Форум разработчиков: сеттинг

Форум разработчиков: сеттинг

Самопал — Форум разработчиков: сеттинг
...если в игре участвуют эльфы, то оружием дальнего боя должен быть лук со стрелами, а не шестиствольный станковый пулемет. Цепочка исследований инферно может содержать заклинание «Метеоритный дождь», но никак не «Атомная бомба» (х
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Самопал
Форум разработчиков: сеттинг

Разработчики компьютерных игр используют множество специальных терминов. К некоторым мы давно привыкли. Как по-другому можно назвать, к примеру, геймплей? Но если одни слова представляют собой всего лишь прямой транслит с английского языка на русский, то другие просто не имеют аналогов на великом и могучем. К таким особенным словам относится «сеттинг». Понятие это очень многогранное — именно от сеттинга зависит, как будет выглядеть игра. Так что же это такое? Об этом нам сегодня подробно расскажут приглашенные разработчики:

AGМакс Тумин, менеджер и геймдизайнер GFI Russia (бывшая MiST land South);

ChSМихаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

amicus — геймдизайнер и сценарист студии «Леста»;

Zorich — Александр Зорич, под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;

Группа атмосферной поддержки из числа представителей «Игромании» — Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой — не только провела беседу без потерь, но и успешно зафиксировала анонс отечественного проекта.

Сеттинг из супермаркета

Разработчиков игр нельзя упрекнуть в отсутствии фантазии. Тем не менее, чтобы перечислить основные разновидности обитателей виртуальных миров, хватит пальцев одной руки: плохие парни, инопланетяне, фэнтезийная братия, адская нечисть. Это стандартный набор. Однако, чтобы логично подключить к игре любую группу компьютерных негодяев (или героев — кому как угодно), необходимо нечто большее, чем сюжет. Выбор зачастую определяет игровые взаимосвязи.

Например, если в игре участвуют эльфы, то оружием дальнего боя должен быть лук со стрелами, а не шестиствольный станковый пулемет. Цепочка исследований инферно может содержать заклинание «Метеоритный дождь», но никак не «Атомная бомба» (хотя ничего более адского человечество не придумало). Все это сеттинг, довольно тонкая материя. Одно неверное движение — и сеттинг может стать тем камнем на шее, который потянет весь проект на дно вместе со всей командой.

[Игромания]: Так что же такое сеттинг?

[amicus]: В самом общем смысле под сеттингом понимается совокупность всех игровых элементов, пронизанных общей стилистикой и не связанных с геймплеем. Если геймплей — это ядро игры, семечка, то сеттинг — внешняя оболочка, скорлупа, в которую это ядро упаковано. Сеттинг может определять игру на 70— 80%.

Но бывает и так, что он не играет решающей роли. Например, в сеттинге «Вторая мировая война» (то есть в любой игре по этому историческому событию) очень сложно реализовать RPG или гонки. Поэтому разработчики, выбирающие его, охотнее берутся за стратегии, тактики или симуляторы. А вот в сеттинге «стимпанк» можно делать практически что угодно. Ограничений минимум, доступен любой жанр.

[ChS]: Игровой сеттинг в чем-то можно сравнивать с одеждой из супермаркета. Ведь при всем многообразии выбор одежды на самом деле вполне ограничен — классический костюм, свадебный наряд, вечернее платье, рабочая спецовка и так далее. Все пошито в соответствии с общими канонами и текущей модой. И разнообразие внутри типа огромно, так что есть возможность выделиться, не прибегая к смешиванию.

Допустим, надевать на великосветский прием ватник и набедренную повязку не принято. Столь радикальные шаги скорее насторожат окружающих, нежели принесут желаемый успех. Так и с компьютерными играми. Исторически образовалась обойма привычных сеттингов, из которых можно выделить, к примеру, фэнтези, киберпанк, постапокалипсис... У каждого сложилась своя аудитория. В каждом свои каноны. Но, в принципе, это просто общепринятые игровые типы — униформа, в которую девелоперы наряжают голые идеи перед тем, как показывать их людям.

Project Nomads — мир из плавающих в воздушном океане островов-астероидов.

Герои Project Nomads не только летали между парящими в пространстве глыбами на ветхих самолетах, но и перемещали сами острова с помощью магической энергии.

Сепуление сепулек

Во время беседы разработчики из питерской студии «Леста» поделились некоторыми скрытыми от посторонних глаз подробностями своей жизни (как оказалось, в постъядерном мире). Им слово:

[amicus]: Вообще, раз уж зашел разговор о сеттингах, то могу немного «посекретничать». У нашей студии достаточно бедная история по этой части. «Антанта», «Стальные монстры», «Агрессия» — все эти игры о реальных войнах. В них много исторических событий, гигабайты фотореференсов и совсем мало креатива в плане харизматичных персонажей, фантасмагорических миров и загадочных событий. Нельзя сказать, что мы при этом не поглядывали в сторону других сеттингов. Разговоры шли и год назад, и раньше. Но тогда сомнений в успехе было слишком много.

Сейчас очевидно, что военно-исторический сеттинг прошел пик своего величия — он поделен между несколькими успешными игровыми сериями и в целом перенасыщен. Я, конечно, не предрекаю ему скорую и болезненную смерть. Будет еще немало игр про военную историю. Но что-то новое там сделать все сложнее и сложнее.

В общем, к сеттингу нашего следующего проекта мы подошли более чем серьезно. После длительных споров пришли к неожиданному для многих решению — мы делаем постапокалипсическую тактику с элементами RPG! Конечно, после всех зачинавшихся в нашей стране «фоллаутов» такое громкое заявление может вызвать улыбку. Сеттинг в глазах многих (в том числе и издателей) сильно подмочен гаражными студенческими командами. Однако наша студия уже давно вышла из младенческого возраста. Мы вполне обоснованно считаем, что все у нас получится. Хорошую игру никакой сеттинг не испортит.

Уже сегодня мы готовы штурмовать издательские бастионы косности и непонимания с прототипом «тактического экшена с элементами ролевой игры в постъядерном мире». В конце концов, технически легендарный Fallout не сложнее, чем крутой замес из глобальной стратегии, военно-морской тактики и авиасимулятора. Получится ли у нас такая же захватывающая история? Прогнозы — дело неблагодарное. Но мы верим, что способны на это.

Да, и прошу занести в протокол! Это абсолютно первое упоминание о новом проекте «Лесты».

Сначала это, затем то

[Игромания]: Насколько плотно связаны игровые идеи, на основе которых строится геймплей, с сеттингом? Можно предположить, что поначалу девелоперы решают вопрос, о чем будет игра (про пиратов, про Вторую мировую войну). А форма затем диктует содержание конкретные геймплейные элементы, которые закрепляются в многостраничном дизайн-документе.

[amicus]: Скорее наоборот — сначала оцениваются собственные возможности. То есть сначала приходится банально отвечать на вопрос «А что мы с вами, благородные доны, можем в этой ситуации сделать?». Ответ, к примеру, такой: «А можем мы сделать на сегодняшний день только хорошую тактику с красивыми спецэффектами, потому что на шутер у нас нет ни кадров, ни опыта, ни средств». Так что выбор сеттинга начинается только после выбора жанра.

На рынке существует неявная конъюнктура сеттингов, и, как ни хотелось бы лично мне, например, сделать стимпанковскую игру, я знаю, что время для этого пока не пришло. Теряют былую популярность и военно-исторические игры. Слишком сильно поднажали разработчики на этот сеттинг в последнее время. На рынке периодически перестают продаваться то гонки, то игры про ковбоев, то русские военно-исторические стратегии. На это влияет множество факторов, и сеттинг, безусловно, один из них.

Если для девелопера последовательность работы выстроена именно в такой очередности (геймплей, а затем сеттинг), то для игрока все наоборот. Знакомиться с игрой и подсаживаться на нее он начинает именно с сеттинга, а геймплей постигает уже потом. Короче, если человека тошнит от эльфов, никакой мегагеймплей его не заманит. Он все равно выберет менее качественную игру, но про своих любимых роботов.

[AG]: Геймплей связан с сеттингом очень плотно, поскольку именно сеттинг определяет суть игровых объектов. А это, в свою очередь, влияет на их возможности и на то, как игроку будет позволено этими возможностями пользоваться. Тем не менее разработчики сначала определяют жанр будущей игры, исходя из имеющихся у студии технологий.

Например, есть наработки в области стратегии или тактики — останавливаются на этом жанре, а потом подбирают под него сеттинг. Хотя это вовсе не правило. Иногда сначала выбирается сеттинг. А порой и то, и другое заданы изначально, если перед разработчиками ставится определенная цель. К примеру, сделать постапокалипсическую RPG. Вообще, сам сеттинг не определяет жанр игры. Есть, конечно, традиционные предпочтения (например, для фэнтези лучше подходит RPG), но ничто не мешает изменить традицию и сделать квест, файтинг, тактику, экономический симулятор. В конце концов, это могут быть и гонки на драконах... Вопрос лишь в популярности сеттинга и жанра.

[Zorich]: По моему опыту, сеттинг отнюдь не самое первое, о чем думают разработчики. Вначале задают жанр (скажем, космический симулятор или экшен от третьего лица). А уже конкретный сеттинг (будет ли это абстрактная вселенная с «федерацией», «империей» и «пиратами» или конкретная Сфера Великорасы из романов Зорича, например) определяется разработчиками позднее, когда большинство основных технологических вопросов по игре уже решены.

Степень зависимости геймплея от сеттинга сильно меняется. Чем более авторская получается игра, чем сеттинг оригинальней, тем сильнее его влияние. Это можно пояснить на примере. Возьмем вот такой сеттинг: множество мелких планет вращаются вокруг одного светила в одном общем атмосферном поясе, причем расстояния между этими планетками невелики: от 1 до 100 км. Физически такая система тел не может иметь атмосферу, но на то она и фантастика. То есть понятно, в чем соль и перец? Мы можем путешествовать с планетки на планетку без космического корабля, на воздушных шарах и цеппелинах, а кое-где, возможно, есть даже шансы долететь на примитивном дельтаплане, запущенном, скажем, из большой катапульты. Вы можете себе представить, какое богатство уникальных геймплейных возможностей сулит одно такое допущение для игр в жанрах RPG и RTS в эстетике классического фэнтези или стимпанка? Да у меня просто голова кругом идет!

И наоборот: если мы берем какой-то общепонятный реальный сеттинг (та же Вторая мировая) либо очень хорошо раскрученный вымышленный мир (Средиземье Толкина, «Звездные войны»), то сам по себе сеттинг не диктует никаких геймплейных решений. Это кажется парадоксом, поскольку на первый взгляд все как раз наоборот. Все знают, что во Второй мировой войне использовались танки, а потому в игре танки появятся обязательно. Да, верно, но посмотрите, насколько по-разному применяется одна и та же реальная техника в разных играх. Фишка Kenigtiger в гексагональном пошаговом Panzer General — это, мягко говоря, совсем не то же самое, что юнит Kenigtiger из «В тылу врага 2»!

[ChS]: Изучая по долгу службы присылаемые в нашу компанию документы, я пришел к такому выводу, что неумение автора концепта разделять понятия сеттинга и геймплея говорит не в его пользу. В голове создателя эти базовые понятия должны лежать на разных мозговых полках. Ибо отношение между ними такое. Игровое взаимодействие абстрактно, его можно продумывать на уровне фишек, это корневая идея о том, что будут делать геймеры в игре. Сеттинг — это проекция корневой идеи в форму, привычную нормальному человеку (не геймдизайнеру): в орков, морпехов, чужих и хищников, в то, что по стечению внешних обстоятельств и общего культурного развития считают за норму.

Игра начинается не с сеттинга, а с геймплея. Он делает, что хочет, а сеттинг объясняет, почему это правильно и логично. Если наоборот, то «хвост виляет собакой», следовательно, возможны проблемы в процессе разработки, вплоть до самых серьезных. Но есть такие области геймдизайна (назову их авторско-передовыми), когда задание геймплея неразрывно связано с пояснением сеттинга, в котором он происходит. Это когда игровые объекты и их взаимодействия настолько необычны, что их нельзя объяснить привычным языком даже при помощи аналогий. Приходится прибегать к терминологии самого сеттинга. То есть производить сепуление сепулек (что это такое, читайте на текстовом блоке «Сепуление сепулек»).

Например, в сеттинге «Периметра» агрессивная скверна в пузырьковых мирах появилась в результате нарушения психосферы людьми. Для пояснения взаимосвязей пришлось использовать сразу три термина из сеттинга — «скверна», «пузырьковые миры» и «психосфера». Выяснив не первичную природу сеттинга, самое время отметить его неимоверную важность. Люди играют в геймплей, но запоминают сеттинг — и этим все сказано.

Одной из самых первых игр про летающий остров была старинная Stratosphere. В ней мы не только управляли полетом, но и строили сам остров.

«Периметр» настолько оригинален, что для пояснений приходится использовать терминологию сеттинга.

Благородные доны считают и высчитывают

[Игромания]: Как же разработчики подбирают сеттинг для своих игр?

[Zorich]: Удачный сеттинг отчасти способствует успеху игры и наоборот. Однако сам по себе, без геймплея и хорошего дизайна, сеттинг не определяет почти ничего. Мы, конечно, можем взять какой-нибудь циничный пример (скажем, «Бой с тенью», сделанный по кинолицензии) и сказать: вот ведь — игра никакая, но деньги разработчикам принесла. А все потому, что сеттинг правильный. Но, надеюсь, все понимают, что тут совершенно другая ситуация, не столько заслуга разработчиков, сколько маркетинга.

[AG]: Очень часто используются данные статистики и распространенные штампы. Например, если цифры говорят о популярности RPG, сразу напрашивается фэнтезийный сеттинг или постапокалипсический, реже киберпанк. Обычно делают фэнтези (по шаблону). Или вот Вторая мировая: все кому не лень сейчас делают игры на эту тему. И практически всегда это стратегии/тактики, иногда случаются выкидыши в виде RPG, но это лишь исключения, подтверждающие правило-штамп.

[amicus]: Не все так очевидно. Иначе все принимаемые решения по части сеттингов были бы более точными. Все, конечно, смотрят на общие тенденции. Все что-то анализируют, но чаще (особенно наши разработчики) отправляются по проторенной дорожке, глядя в широкую спину более успешных западных коллег. Если на Западе вышел удачный проект про космос, все наши разработчики дружно окучивают космическую тему.

Рисковать и вкладываться в нечто непохожее на других могут позволить себе лишь единицы. Мне кажется, что в этом и заключен основной момент — выждать, когда конъюнктура начнет меняться в какую-то сторону, и выставить на рынок проект, предлагающий реальную альтернативу. Наверное, есть в этом что-то от игры на бирже.

При тех параметрах толщины культурного слоя, на котором «обитают» игры как разновидность масскульта, от штампов избавиться совсем непросто. Да и не всегда она нужна, война со штампами. Если угодно, сами игры уже насквозь синтетический вид искусства, существующий не самостоятельно, а за счет идей литературы, внекомпьютерных игр и кино. При этом внутри своего насквозь заштампованного мирка мы ведем непримиримую войну со штампами. Это очень забавно.

Современный рынок перенасыщен играми про Вторую мировую. В ближайшем будущем популярность таких игр, скорее всего, резко упадет. Выживут только самые популярные серии вроде Call of Duty.

Сепуление сепулек

Знаменитый пример неправильной организации базы данных обрисовал в «Звездных дневниках Ийона Тихого» (14-е путешествие) замечательный польский писатель Станислав Лем (приводится в сокращении).

«Все-таки я пошел к Тарантоге, чтобы прочесть о сепульках. Нашел следующие краткие сведения:

«СЕПУЛЬКИ — важный элемент цивилизации ардритов с планеты Энтеропия. См. СЕПУЛЬКАРИИ».

Я последовал этому совету и прочел:

«СЕПУЛЬКАРИИ — устройство для сепуления (см.)».

Я поискал «Сепуление»; там значилось:

«СЕПУЛЕНИЕ — занятие ардритов с планеты Энтеропия. См. СЕПУЛЬКИ».

Круг замкнулся, больше искать было негде.

...

Я бродил по тротуарам, стремясь окунуться в ночную жизнь столичного города, и из перекатывающихся толп до меня все чаще долетало это загадочное слово, произносимое сдавленным шепотом или же страстно выкрикиваемое... Напрасно силился я понять, что бы это могло быть; наконец, любопытство разобрало меня до такой степени, что я спросил у бармена, где можно приобрести сепульку.

— Напротив, — ответил он машинально, выписывая счет. Потом взглянул на меня внимательнее и слегка потемнел. — Вы один? — спросил он.

— Да. А что?

— Так, ничего. Мелких нет, извините.

Я отказался от сдачи и спустился на лифте вниз. Действительно, прямо напротив сияла огромная реклама сепулек... Я подошел к прилавку и, стараясь казаться невозмутимым, попросил сепульку.

— Вам для какого сепулькария? — осведомился продавец, спускаясь с вешалки.

— Ну, для какого... для обычного, — ответил я.

— Как для обычного? — удивился он. — Мы отпускаем только сепульки с подсвистом...

— В таком случае мне одну...

— А где ваш фуфырь?

— Э, гм... у меня его нет с собой...

— Так как же вы возьмете ее без жены? — спросил продавец, испытующе глядя на меня и постепенно мутнея.

— У меня нет жены, — неосмотрительно брякнул я.

— У вас... нет... жены? — пробормотал, весь почернев, продавец. Он смотрел на меня с ужасом. — И вы хотите сепульку?.. Без жены?.. — его колотила дрожь.

Как прибитый, выбежал я на улицу, поймал свободный эборет и велел гнать в какое-нибудь ночное заведение».

* * *

Сеттинг прочно откладывается в мозгу геймеров, если только разработчики позаботились о самом главном — занимательном геймплее. Такая вот прочная связь у тонкой материи игрового окружения с главной пружиной игрового процесса. И нельзя эту связь недооценивать!

Комментарии
Загрузка комментариев