22 ноября 2006
Обновлено 17.05.2023

Defcon

Defcon - изображение обложка

У игр от Introversion есть одна потрясающая черта — они умеют «включать» воображение. Ветераны Uplink , наверное, поймут нас лучше всех: на экране — примитивные иконки и надписи, выполненные в одном цвете и стилизованные под «хакерский» стиль, в колонках — простенькая, написанная чуть ли не в трекере музыка, а в воображении проносятся потрясающей красоты картины. Серый андерграунд, где, несомненно, находится штаб-квартира нашего героя, опасная, но манящая Сеть, взлом серверов могущественных суперкорпораций и прочая гибсоновская романтика…

В Defcon творится ровным счетом то же самое. Картинка на экране по нынешним ГОСТам смехотворна: схематическая карта мира, простенькие иконки, совсем уж неприличные ромбики, символизирующие города, — и все это чуть ли не в трех цветах. Но по воображению бьет изо всех сил. Стоит задержать на экране взгляд хоть на несколько минут — и изображение, прямо как в детских книжках с объемными картинками, становится совсем другим. Сорвавшийся с цепи разум рисует потрясающие сценки. Вот группа самолетов-разведчиков переваливает через границу. Часть из них погибнет от ракет, остальные упадут, когда опустеют топливные баки, — но, может быть, они успеют передать в штаб ценную информацию о местоположении целей. Вот последняя волна стратегических бомбардировщиков выстреливает своих «девочек» и… нет, не разворачивается, чтобы уйти домой. Дома уже нет — все авиабазы в пределах досягаемости превращены в пепел — и самолеты поворачивают в сторону позиций вражеской ПВО, надеясь отвлечь ее, прикрыть своими телами столь беззащитные ракеты, дав им нанести смертельный удар.

Поэтому не удивляйтесь тому, что у авторов этой статьи чуточку «поехала крыша» и что мы написали эту рецензию в не совсем стандартном стиле. Последствия многочасового пребывания в зоне ядерного поражения, понимаете ли.

Красная кнопка

Докладывает Олег Ставицкий, уполномоченный советник СССР по американскому вопросу:

Товарищи! Только что разведка доложила, что засечены три внушительных формации: крейсеры, авианосцы и, кажется, подводные лодки. Гнусные любители кантри перемещались в своих водах, а соответствующий уровень опасности не установлен, так что залпа по ним дать не удалось. Самозабвенно расставляю пусковые шахты по периметру Москвы. Почему-то на местной карте не обозначен Калининград — надо срочно написать в Introversion гневное донесение. Через пять минут можно будет наконец ввести войска в американские воды. На этот раз планирую отвлечь внимание истребителями и сразу жать на все красные кнопки разом. Вчерашний позор надлежит смыть кровью. Конец связи. Служу Советскому Союзу, ура!

Ну а пока тикают эти самые пять минут, даю первое резюме. Не буду долго водить вас за нос, а скажу сразу и честно — у Introversion опять получилось. В Defcon чувствуется опыт двух законченных проектов и даже какая-то коммерческая хватка. Здесь, по большому счету, не наблюдается подрыва устоев и молодецкого желания сделать «не так, как все». Defcon — это умный, породистый продукт возмужавших борцов с индустриальным занудством. Вместо хамоватого « everybody dies » для Defcon лучше всего подошел бы англоязычный слоган нерожденной кранковской « Мехосомы »: « You know this game but you never played it before » (« Вы знаете эту игру, но вы никогда в нее не играли »). Действительно, Introversion практически отказались от каких-то инноваций в пользу лаконичного и выверенного геймплея. Defcon выстроен на знакомых каждому современному игроку понятиях: юниты, территория, очки. Все здесь вроде бы понятно и привычно. Удивительно другое — стандартные полуфабрикаты работают у Introversion совершенно по-другому. Ощущения и стиль игры, который пропагандирует Defcon, абсолютно уникальны.

Сами англичане позиционируют свой проект как первую игру без содержания (content-free). То есть здесь нет сюжета, внушительных заставок и главных героев. Уровней и миссий тоже нет. Поле битвы — Земля. Перед началом каждой партии вы определяетесь с державой, чьи интересы планируете представлять, расставляете по своей территории здания (которых всего три типа) и спускаете на воду флот (представленный, опять же, тремя типами кораблей). А затем начинается натуральная RTS в антураже знаменитой голливудской фантасмагории на тему холодной войны (подробнее о фильме WarGames см. в сентябрьском номере «Игромании»).

И вот что удивительно — имея в качестве исходных данных один-единственный уровень и пять (!) типов управляемых юнитов, Defcon с легкостью демонстрирует удивительную стратегическую глубину. Конечно, Introversion снабдили игру рядом ограничивающих нюансов (о которых ниже), но каждый раз, когда вы начинаете новую партию, предсказать ее исход категорически невозможно. За десять минут реального игрового времени игра инсценирует на ваших удивленных глазах пять карибских кризисов и несколько хиросим. Паранойя достигает какого-то колоссального размаха еще на первых, подготовительных стадиях. Как верно рассуждал в нашем многостраничном превью мой сослуживец Андрей Александров, Introversion очень грамотно накаляют обстановку перед атомным ударом. То есть вам тут, конечно, дадут нажать на красную кнопку, притом не раз. Но для автора этих строк вся прелесть Defcon заключена как раз в первом, открывающем акте.

Вражеский флот осторожно пасется около ваших берегов. На территорию изредка залетает американский истребитель. В нейтральных водах обмениваются джентльменскими залпами армады крейсеров. Но пока на экране гигантскими буквами не пробежит надпись « LAUNCH DETECTED », атмосфера в воздухе натуральным образом искрит. Как только в небе появляется первая ракета, старательно накручиваемое напряжение срывается с цепи: кто-то, не выдержав, дает ответный залп, кто-то уходит в оборону, кто-то перегруппировывает флот. Но в этом вот томительном, почти хичкоковском доядерном саспенсе содержится какое-то несусветное количество эмоций. Двигая на экране символические фигурки и глядя на совершенно плоскую карту, игроки блефуют, ошибаются, путают следы и идут ва-банк. В местном чате редакторы ведущих игровых изданий мира удовлетворенно цокают языками и обмениваются положительными мнениями о выданной пресс-версии. Defcon, очевидно, не станет новым многопользовательским снарядом масштаба какого-нибудь Dawn of War , но это определенно самое умное, самое тонко выстроенное развлечение отчетного месяца и…

Военный атом

«Игромания» представляет ностальгическую подборку лучших игр, в которых можно познакомить соседнюю державу с воистину бескрайними возможностями атомной бомбы.

Nuclear War (1989, New World Computing)

Это такой расширенный вариант Defcon, где поле битвы, опять же, весь земной шар. Представляя интересы одной из четырех враждующих фракций, вам предстоит регулярно обмениваться ядерными ударами, претендуя при этом на мировое господство. Сюрприз можно преподнести при помощи самолета или, скажем, пусковой шахты.

Кроме обмена атомными любезностями, в вашем распоряжении также имеется дипломатия, саботаж и пропаганда. Периодически в этом сугубо рациональном процессе завоевания мира проглядывает натуральный «Монти Пайтон»: на вражескую территорию могут высадиться инопланетяне, отчего у них вдвое увеличится население. Или, скажем, какое-нибудь государство начинает бросаться в конкурентов живыми коровами, отчего в давке гибнут реальные миллионы.

Авторы Nuclear War впоследствии подарили миру BioForge , Master of Orion II: Battle at Antares и Pacific Strike. Бесплатный ремейк можно взять на наших DVD в разделе «По журналу».

Civilization (1991, MicroProse Software)

Начиная с оригинала, вышедшего 15 (!) лет назад, и заканчивая четвертой частью, Сид Мейер предлагал всем желающим выстроить свою собственную цивилизацию путем дипломатии, войн и науки. В зависимости от того, чьи интересы вы намерены представлять, вам будут доступны к изучению различные открытия. Нетрудно догадаться, что некоторым народностям была дарована возможность познать возможности мирного атома, построить атомную ракету и послать заскучавшим соседям всепроникающий привет.

Command & Conquer: Red Alert (1996, Westwood Studios)

Когда Westwood создавали свой восхитительный горячечный бред, снабжая его тренированными осьминогами, Лениным с торчащими из головы проводами и прочими радостями, они, конечно, не могли не одарить СССР атомной бомбой в качестве супероружия. Westwood, авторы стратегий, в которых солдат не умирает, получив в лицо залп от танка, низвели ядерный удар до уровня какой-то локальной бомбежки. То есть ракета (перезаряжающаяся, к слову, добрых десять минут), будучи сброшена на вражескую базу, в лучшем случае уничтожала здание, на которое, собственно, пришелся удар. Никто, впрочем, не обижался.

