23 ноября 2006
Обновлено 17.05.2023

Перрификация: интервью с Дэвидом Перри

Перрификация: интервью с Дэвидом Перри - изображение обложка

Дэвид Перри — человек в игровой индустрии далеко не последний. Выбившись из североирландской глубинки на самую вершину, Дэйв стал одним из самых богатых и известных разработчиков. Enter the Matrix и The Matrix: Path of Neo немного подмочили его безупречную репутацию, но тем не менее он по-прежнему остается в числе наиболее заметных игроселебрити — таких как Питер «Дядя Петя» Молинье, Хидео Кодзима или Сигеру Миямото.

В феврале этого года Дэйв покинул Shiny Entertainment — как утверждается, временно, для того чтобы помочь Atari в продаже студии (будучи независимым лицом, он мог представлять интересы покупателя). В октябре покупатель наконец-то нашелся (им стал конгломерат Foundation 9 Entertainment ), но Перри, судя по всему, не горит желанием возвращаться в некогда свою собственную компанию. Вместо этого он занялся корейской MMORPG 2 Moons и объявил об открытии двух новых старт-апов — GameInvestors и GameConsultants. Упускать такой благоприятный повод было бы грех, поэтому мы незамедлительно связались с объектом нашего интереса и зафрахтовали его на предмет интервью. Дэвид как раз проводил отпуск на Гавайях, но от интервью отказываться не стал.

Тайное-явное

[Игромания]: В первую очередь давайте заглянем в глубокую древность. Мы вдоль и поперек знаем все ваши игры, начиная с Earthworm Jim (включая, естественно, и самого Earthworm Jim), но о ваших ранних проектах практически ничего неизвестно. А ведь это ДЕСЯТКИ игр!

[Дэвид Перри]: Давайте тогда я расскажу все с самого начала. Родился я в Лисберне (Северная Ирландия) в 1967 году. Это не самое лучшее место для человека, который решил связать свою жизнь с играми, поэтому тот факт, что мне удалось стать разработчиком, я считаю большой удачей.

А началось все в конце 70-х — начале 80-х, когда мою школу оснастили компьютерами (которые тогда еще были в диковинку). Первые два года меня к ним не пускали, полагая, что я еще слишком маленький. Но когда наконец пустили… В общем, я сразу заболел играми. Причем делать игры мне было не менее интересно, чем играть в них.

В 1982 году родители купили мне первый компьютер — Sinclair ZX81. Там был всего 1 Кб оперативной памяти ( эт о было мало даже по тем временам.Прим. авт. ), но этого хватало для того, чтобы писать игры. Для начала я сделал какую-то автогонку — точнее, я считал ее автогонкой. На самом же деле это было ужас что такое: одно черное пятно двигалось по дороге и уворачивалось от других черных пятен.

Так или иначе, я продолжал писать игры и отправлял их на публикацию в один из компьютерных журналов. Программы тогда были небольшие, поэтому весь код умещался на одной или нескольких страницах. А потом… потом из журнала мне прислали гонорар — чек на 450 фунтов. Признаться, я тогда просто опешил. Я и не подозревал, что на играх можно делать деньги. У меня даже счета в банке не было!

После этого я начал писать игры с удвоенной или даже утроенной энергией, но очень скоро понял, что, оставаясь в Ирландии, многого не добьюсь. В возрасте 17 лет я получил предложение о работе в Лондоне с годовой зарплатой 3500 фунтов — и с удовольствием принял его. За время жизни в Лондоне мне довелось поработать в нескольких компаниях, но дольше всего я работал в Probe Software , лондонском подразделении Acclaim. Probe были еще теми прохвостами: с моих игр они получали вполне приличные деньги, а мне платили копейки. Я тогда был еще молодой и наивный, поэтому долго этого не понимал. А когда понял — ушел из Probe и создал собственную команду. Самой успешной моей игрой того периода была Teenage Mutant Hero Turtles ; быстрее же всего далась Smash TV — одна неделя работы. Smash TV мы вообще делали вслепую: предназначалась она для игровых автоматов, но у нас просто не было времени на поиск этих автоматов и нормальное тестирование. Одним словом, это был самый натуральный Дикий Запад, деньги делались едва ли не из воздуха.

В 1991-м я перебрался в США, в американское отделение Virgin Games , где работал над рекламными играми ( Cool Spot по заказу 7- UP , Global Gladiators по заказу McDonald’ s ) и тайтлами по лицензиям ( Walt Disney’ s Aladdin , Walt Disney’ s The Jungle Book , The Terminator , Robocop vs. Terminator ). Ну а два года спустя я основал собственную компанию — Shiny Entertainment. Как это обычно бывает, название все никак не хотело придумываться — пока я наконец не вспомнил о песне Shiny Happy People , принадлежащей группе R.E.M. Название получилось неоднозначным, поначалу некоторые принимали нас за порностудию (слово «shiny» да еще в сочетании с «entertainment» наводило на всякие мысли).

Что было дальше, вы уже знаете — Earthworm Jim, миллионные продажи, одноименный мультсериал, потом MDK , Wild 9 , R/C Stunt Copter , Messiah , Sacrifice , Enter the Matrix , The Matrix: Path of Neo — и вот я здесь, беседую с вами.

[Игромания]: Да, всю вашу последующую биографию мы знаем назубок. Но нас уже очень давно гложет один вопрос: почему Enter the Matrix и The Matrix: Path of Neo получились тем, чем они получились? Shiny сделала столько гениальных игр, а тут вдруг вас словно подменили. В чем причина такой перемены? Вы потеряли каких-то ключевых сотрудников? Или, может быть, все дело в сжатых сроках? Или есть что-то такое, о чем мы вообще не знаем?

[Дэвид Перри]: Это очень тяжелый вопрос для меня. Enter the Matrix и The Matrix: Path of Neo — игры по лицензии, тогда как раньше Shiny с лицензиями не работала — у нас были только свои, оригинальные тайтлы. Тем не менее мне очень нравилось работать над одним из этих проектов ( над каким именно, Дэвид уточнять не стал, но, по всей видимости, он имеет в виду Enter the Matrix.Прим. авт. ). Однако когда я понял, к чему все идет, я покинул Shiny. А вообще, давайте оставим эту тему.

(После нескольких уточняющих вопросов мы пришли к выводу, что Дэвид сам не в восторге от Enter the Matrix и The Matrix: Path of Neo, но распространяться на эту тему не хочет. Судя по всему, после того как Interplay в 2002 году продала Shiny в пользу Atari за $47 млн, Дэвид хоть и сохранил за собой должность президента компании, но в значительной степени потерял самостоятельность. Отсюда и такой результат.)

[Игромания]: Не вопрос, давайте оставим. В одном из своих интервью вы признались, что вам всегда нравилось делать необычные игры. Будучи президентом Shiny, вы могли себе это позволить, но со временем поняли (опять же, по вашему собственному признанию), что нельзя забывать и о прибыльности. Значит ли это, что Messiah и Sacrifice провалились в продажах? Насчет MDK никаких сомнений, конечно же, нет, она была более чем успешна.

[Дэвид Перри]: Ну, я бы не сказал, что Messiah и Sacrifice были провалами. Нам всегда удавалось балансировать между двумя крайностями — безумными экспериментами и прибыльностью. Конечно, в отличие от некоторых других команд у нас не было издателя с бездонной мошной, но и дефицита денег мы никогда не испытывали.

[Игромания]: Давайте поговорим о вашем новом проектеMMORPG 2Moons. Насколько мы знаем, это ремейк южнокорейской игры Dekaron для западного рынка. Идея сделать ремейк принадлежит вам, или вы присоединились позже? И какова ваша роль в этом проекте? Вы режиссер или продюсер?

[Дэвид Перри]: Я режиссер. Идея сделать ремейк принадлежит не мне, я присоединился, когда проект уже был запущен в производство. Работать с корейцами, безусловно, тяжело (понять их английский способны только другие корейцы), но интересно.

[Игромания]: По вашим словам, 2Moons будет абсолютно бесплатнойскачивай и играй сколько влезет. Зарабатывать вы собираетесь исключительно на рекламе. Так вот, насколько много будет этой рекламы и что она из себя будет представлять? Эпические шмотки от кутюр? Зелья от Coca Cola? Как вообще вы собираетесь встраивать рекламу в фэнтези-игру? Ведь разрушить ее атмосферу рекламой проще простого.

[Дэвид Перри]: Я пока не могу сказать, какого рода будет реклама, но, уверяю, досаждать она вам не будет. При желании вы можете даже отключить ее. Правда, уровни при этом будут набираться медленнее.

[Игромания]: Онлайновые игрыразвлечение весьма и весьма хардкорное. Вы обещаете это изменить, сделать их более доступнымиуменьшив размер дистрибутива до минимума (600 Мб), чтобы его было проще скачать, отменив абонентскую плату и сделав саму игру бесплатной. Но не кажется ли вам, что этого недостаточно? Проблема ведь в самих MMOGони довольно трудны в освоении и требуют массу времени. Обычный человек, запустив MMOG, чувствует себя так, как будто попал в чужую страну, где все говорят на незнакомом языке.

[Дэвид Перри]: А 2Moons не такая уж и сложная MMORPG. Это не World of Warcraft , который требует вас целиком, без остатка. Здесь не нужно платить ежемесячный оброк и часами зачищать инстансы. Вы можете скооперироваться со своими коллегами, завалить пару боссов за время обеденного перерыва, а потом вернуться к работе. И все это, заметьте, совершенно бесплатно.

[Игромания]: Слоган 2Moons звучит следующим образом: « Никакой пощады слабым, никакой жалости к умирающим, никаких слез по убитым ». Можно поподробнее с этого места? И насколько сильно будет наказываться смерть?

[Дэвид Перри]: Смерть будет иметь ощутимые последствия, только если вы играете в партии. В случае смерти вы возвращаетесь в свой исходный город и должны как можно быстрее найти там нужный портал, чтобы вернуться к своим сопартийцам. Иначе велика вероятность, что ваши товарищи по оружию погибнут.

[Игромания]: Основа почти всех MMORPGпрокачка. Но многие люди прокачку не любят и поэтому не играют в MMORPG. Или играют стиснув зубыкак я, например. Можно ли вообще сделать успешную онлайновую RPG без прокачки?

[Дэвид Перри]: Прокачка становится утомительной, если в игре, кроме нее, ничего больше нет. А если перед твоим носом маячит морковка-награда, которую сулят за выполнение квеста, ты побежишь как миленький и думать забудешь о таких глупостях.

[Игромания]: Некоторое время назад вы начали два новых старт-апаGameInvestors и GameConsultants. В рамках проекта GameInvestors вы, как мы понимаем, будете оказывать помощь разработчикам в поиске дурак… инвесторов, готовых вкладывать деньги в игры. GameConsultants жеэто, похоже, что-то вроде продюсерского центра. Только вот вопрос: зачем? У нас в России уже есть примеры продюсерских студийNival Interactive и KranX Productions. Первая еще более-менее шевелится, а вторая вот уже второй год возится с проектом «Не время для драконов» и делает какую-то игру для Nintendo DS. В кругу инсайдеров про KranX уже говорят в духе « хорошая была идея, но… ». Не боитесь, что вас ждет то же самое? Вокруг ведь столько издателейу них и деньги есть, и своих профессионалов хватает…

[Дэвид Перри]: Сначала о GameInvestors (www.gameinvestors.com). Вы все правильно объяснили — моя цель состоит в том, чтобы помочь независимым разработчикам с поиском инвесторов. Этот проект я затеял не ради денег, а ради души: уж я-то знаю, как тяжело выбить финансирование, если ты делаешь оригинальную игру, а не аддон к сиквелу ремейка или какой-нибудь Peter Jackson Presents Tom Clancy’ s NHL 07: The Official Game of the Z- Movie. Впрочем, издателям мы тоже не откажем.

Что касается GameConsultants (www.gameconsultants.com), то здесь все немного сложнее. Это будет не просто продюсерский центр, а что-то вроде «скорой помощи» для разработчиков. То есть если вы говорите, что находитесь в Канаде и что завтра вечером вам нужен для консультации высококвалифицированный дизайнер, на счету которого несколько успешных тайтлов, я вам такого дизайнера обеспечу. Чтобы стать таким консультантом, нужно выпустить как минимум пять коммерческих игр. Это, конечно, не единственное требование, но основное.

По поводу конкуренции с издателями: соперничать с ними я не собираюсь, у меня будет нечто другое. Кроме того, большой издатель — это очень неповоротливая и медлительная махина, тогда как мои компании будут небольшими по размеру.

А вообще подождите до марта следующего года, когда пройдет Game Developers Conference 07 , — именно там я расскажу обо всем подробно, и тогда же будут запущены оба сервиса.

[Игромания]: Сейчас многие говорят, что пора уже относиться к играм не как к продукту, а как к сервису. То есть чтобы сами игры были бесплатными, а деньги зарабатывались на рекламе, микроплатежах etc. Что вы об этом думаете?

[Дэвид Перри]: Я с этим абсолютно согласен. Такая переоценка назревала уже очень давно, но условий для нее просто не было. Сейчас такие условия (широкое распространение быстрого интернета, системы онлайн-дистрибуции, онлайновые службы консолей нового поколения) появились. Слышали последние слухи о Gran Turismo HD для PS3? Скорее всего, ее выпустят в двух вариантах: Premium и Classic. Первая версия будет включать 30 машин и две трассы, во второй ни машин, ни трасс не будет вовсе — их надо будет покупать через онлайновую службу PS3. Цены там, конечно, копеечные (ожидается 750 машин по $0,43-0,86 за шутку и 30 трасс по $1,72-4,3 каждая), но сам факт!..

[Игромания]: Да, слышали. Но это уже дикость какая-топокупать автосимулятор без машин и трасс. Это все равно что шутер без оружия и врагов. Впрочем, it’ s a Sony, она и не такое может отмочить. Остается надеяться, что эти слухи так и останутся слухами, а то, глядишь, еще кто-нибудь собезьянничает эту идею.

Ладно, последний вопрос, и мы вас отпустим. Многие разработчики с годами устают от игр. Они продолжают работать над играми, но сами уже не играют (что, конечно, страшно). А как у вас с этим дела обстоят?

[Дэвид Перри]: Моя главная проблема — отсутствие свободного времени. Его просто катастрофически не хватает. Я использую любую возможность, чтобы поиграть, но проходить до конца мне удается совсем немного игр. Я скачиваю почти все демки, которые появляются на Xbox Live Marketplace, но полную версию покупаю только тогда, когда игра нравится мне ну очень сильно. Достаточно много я играю на Nintendo DS и PSP.

[Игромания]: О, до чего же знакомо. Даже мы, игровые журналисты, не можем поиграть во все, что хотим, хотя профессия обязывает. Ну хорошо, не будем вас больше задерживать. Спасибо за интересную беседу!

[Дэвид Перри]: Вам спасибо!

Послужной список Дэвида Перри

1980-1984

15 самописных игр, опубликованных в журнале ZX80/ZX81 Users Club.

1984-1986 (ведущий программист/дизайнер в Mikro-Gen Software )

Drak-Maze

Pyjamarama

Herbert’s Dummy Run

Three Weeks in Paradise

Three Weeks in Paradise Special Edition

Stainless Steel

1986-1987 (руководитель проектов/ведущий программист/дизайнер в UK Team )

Beyond the Ice Palace

Great Gurianos

Ikari Warriors

1987-1990 (ведущий программист/дизайнер в Probe Software )

Trantor the Last Stormtrooper

Tintin in the Moon

Teenage Mutant Hero Turtles

Dan Dare III

Paperboy 2 (1992)

Supremacy/Overlord (1990)

Savage (1988)

Smash TV (1991)

The Terminator (1992)

1990-1991 (ведущий программист/дизайнер в сотрудничестве с Ником Брути)

Extreme (1991)

Captain Planet (1992)

1991-1993 (руководитель проектов/ведущий программист/дизайнер в Virgin Games )

Global Gladiators (1993, для McDonald’s)

Walt Disney’s Aladdin (1993)

Cool Spot (1993, для 7-UP)

Walt Disney’s The Jungle Book (1994)

Октябрь 1993февраль 2006 (основатель и президент/программист/дизайнер в Shiny Entertainment )

Earthworm Jim (1994)

Earthworm Jim Special Edition (1995)

Earthworm Jim 2 (1995)

Mutant Penguins (1996)

MDK (1997)

Wild 9 (1998, PS One)

R/C Stunt Copter (1999, PS One)

Messiah (2000)

Sacrifice (2000)

Enter the Matrix (2003)

The Matrix: Path of Neo (2005)

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь