Анабиоз: Сон разума

Анабиоз: Сон разума

Прямая речь — Анабиоз: Сон разума
Мы боимся тогда, когда предчувствуем страх. Он преобладает над осведомленностью и уверенностью. Чтобы человеку было страшно, требуется создать особую атмосферу, наполненную темнотой, сыростью, чувством нехватки воздуха и осознанием безвыходности. А что ещ
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямая речь
Анабиоз: Сон разума

«Вивисектор: зверь внутри», первый проект украинской Action Forms, оказался самым настоящим лучом света, пронзившим темное царство сюжетов к отечественным играм. Так уж повелось, что многие наши разработчики могут придумать какую-нибудь оригинальную геймплейную концепцию, добавить к ней десяток ранее невиданных «фишек», неудобоваримую ролевую систему в стиле «главное-не-как-у-всех» и прорывной графический движок — но в то же самое время у них раз за разом не получается скрепить все эти вещи хоть сколько-нибудь дельным сценарием. Банальность, пафос, предсказуемость, нелогичность — вот главные характерные черты историй, которыми обычно потчуют игроков. Не помогает в этом деле и привлечение писателей двадцать третьего эшелона — из-под их пера почему-то выходит то же самое «творчество профессиональных программистов».

Но вот, значит, какая история случилась с «Вивисектором». Обычный такой экшен, чересчур похожий на Far Cry, немножко затянутый, с чуточку устаревшей графикой и некоторыми недостатками в геймплее совсем неожиданно оказался носителем не по-нашему бодрого сюжета. Эдакий «Остров доктора Моро», пересказанный на компьютерно-игровой лад, радовал потрясающей продуманностью линии (поругать можно, пожалуй, лишь за несколько ленивое «начало»), цельной вселенной, действительно неожиданными поворотами и очень щепетильной проработкой главных героев. Ей-богу, здесь даже кастинг актеров для озвучки — традиционно одно из самых слабых мест отечественных игроделов — был выполнен практически безупречно.

Тем временем в Action Forms, похоже, не хуже нас поняли одну из самых сильных черт «Вивисектора» и взялись сооружать «Анабиоз: сон разума» — очень короткий, динамичный и захватывающий хоррор-экшен, который должен держать игрока с помощью двух «ухваток»: традиционно качественного сюжета и очень современной, зрелищной графики.

Холодрыга!

Для ответа на наши многочисленные вопросы из анабиозной криокамеры был извлечен сам Ярослав Кравченко, руководитель проекта. Разумеется, мы узнали у него много разного про все грани игры. Но начнем, как водится, с наиболее интересного — сюжета. Итак, самый крайний север. Главный герой — полярник, метеоролог и просто красавец — покидает собственную станцию и где-то во льдах натыкается на заброшенный ледокол. Через некоторое время становится ясно, что корабль таит множество тайн и опасностей...

[Игромания]: Знаете, Ярослав, при первом же знакомстве с «Анабиозом» вспоминаешь целую когорту неплохих американских хоррор-фильмов. Признавайтесь где черпали вдохновение? «Вирус», «Корабль-призрак» или, может, «Нечто»?

[Ярослав]: Идея разработки «Анабиоза» пришла к нам, когда мы занимались «Вивисектором». К источникам вдохновения можно отнести очень многие фильмы и книги. Например, названную вами картину «Нечто», «Сайлент Хилл», сериал «Чужие»... Также непосредственно перед созданием игры наша команда посетила огромную судостроительную верфь в городе Николаеве — там, скажу вам, вдохновения побольше, чем во многих фильмах.

[Игромания]: Расскажите, что же за трагическая история свершилась с «Северным ветром» таинственным ледоколом, который находит главный герой игры?

[Ярослав]: «Северный ветер» — это Корабль с большой буквы, живущий по своим принципам и законам. Это отдельный мир, это один из героев игры. Существование Корабля можно сравнить с существованием человека. Человека, который потерял смысл жизни, который не может найти выхода из сложной ситуации, который находится в отчаянии. «Северный ветер» навеки застыл во льдах северной пустыни, он не может спастись, и именно поэтому он стал... не совсем обычным кораблем.

Здесь сразу стоит отметить, что «Северный ветер» был экспериментальным кораблем, первенцем целой серии, с некоторыми «недоработками» в конструкции. Поэтому не удивляйтесь, что потерянный в снежной пустыне ледокол заселен мутантами, которые еще недавно были его командой, были людьми, которые любили свой Корабль, переживали за него и, когда случилась беда, вместе с ним попали в безвыходное положение. Чтобы выжить, им пришлось стать такими же, как «Северный ветер», принять его облик и раствориться в темноте отсеков и помещений...

Да, иногда в игре придется встречать и ТАКОЕ...

[Игромания]: Ну а наш герой? Что заставило его стать пленником корабля?

[Ярослав]: Завязка следующая. Александр Нестеров, работающий метеорологом на полярной станции «Полюс-21», получает телеграмму и на собачьей упряжке направляется на борт корабля. По дороге он попадает в ледяной провал и оказывается в западне. Руку помощи ему протягивает капитан железного монстра. Таким образом, наш главный герой оказывается во власти «Северного ветра». Попав на борт, Александр Нестеров встает перед проблемой выбора, выбора будущего корабля и его капитана. Главному герою придется осознать суть всего происходящего на борту ледокола. Его цель — это спасение жизни капитана и «Северного ветра»...

[Игромания]: Как мы понимаем, вряд ли перед игроком будет стоять задача спастись с корабля наплевав на инстинкт самосохранения, мы займемся расследованием развернувшейся трагедии. Каким образом придется это делать?

[Ярослав]: В основном — находя разные документы, раскрывающие историю «Северного ветра». Так, в процессе прохождения игры на уровнях мы будем находить гравюры Ф. Гойи из серии «Капричос». Они пригодятся на самом последнем уровне — только пока не будем говорить, каким образом. Ну и главное — самую глубинную суть произошедшего игрок сможет раскрыть благодаря нашей системе Mental Echo.

[Игромания]: А что это такое?

[Ярослав]: Система Mental Echo поможет нам разобраться в игровой завязке и узнать, что случилось на корабле. Попав в Mental Echo, мы сможем увидеть Корабль, когда он еще жил, и узнать много интересного о его истории. Вот пример — один из четверых помощников убивает капитана. Система Mental Echo поможет нам принять участие в этом состоявшемся в далеком прошлом событии и узнать, кто убийца. Так, шаг за шагом, мы будем отыгрывать каждую сцену, выбирая при этом — на чьей стороне быть. Более того — изменив прошлое, мы сможем изменить и будущее.

Получить пулю в голову от потрепанного матроса с берданкой — разве может быть более страшная смерть?

Похоже, сейчас самое время воспользоваться системой Mental Echo и отправиться в те прекрасные времена, когда этот выродок еще был человеком. Глядишь, и пожалеет...

Последний матрос

[Игромания]: Кстати, каким «рецептом создания хоррор-игры» пользуются в Action Forms? Что за приемы, по-вашему, лучше всего подходят для нагнетания атмосферы и «пугания» игрока?

Ближний бой в самом разгаре. Интересно, что в руках у нашего героя, — монтировка?

[Ярослав]: Мы боимся тогда, когда предчувствуем страх. Он преобладает над осведомленностью и уверенностью. Чтобы человеку было страшно, требуется создать особую атмосферу, наполненную темнотой, сыростью, чувством нехватки воздуха и осознанием безвыходности. А что еще важнее, мы стараемся повлиять этой атмосферой на действия игрока, заставить его предчувствовать появление страха и, собственно, вызвать этот самый страх.

[Игромания]: «Вивисектор» в свое время удивил всех неожиданно яркими персонажами. Человеколев, говорящий голосом Джигурды, до сих пор является нашим редакционным любимцем. Наверняка ведь началась работа и над персонажами «Анабиоза». Кого мы встретим помимо главгероя и таинственного Капитана?

[Ярослав]: Собственно, почти всю команду корабля: офицеров, охрану, матросов, надзирателей, механиков, сварщиков и т.д. Кроме того, мы увидим множество монстров разных видов и с собственными особенностями.

[Игромания]: Расскажите подробнее про последних?

[Ярослав]: Монстры в «Анабиозе» когда-то тоже были людьми: чувствовали, любили и страдали. Но, пережив трагедию, которая случилась с кораблем, они превратились в бездушных и очень опасных существ. Как обычно говорят в таком случае? «В нем не осталось ничего человеческого...»

Поведение наших врагов будет зависеть от среды, в которой они обитают, — поэтому в разных ситуациях игроку придется прибегать к совершенно разным тактикам боя. Кстати, искусственный интеллект обучен взаимодействовать с окружающим миром, используя предметы, чтобы защитить себя или атаковать другого.

* * *

Ну и напоследок, конечно же, традиционный рассказ о графике — не одним же сюжетом впечатлять игроков! Если все получится, то внешне «Анабиоз» должен получиться в разы лучше «Вивисектора». На выставках и пресс-показах разработчики регулярно употребляют непонятные слова вроде «глосс-маппинга», которые заставляют трястись поджилки не хуже, чем сюжет о таинственном Корабле. Да и ранняя версия игры, которую нам довелось видеть на КРИ’2006, смотрится... нет, не страшно — красиво. Из интересных фишек самодельного движка стоит отметить возможность создавать ткани (в том числе и для того, чтобы «одевать» персонажей), отрисовывать текущие жидкости и глубокие, реалистичные следы на снегу. Ну и конечно же, для игры создается правильная атмосфера — сумрачные помещения корабля, аварийное освещение, ободранные персонажи и ужасные монстры...

Теперь осталось только одно — не затянуть разработку игры. Иначе еще вчера казавшийся таким прекрасным графический движок может и устареть, как это, кстати, и случилось с «Вивисектором». Официально выход «Анабиоза» запланирован на конец 2006 года — и мы очень надеемся, что эта дата изменится не очень сильно.


Будем ждать?: Создатели «Вивисектора» взялись за экшен с хоррор-элементами — почему бы и нет? В комплекте — все полагающиеся action-плюшки, классный сюжет, оригинальная система Mental Echo и очень симпатичная графика.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Загрузка комментариев