SuperPower (2002, DreamCatcher Interactive/GolemLabs)

Примерно такой же игрой мог бы стать и Defcon, не обладай Introversion потрясающим чувством меры. Десятки держав, от мелких до супергосударств, сложная экономика, дипломатия, оригинальная боевая система, в финале — отчаянный взмах рукой, крик « да пошел к черту этот микроменеджмент! » и ядерный удар по какому-нибудь из соседей, за которым следовал обязательный геймовер. К сожалению, у GolemLabs была только неплохая идея, не подкрепленная умением делать глобальные стратегии, — SuperPower оказалась вещью пусть и привлекательной, но совершенно неиграбельной.

Кстати, изначально SuperPower называлась Defcon и распространять ее собирались через интернет…

Ответный удар

Докладывает генерал-полковник Андрей Александров, командующий ракетными войсками стратегического назначения СССР:

Вы абсолютно правильно поняли, почему в конце предыдущей главы стоит многоточие. Снимем шляпы, товарищи: моего коллеги Олега Ставицкого с нами больше нет. Нет-нет, он и его кожаный кабинет в самом центре Москвы вовсе не погибли в устроенной американцами ядерной духовке. Я ведь всегда говорил, что нельзя допускать к ядерной войне всяких там интеллигентных демагогов. Вот и не допустили: секретный кабель прямо в кабинет, простенькая программка на другом конце провода — и все, война готова. ГРУ еще никто не проводил! « У Introversion опять получилось! », « пять Карибских кризисов! » — а то, что крейсера идут совершенно не защищенные от подводных лодок, он и не заметил. Тьфу! Пускай, в общем, долбит по всем красным кнопкам сразу. У нас же два ключа, поворачиваемых одновременно.Настоящих ключа.

Ну ладно, перейдем собственно к войне. Геймплей Defcon… он… какой-то странный, почти не поддающийся описанию с помощью обычных слов. То есть здесь все, конечно, очень просто — настолько просто, что обучающую кампанию ты бросаешь на середине, AI (который, без дураков, очень сильный) побеждаешь в первом же бою, а выйдя на просторы интернета, мигом сжигаешь во всемирной хиросиме сонных английских журналистов (других противников на момент написания этого текста еще не было — создается впечатление, что пресс-версию Defcon добряки из Introversion направили в каждую британскую стенгазету). Но проходят недели, и…

Стоп-стоп — давайте не будем забегать вперед. Сначала разберемся с геймплеем. Он так же прост, как и настоящая ядерная война (по сравнению с реальным положением дел Introversion, правда, сделали несколько серьезных упущений — см. рассказ о них рядом). Есть шесть сверхдержав — Европа, СССР, Северная и Южная Америки, Азия и Африка (впрочем, в игре обязаны участвовать далеко не все из них), которые наконец-то решились изничтожить друг друга. Обстановка соответствующая: никаких рассусоливаний, никакого дипломатического блеяния. На экране уже мигает defcon — индикатор, чем-то аналогичный американским «цветам угрозы». Самая низшая стадия — пятая, на ней игроки начинают расставлять войска. Ассортимент всегда один и тот же: семь мощных радаров, шесть стационарных пусковых установок с десятью межконтинентальными ядерными ракетами (при смене режима они превращаются в комплексы противовоздушной и противоракетной обороны), четыре авиабазы с истребителями и дальними бомбардировщиками (несут ядерные ракеты малой дальности) плюс по двенадцать крейсеров, авианосцев и подводных лодок с ядерными ракетами средней дальности (объединяются во флоты по шесть кораблей максимум).

На четвертой стадии defcon включаются радары и начинают передавать информацию обо всем, что попало в радиус их действия. На третьей и второй стадиях расстановка юнитов прекращается и можно вести бой — правда, пока без применения ядерного оружия. Наконец, первая стадия — начало всеобщего конца. Пломбы с красных кнопок сорваны, мир стремительно катится к катастрофе. В чем цель? О, задача элементарна. На территории каждой сверхдержавы, помимо военных объектов, есть определенное количество городов, заселенных простыми гражданами. Тот, кто погубит больше всего вражеских «цивилианов» и убережет при этом свое население, считается победителем.

Выглядит просто, не так ли? Вот только при всей этой простоте можно неделю играть в Defcon, но так и не понять, в чем же здесь заключается победная тактика. Она неуловима, и на победу влияет, кажется, все — вплоть до провокационного вопроса « where are you from, guys? », написанного в чат прямо перед нанесением решающего удара. Первые две стадии defcon, строго ограниченные по времени, самые, пожалуй, сложные и важные — на них следует не просто раскидать объекты по своей территории, а сначала продумать стратегию действий и только потом подобрать под нее определенное расположение войск. Сложность здесь не только в тикающем таймере, но и в том, что каждая страна уникальна. Европа компактна, в ней очень просто создать плотную, практически непробиваемую ПРО. СССР, наоборот, столь громаден, что защитить всю страну практически невозможно. Зато на его обширных территориях можно расставить объекты так, что противник не сможет не то что уничтожить, но и просто засечь их.

Более того, не меньше тактика зависит и от того, против кого придется воевать. Сражение СССР и Европы — жестокое и быстрое «мясо», в котором уже через минуту госграница потонет во вспышках ядерных взрывов. Столкновение Северной Америки и Африки — долгий поединок флотов, многочисленные попытки разведать с помощью самолетов территорию врага (наземные радары просто не достают). В результате реальностью становятся даже «позорные проигрыши», когда игрок, впав в стратегический ступор, просто не успевает разместить свои войска до начала третьей стадии defcon’а. Или в панике размещает их так, что вести сколько-нибудь осмысленные боевые действия становится просто невозможно.

Сама битва оказывается неожиданно долгой и красивой. В Introversion серьезно потрудились над тем, чтобы превратить ядерную войну из тупого рубилова в очень тонкий и сложный поединок. Хотя в теории все, опять же, звучит очень просто. Первым делом — разведка. Наземные радары должны быть расположены так, чтобы «открыть» как можно б о льшую часть вражеской территории. Остальное же приходится доразведывать истребителями. Вторая стадия — уничтожение вражеской военной инфраструктуры. Каждый пораженный комплекс ПРО (он же ракетная шахта) — это оставшийся без прикрытия участок вражеской территории и десять недолетевших до вашей территории ракет. Каждый аэродром — это два десятка самолетов. И так далее. Ну и, наконец, третья стадия — удар по беззащитным городам, максимально разрушительный и беспощадный.

Отдельной статьей идут морские сражения. Авианосцы здесь ведут поиск субмарин противника и в любой момент готовы поднять стратегические бомбардировщики, крейсера прикрывают развертывание своих подлодок, которые должны подкрасться как можно ближе к берегу и нанести быстрый удар с совершенно неожиданного направления…

Но на практике происходит очередное крушение всей логики. Игроку приходится держать в голове просто потрясающее количество цифр: в какой режим переведены пусковые установки на востоке, сколько и где осталось ракет, сколько находится в полете, когда к атаке стоит подключить подводные лодки, чтобы удар стал более массированным, и, наконец, на какой из баз еще есть целые бомбардировщики, а на какой — ядерные ракеты для пополнения боезапаса этих самых бомбардировщиков. Потерять контроль над ситуацией и скатиться в хаос здесь проще простого.

Кроме навыка устного счета желательно обладать чувством меры и какой-то совсем недюжинной интуицией. Цель для пущенной ракеты поменять уже нельзя, поэтому если на один объект их будет направлено слишком много, то часть попадет в пустую землю. При прорыве ПРО стоит тщательно высчитывать время — необходимо, чтобы по целям ударило как можно больше ракет одновременно, а ведь все они летят из разных точек и разное время, поэтому согласовать залп не так уж и просто. Плюс неплохо подгадать, когда противник решит сам нанести удар — в этот момент его пусковые будут беззащитны и их легко можно вывести из строя. Более того, иногда случается так, что поразить ПРО на некоторых направлениях невозможно вообще. И тогда, вместо того чтобы тратить последние ракеты на тщетные попытки, стоит просто поднять в воздух все, что есть (в том числе истребители и «пустые» бомбардировщики), и, перенасытив оборону противника, ударить по городам, надеясь, что установки ПРО не справятся со столь огромным количеством целей и хоть часть ракет прорвется.

А еще не забывайте — по Сети в Defcon принято сражаться вчетвером, а то и вшестером, что заметно усложняет ситуацию. Компанейские поединки — жутко увлекательное занятие. Здесь есть место и коллективным свалкам, и союзам, и, разумеется, предательствам. Иногда доходит и до курьезов: вот массированными ударами со всех направлений дотла выжжена Европа — и только одна-единственная установка ПРО продолжает защищать СССР от американских ударов.

Ночной кошмар генерала

Defcon , конечно, игра про ядерную войну — здесь есть взрывы, авианосно-ударные группы и стратегические бомбардировщики, способные пролететь половину мира. Но при всем нашем уважении к Introversio n это вовсе не симулятор настоящей ядерной войны. Для того чтобы сделать геймплей максимально простым, быстрым и увлекательным, им пришлось пойти на ряд серьезных упущений и упрощений. Вот некоторые из них.

Состав армий. Баланс в Defcon решается самым простым способом — всем противоборствующим сторонам дан абсолютно одинаковый комплект юнитов. То есть у отсталой Африки здесь ровно столько же авианосцев, сколько и у США. Это и понятно — постарайся разработчики сделать так же, как и в жизни, Африка вместе с Южной Америкой просто выбыли бы из игры, а Европа и Азия оказались в роли «мальчиков для битья» при СССР и США.

Сухопутные боевые действия. Их в Defcon просто нет. А ведь во времена холодной войны СССР не просто так держал на границе с Европой громадные танковые армады, способные «за неделю выйти к Атлантическому океану», — при некотором везении они могли дотянуться до ближайших пусковых установок противника раньше, чем те совершат залп. Да и одной из лучших систем ПРО (противоракетной обороны) до сих пор являются группы спецназа: будучи размещенными на территории противника, они должны в час Х попытаться уничтожить ключевые военные объекты врага.

Пусковые установки. Разумеется, в реальной жизни шахты с, например, американскими «Атласами» не способны одним мановением руки превратиться в установки, способные перехватывать межконтинентальные ракеты врага. Более того, противоракетной обороны, способной закрыть почти всю страну, пока еще нет ни у кого — самая современная ПРО, российская А-135, способна защитить только Москву и Московскую область от удара нескольких десятков ракет.

Разведка. В настоящей жизни территория противника не так сильно затянута туманом войны, как в Defcon. Спутники, аэрофотосъемка, работа агентов на местах — все это позволяет узнать местоположение большинства ракетных шахт, радаров, военных аэродромов и прочих ключевых объектов обороны противника.

Игровая карта. Приглядитесь внимательнее — Земля в Defcon плоская! Советские стратегические ракетоносцы должны были, выдвигаясь на позиции пуска, пройти подо льдами Арктики (а некоторые — совершить залп прямо из-под этих льдов). В Defcon подобное сделать невозможно — здесь просто нет Северного и Южного полюсов.

* * *

Вы, конечно, уже знаете, каким будет финальный вердикт: предельно высокий балл, медальки-«нашвыборы». Defcon — потрясающая, гениальная игра, как и два предыдущих проекта Introversion. А местами — даже чуточку больше. Смотреть стоит в обязательном порядке — иначе запишем в «уклонисты», которые избегают исполнения военно-геймерского долга.

Единственный открытый вопрос — это то, насколько долгоиграющим будет геймплей Defcon. Концепция проста и на первый взгляд вряд ли сможет увлечь массовую публику дольше чем на неделю-полторы (впрочем, и это уже отличный вариант). С другой стороны, в пресловутом Counter - Strike тоже ведь очень и очень простые правила…

P.S. На момент написания этих строк существует два способа приобрести Defcon: оплатить $15 через Steam (www.steampowered.com) или заказать коробочную копию на официальном сайте (обойдется в $26). Дожидаться пиратскую копию не имеет смысла по понятным причинам — игра заточена под многопользовательские сражения, а местный AI, несмотря на выдающиеся данные, с живыми людьми не сравнится. Компания « Новый Диск », мужественно издавшая на территории России орденоносную Darwinia , пока что хранит молчание и не спешит приобретать права на Defcon.


Реиграбельностьда

Классный сюжетнет

Оригинальностьда

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей : 9.0

Графика: 7.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Introversion снова сделали это. Defcon, лишенная сюжета, персонажей, заставок и миссий, собранная из плоских иконок и пяти юнитов, содержит в себе колоссальную стратегическую глубину и хичкоковских размахов саспенс.

Рейтинг «Мании»: 8.5

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь