерика.

Итак, путем долгого метода проб и ошибок я подобрал оптимальный для большинства боевых ситуаций состав моей команды. Это нейтральный дварф-Artisan(32)/Cleric, злой людоед-Warrior, нейтральный великан-Warrior и еще один нейтральный дварф-Warrior(46)/Cleric. Хотя бы потому, что Artisan нужен на ранней стадии в качестве лидера команды, так как у него будет самый высокий уровень развития и наибольшее количество хитпойнтов. Плюс будет несколько крутых вещей, которые почти сразу будут доступны только для Artisan, а вот бойцы воспользоваться ими смогут не очень скоро. Правда, советую остановить развитие этого класса на 32-м уровне, так как эта гильдия с каждым новым уровнем уже будет получать только по одному хитпойнту, в то время как все остальные – ровно по два.

62 KB

Второму клерику желательно сначала потренироваться в качестве воина, чтобы получить дополнительный удар за раунд и немного поднять свои боевые умения. В любом случае сразу сделать себе «чистого» клерика не получится – все равно придется иметь какой-нибудь другой класс, и лишь потом, подняв характеристики с помощью томов и бутылочек, присоединиться к сообществу святых отцов.

Все персонажи в моей команде имеют неплохие врожденные сопротивления к окаменению (хотя у великана оно и не очень высокое), к уменьшению характеристик (Draining), к огню, холоду, парализации, к заражению и к ядам. Также герои могут пользоваться как нейтральными, так и злыми вещами, хотя со временем это будет не так уж важно – появятся деньги, чтобы легко менять элайнмент любой понравившейся вещи.

Присутствие двух воинов очень важно потому, что хоть чистые маги и кажутся вначале более сильными, но зато потом появляются крутые ребята с очень сильными сопротивлениями к большинству магий. А вот острый мифинит не перенесет почти ни один демон.

МАГИЯ

Вначале разберемся с общими принципами системы волшебства в Demise.

За каждые два уровня опытности у героя будет увеличиваться Spell Power, то есть уровень его колдовской силы. С этим показателем связано интересное отображение урона/количества лечения, которое достигается заклинанием. Возьмем, к примеру, Cause Wounds клерика – оно делает 10/2 урона врагам. 10 показывает основной урон, а 2 представляет собой процентную добавку к 10 за каждый новый уровень Spell Power. То есть, когда святой отец достигнет 200 уровня опытности и будет иметь Spell Power 100, это заклинание будет причинять... Посчитаем: 10 (основной урон) + 2% (процентная добавка) * 100 (колдовская сила) = 10 + 20 (200% от 10) = 10 + 20 = 30 единиц урона. Учти только, что 30 – это средний урон, который еще может изменяться в зависимости от роста монстра и его сопротивляемостей. Понятно, что для слабых магов и клериков более важным является показатель базового урона, а вот герои с высокой колдовской силой должны больше обращать внимание на процентную прибавку.

Однако у того же Cause Wounds есть и другие показатели. Это то, что он действует только на две группы монстров и бьет по четырем тварям в каждой из них. Если ты нарвешься на четыре группы созданий, то последние две пачки не подвергнутся никакому вреду.

Последний важный показатель заклинания – это расстояние, на котором оно работает. У Cause Wounds оно равно единице, то есть оно подействует только на тех монстров, что стоят рядом с группой. Все другие твари, временно оставшиеся чуть позади, счастливо уклонятся от такого магического удара.

Ну, еще напомню, что все заклинания требуют развитых до определенного уровня характеристик. Также не забудь, что по мере роста колдовской силы мага уменьшаются и затраты маны на применение известных ему заклятий.

Мана, как и здоровье, не восстанавливается сама собой. Правда, есть специальные фонтаны. Если стоять рядом с ними, у тебя потихоньку будут восстанавливаться хитпойнты. А есть колонна с синими огоньками, восстанавливающими ману. Но ходить к этим сооружениям очень долго, да и восстанавливают они все очень медленно. Именно поэтому всегда имей с собой запас исцеляющих средств (бутылочки, кристаллы, пыль). Что касается маны, то реально найти Scroll of Spells (+50) и Book of Spells (+200).

Имей наготове (в буфере) хотя бы два разных по типу атакующих заклятия. Если в ходе боя вдруг выяснится, что у оппонента к одному из них врожденный иммунитет, то ты сможешь быстро переключиться на другое.

Ну, и самое-самое важное. Как только ты начнешь путешествовать на очень глубоких уровнях (от 12 и ниже), то начнешь ощущать, что возвращаться в город очень непросто, а запас зеленых кристаллов не бесконечен. Иногда еще захочется резко попасть уровня на три-четыре выше или ниже, и тут уж не помогут и кристаллы. Начинай применять заклинание Teleport, доступное либо Warlock и Explorer после того, как они найдут в подземельях соответствующую книгу, либо (так, скорее всего, и будет) содержащееся в шлеме Ethereal Helmet и кольце Ring of Teleportation. При вызове заклятья (при этом всегда стой лицом на СЕВЕР – North!!!) тебе предложат через запятую ввести три числа. Первые два отвечают за перемещения на этом подземном уровне, а третья – за прыжок на несколько этажей выше или ниже. Пока откажись от телепортации.

65 KB

Шаг первый. Сначала смотри свои координаты и запиши их на листке бумаги. Например, ты секунду назад вышел из города и оказался на квадрате с координатами 24, 3, 2 (напомню, последняя цифра означает номер уровня). Сделай два шага вперед (тем самым спустившись по ступенькам), и твоими координатами станут 24, 5, 3. Запиши их на бумаге и разверни на весь экран автокарту. Тебе надо попасть на седьмой уровень. Сразу на восьмой и ниже все равно не получится: за одну телепортацию можно перескакивать только через три уровня. Итак, выбираешь седьмой этаж на карте и ищешь точку, где тебе хотелось бы оказаться. Пусть это будет комната с координатами 33, 19, 7. Это рядом с лестницей на восьмой уровень, что очень удобно, если ты хочешь следующим телепортом перенестись с восьмого на двенадцатый этаж.

Пишешь на листе бумаги: есть 24, 5, 3, а нужно 33, 19, 7. Итак, 24 надо увеличить до 33, 5 – до 19, а 3 – до 7. Получается (24+9=33) 9, (5+14=19) 14, (3+4=7), 4. Итого, чтобы прыгнуть с точки 24, 5, 3 на 33, 19, 7 надо при вызове заклятия телепорта задать три цифры: 9, 14, 4. Только не забудь при каждой телепортации всегда стоять лицом на север! Тебе нужно отправиться еще дальше? Спустись по лестнице и встань в точку с координатами 34, 17, 8. Чтобы попасть из нее в точку 38, 14, 12 на двенадцатом уровне, согласно твоим вычислениям, надо набрать 4, -3, 4. Если хочешь попасть из места телепортации на 12-м уровне уже на 16-й этаж, то набери 1, -8, 4, и окажешься в точке 39, 6, 16. Кстати, рядом находится яма, ведущая на 17-й уровень... Видишь, как за три применения заклинания телепортации легко в течение минуты оказаться сразу на 17-м уровне подземелья!

Есть еще варианты для телепортации... Перед тобой стена, которая преграждает путь в очень важную комнату. Обойти стену невозможно или слишком долго. В этом случае надо пользоваться заклинанием Etherial Portal либо опять (что легче) воспользоваться телепортом. Твои координаты, к примеру, равны 20, 20, 20, а комната находится в координате 20, 21, 20. Просто подойди к стене (смотри на север!) и набери 0, 1, 0 и ты окажешься точно за ней в требуемом месте.

Есть еще вариант телепортироваться прямо за ротатор, крутящийся круг, который заставляет героев «теряться». Тогда можно будет открыть на карте все комнаты, которые скрываются за дверью с этим ротатором.

Будь осторожен при телепортации! Возможно состояние, известное как Rock! Оно описано в разделе про виды смертей – обязательно прочти перед тем, как вообще задумываться об использовании телепорта. Очень важна твоя внимательность и точность расчетов, именно поэтому их желательно проводить на листочке, а не в уме. И обязательно проверь, чтобы в точке приземления не было камня, воды, лавы или прочей гадости.

Есть общее правило. «На дело» лучше спускаться телепортом, но обратно возвращаться с помощью зеленого кристалла. Ведь если ты только войдешь в игру, то твое положение дел (Backup) в ней будет уже сохранено, а вот если сделать Restore после неудачного возвращения из многочасовой прогулки по подземелью, то все результаты этой прогулки будут благополучно убиты.

АТАКИ И НЕПРИЯТНОСТИ

Многие, очень многие монстры своими атаками (достигшими цели, разумеется) не только физически вредят здоровью твоих подопечных, но и приносят не очень приятные последствия.

Самые распространенные неприятности – это отравление (Poison) и заражение (Disease). Почти половина врагов, начиная с самых первых уровней, способны наслать эти напасти. И то, и другое потихоньку уменьшает здоровье героев, пока само собой не пройдет или не будет вылечено клериками в отряде или в городе. Разница между ними в том, что отрава действует меньше (то есть быстрее проходит), но зато более активно снимает жизни и ее легче вылечить. Высокая Выносливость и сопротивляемость уменьшают срок болезни и отравления, причем во много раз.

Парализация (Paralyze) случается во время боя и представляет собой временное обездвиживание, то есть выведение из строя попавшего под него героя. Тот не может уклоняться от удара (читай: уменьшается его защита), атаковать монстра или покинуть комнату. Избавление от парализации зависит от Выносливости персонажа и может длиться от 1 до 10 и большего числа раундов. Первыми парализующими монстрами являются Mummies: начинающие герои, которые к тому же путешествуют в одиночестве, должны относиться к ним с должным вниманием.

Воровство (Steal): воровать могут золото или предметы из инвентаря. Первое происходит частенько, но не очень опасно, а вот если у тебя начнут красть ценные, редкие и очень дорогие (для сердца и души) вещи, то это окажется очень неприятно. Воровать могут как профессиональные воры (встречаются с первых уровней, обычно в яркой желтой одежде с тигровой окраской), так и насекомые, и морские обитатели в лице Orp и Sneak соответственно. Воровству может помешать персонаж с воровскими способностями – у него обычно вещи не крадут, и поэтому все новые, очень кульно изображенные вещи лучше всего сразу передавать именно ему. Внимание! Надетые героем вещи воры не крадут! Так что если ты вдруг недосчитаешься любимой кольчуги и двуручника, то не из-за кражи, а из-за следующей описываемой способности.

61 KB

Уничтожение предметов (Destroy Item). Некоторые твари, особенно это касается слизняков всех типов и раскрасок (также и змейки Deadly Anaconda с 25 и ниже уровней), наделены способностью уничтожать вещи в инвентаре героев. Обычно чем мощнее вещи, тем сложнее их уничтожить, но при этом действует и правило: чем круче монстр, тем более продвинутые артефакты он способен «убить». Еще один момент: вещи могут быть уничтожены не только монстрами, но и в результате хождения по болоту на 6-м уровне, а также по лаве – в самых глубоких безднах Подземелья. Если надо по ним пройтись, то включи левитацию (Levitation).

Старение (Age). Присущая крутой нежити способность одним прикосновением прибавить к возрасту героя некоторое количество лет. Поэтому копи бутылочки с Potion of Youth (-1 к Выносливости, но зато и -1 к годам), а также уменьшающие возраст на десять лет бутылочки Blood of Ages. И то, и другое встречается редко, но все же встречается.

С неприятностями разобрались, возьмемся за присущие монстрам дополнительные бонусы к их атакам.

Есть такая гадость, как удар электричеством (Electrocute): им обычно злоупотребляют элементали, (начиная с Electric Menace) водные существа и серьезные демоны. Очень болезненный удар, но если применить защиту от электричества, то можно серьезно облегчить себе жизнь.

Backstab – удар в спину. На него способны как твои ребята с воровскими наклонностями, так и все мало-мальски умелые воры-противники. В результате такого подлого приема к основному урону добавляется еще и дополнительный.

Critical Hit, удар по жизненно важным точкам противника. Более мощная версия предыдущей способности. Урон увеличивается примерно в два с половиной раза, что очень ощутимо в битве с крутыми и выносливыми монстрами. Такой удар доступен в основном воинскому классу или враждебным отряду тварям-бойцам. Если к Critical Hit добавится Backstab, то получиться Sever – удар тройной силы!

Spells (Заклятья). Одно из очень важных наблюдений, которое я вынес из своих многочисленных битв с подземными обитателями, гласит: «Противники с магическими способностями более опасны, чем даже самые крутые воины или наизлейшие животные». Колдовством пользуются не только маги, но и целый ряд продвинутых монстров. Например, это опасные в больших количествах элементали Wisps (частенько встречаются на 13-15 уровнях, пользуются ментальным волшебством) и мощные слизняки с самых глубоких уровней. Старайся всегда иметь на всех героях защиту от ментальной и «простой» магии, если хочешь выживать на всех уровнях, начиная с 10 и ниже. Противники-маги – настолько накачанные ребята, что способны снять одним заклинанием сразу половину жизней у всех членов отряда, причем это нормальная ситуация; главное, чтобы за пару раундов не полегла вся твоя команда.

Breath и Acid – это опасное для здоровья дыхание и плевок кислотой, на что способны, соответственно, драконы (плюс некоторые элементали – Wizard’s Breath) и слизняки. И та, и другая способность очень опасны хотя бы тем, что они действуют на расстояние и от них невозможно защитится доспехами, щитом и прочим снаряжением. Монстры могут плеваться и «дышать» и с другого конца длинного коридора: пока ты добежишь до них, то стопроцентно получишь пару-тройку повреждений. Если нападаешь на мирных тварей с такой дистанционной атакой, то встань прямо рядом с ними – это важно!

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев