03 октября 2002
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Kreed"

В центре внимания "Kreed" - изображение обложка

Воронеж встретил меня ярким солнцем, под палящими лучами которого навстречу мне спешил Владимир Николаев , директор компании “Бурут”. После краткого обмена приветствиями и мнениями относительно погоды мы поехали в офис, где обнаружилась интересная эргономическая задумка: все рабочие места сотрудников компании поделены на две группы — справа от входа сидят в основном те, кто работает над “Златогорьем-2” , а слева — команда Kreed. Таким образом, рассматривая оба проекта, мне не приходилось бегать из одной части очень большой комнаты в другую.

Первая часть дня прошла под знаком “Златогорья” , а после четырнадцати ноль-ноль начался многочасовой марафон, посвященный игре, которую многие удостаивают чести называть конкурентом третьего “Дума”…

Расширенный и мощный

Дмитрий “Анд” Андреев , главный программист проекта Kreed , слушал в наушниках саундтрек из Outcast , когда мы с Владимиром незаметно прокрались в его мини-кабинет. На экране одиноко светился Microsoft Visual C++ с каким-то малопонятным кодом. Почувствовав, что оказался не один, Анд снял наушники, улыбнулся и вежливо спросил, чего изволит босс. Босс изволил, чтобы Дмитрий рассказал “журналисту из Москвы” про движок, оружие, монстров, да и вообще про все, что тот спросит. “Тот” уже достал ручку с блокнотом и приготовился записывать.

Движок XTEND за прошедшие месяцы не постарел и не похудел. Все, о чем мы уже писали (см. “Игроманию” №5, “В центре внимания” ), осталось в силе. Правда, тогда Денис Марков упомянул, что “тени падают на все объекты” — и был слегка не прав. Это не тени падают, это все объекты отбрасывают тени так, что они ложатся на любую поверхность. Бежит игрок мимо монстра и ка-а-ак отбросит на него тень! Отбросил — и побежал дальше.

Помимо рассказанных в той статье интересностей про лопасти вентилятора, было немного и про туман. Он не просто лежит, он теперь лениво колышется. И в него можно погружаться. То есть зайти, скажем, по пояс — и то, что ниже пояса, видно не будет.

Одна из неизвестных доселе фишек — из труб идет пар. Казалось бы, а что тут такого? Вон, в Aliens vs. Predator 2 есть пар из труб. Но в Kreed все не настолько просто. Если вы в этот пар чего-нибудь кинете (скажем, выстрелите ракетой или ядрами “гренделя”), то он просто рассеется, а брошенный/выстреленный объект полетит дальше. А то и отклонится от движения — зависит от характеристик тумана и объекта. Такого рода штучек я еще нигде не встречал…

Относительно помещения уровней, моделей и всего прочего в оперативную память Дмитрий разъяснил так: конечно, при загрузке все заносится в кэш. Но благодаря использованию портальной технологии отрисовывается только то, что видит игрок. То бишь если за дверью должен стоять отряд монстров — они там есть, но только теоретически. Как только игрок открывает дверь, монстры немедленно материализуются и начинают загружать процессор. Такую технологию используют лишь с недавнего времени — в частности, она включена в движок “Крутого Сэма” и GTA III.

Что касается интерактивности, то она дает возможность бить стекла, мониторы и лампочки, а также крушить мебель и прочие предметы интерьера — причем не всегда это делается лишь ради забавы. Представьте себе следующую ситуацию. Мультиплеер. Вы заманиваете врага в комнату, освещенную светом двух ламп. Противник готов расстрелять вас из крупнокалиберного шотгана, но тут вы двумя меткими выстрелами вырубаете освещение, одновременно включая очки ночного видения. Получив стратегическое преимущество, остается лишь грамотно им воспользоваться.

В Kreed неправдоподобно красивая вода. Она четко отражает все, что над ней происходит. Падает монстр? Мы смотрим в воду и видим, как отражение модели увеличивается в размерах и меняет очертания. Правда, отсмотренный мною образец воды очень неспокоен и все время куда-то движется, но, надеюсь, в финальной версии найдется пара сотен кубометров спокойной жидкости.

Требования к компьютеру определены четко: процессор 1,5 GHz (кстати, казус: во время очередного запуска Kreed компьютер перезагрузился. “Атлон-двухтысячник греется” — виновато пожал плечами Анд), 256 мегабайт оперативки, графический адаптер не ниже GeForce 3 или Radeon 8500. И никаких MX’ов! API движка — Direct3D. И дело тут не в том, что OpenGL, как считают некоторые, себя исчерпал. А в том, что Kreed при удачном стечении обстоятельств может отправиться завоевывать идеологически чуждые нам Х-коробки, Г-кубы и тому подобные приставки.

А шпиги здесь толстые…

Пять тысяч полигонов. Bump-mapping. Отражающие свет. Вечно двигающиеся и не такие угловатые, какими выглядят на скриншотах. Это они, монстры игры Kreed.

К моменту просмотра было показано две модели врагов (оных ожидается в районе 60). Создатели любовно называют их шпигами. Есть шпиг просто и шпиг с автоматом. Первый нападает стремительно и бьет когтями, второй подло стреляет из-за угла. Помимо противников, в игре будут и просто жертвы инопланетного террора. Их функция проста — давать некую необязательную информацию. После получения оной их можно будет расстрелять, удовлетворяя скрытую потребность в уничтожении безоружных слабеньких созданий. Ха!

У моделей будет еще одно интересное свойство, которое многие разработчики почему-то упускают из виду. Я имею в виду возможность отстреливать от них аппетитные куски. Понятное дело, это будет не просто дополнительной галочкой в графе “features” дизайн-документа, но и полноценной составляющей геймплея. Думаю, вы уже представили, как можно упростить игру, отстреливая врагу руки с пулеметами вместо того, чтобы тратить на него годовой боезапас небольшой военной части.

Кстати, об оружии. Допрос с пристрастием показал, что в игре будет десять видов “обычного” оружия — каждое с двумя режимами атаки. Пойдем по порядку.

Кастет-нож. В первом режиме бьет быстро, но слабо, во втором — медленно, но сильно.

Шотган. Требует перезарядки после каждого выстрела. Что осуществляется, соответственно, по нажатию правой кнопки мыши. Владимир Николаев объяснил это так: игрок рано или поздно дойдет до автоматизма — выстрелил, перезарядил. Надо сказать, за несколько часов игры я к этому действительно привык и проделывал все на автомате.

Карабин. Первый режим — короткая точная очередь, второй — длинная, с более сильным разбросом пуль.

Трехствольный шотган. Стреляет дробью. Много и часто. Альтернативного режима стрельбы не имеет. Как бы незачем…

Шестиствольный пулемет. Здесь тоже яснее ясного: вжжжжж — тра-та-та-та-та-та! Второй режим предусматривает… лазерный прицел, жрущий батарейки. Для чего он пулемету — пока неясно.

Огнемет. Обычный такой огнемет. Выстреливает горящую струю напалма. Во втором режиме наносит больший урон, но по меньшей площади.

Ракетница. Как ни странно, с этим весьма распространенным методом радикального излечения врагов от лишних движений — и вообще от каких бы то ни было движений — все не так просто. Первый режим — обычная ракета. А вот второй подразумевает выпуск до трех ракет. Как это, спросите, “до трех”? А так — выстрелили один раз, осталось две ракеты, которые можно выпустить второй кнопкой. Сразу обе. Если только что перезарядили пушку и еще не стреляли — можно выпустить сразу три. Скажем, в комнате два монстра — первый снимается одной ракетой, другой — двумя. Тактика: стреляем в первом режиме в монстра послабее, во втором (т.е. оставшимися двумя ракетами) — в того, который пожирнее. Вуаля!

“Дельфин”. Энергетическое штурмовое ружье, как его называют разработчики. В первом режиме стреляет красивыми переливающимися сгустками энергии, а вот второй активизируется только при нахождении специального “аддона” — примочки, позволяющей видеть фантомов (существа, едва различимые в нормальном режиме наблюдения) и иллюзии, наводимые инопланетной техникой. Фантомов можно будет уничтожить лишь с помощью “Дельфина” или следующей пушки, рабочее название которой…

“Карлсон”. Такая штука с пропеллерами. Зачем ей пропеллеры — непонятно, но доподлинно известно, что в стандартном режиме она стреляет шарами а-ля BFG, а в альтернативном — теми же шарами, только они будут… проходить сквозь стены, что позволит, опять же, найденный и установленный “аддон”.

“Грендель”. По поводу названия и Дмитрий, и Владимир пожимают плечами. Сошлись во мнении, что это “пендаль гренками”. Примерно так и есть: в первом режиме “Большая Берта” стреляет ядрами, снимающими недетское количество хит-пойнтов, во втором — теми же ядрами, только самонаводящимися.

Далее по плану идут три вида гранат: дефрагментационные (т.е. осколочные), дымовые (дым не только застилает глаза, но и серьезно преображает восприятие мира — ваш экран покажет такие веселые истории, на какие не способны грибы, марихуана и героин вместе взятые, а из колонок будут доноситься малопонятные звуки, записанные на местной свиноферме) и энергоподавляющие , от которых мониторы будут гаснуть, а вражеские роботы уходить в режим Shutdown.

Также ожидается три вида брони, аптечки наподобие Half-Life ’овских (раскиданы по уровню в виде стационарных аппаратов; ими смогут пользоваться и особо умные монстры), очки ночного видения и, возможно, фонарик.

Мечтает ли AI об электронных побоищах?

Александр Бородецкий , в буквальном смысле мозг проекта, утверждает, что написанный им AI может все. Даже играть в шахматы. Шутка, конечно, но судя по тому, что уже сделано и что запланировано сделать, монстры в Kreed будут не просто думать о том, как уложить игрока, но и о том, как это сделать наиболее безболезненно для себя. Саша поведал мне о шаблонной системе. Благодаря ей противник каждое свое действие просчитывает исходя из информации о боевой ситуации. Грубо говоря, если какой-нибудь шпиг с сотней единиц здоровья видит, что на него прет изрядно побитый игрок с шотганом, то, радостно урча, тут же рванет ему навстречу, дабы поживиться халявным фрагом. Если же лицо игрока светится от радости и бликов от модельки “Дельфина”, свинюк рванет во все свои монстрячьи пятки за подмогой.

Впрочем, последнего варианта может и не быть. Сейчас Александр обдумывает вариант с тем, чтобы враги ходили группами. В случае чрезвычайной ситуации командир группы отдает приказы подчиненным: скажем, одному — чтобы он обходил игрока слева, второму — чтобы запрыгивал справа, а сам рванет зигзагами навстречу. Судя по сему, играть в Kreed будет нелегко. Кстати, уровней сложности в игре будет аж три штуки — каждый определяет количество и AI врагов.

Что касается мультиплеера — будет стандартный Deathmatch , Last Man Standing , а также Cooperative. Причем количество игроков на одном отдельно взятом сервере будет зависеть исключительно от мощности сервера и скорости соединения.

Да! Пора, пора уже возрождать жанр марафонов под лозунгом “пройдем Kreed по модему за ночь!”. Игроки ликуют и ночами просиживают за Kreed. Владельцы GameSpy , WON и Zone.com кусают локти. “Бурут” тем временем благодарит разработчиков TCP/IP (локальная сеть, Интернет) за любезно предоставленные протоколы.

Еще пара фактов

В игре будет девять синглплеерных миссий по 3 внушительных эпизода в каждой. Итого получаем 27 уровней. Deathmatch-уровни будут разрабатываться отдельно.

Возможно появление в комплекте редактора уровней. Если не успеют — будет распространяться отдельно (угадайте, на диске какого журнала вы найдете его быстрее всего?). Открытая архитектура позволит продвинутым игрокам создавать модификации и даже тотальные конверсии, в то время как особо ленивые будут лишь менять характеристики некоторых объектов (например, оружия) — благо те прописаны в конфигурационных файлах игры.

Название Kreed происходит от английского слова “creed” (вера, учение). Первую букву пришлось поменять из-за вышедшей два года назад приключенческой игры Creed. Название напрямую связано с сюжетом, о котором бурутовцы пока не слишком распространяются (" а то неинтересно играть будет"Владимир Николаев ).

In finale

За полтора часа до отхода поезда Владимир повез меня, Бородецкого, моделлера персонажей Михаила Бабенко и руководителя “Златогорья-2” Сергея Буравцова в местный бар. В процессе распития пива Владимир предложил тост "За “Бурут”. Все подняли бокалы. Владимир добавил: “Серега пьет до дна” (у него как раз грамм 50 пива оставалось), на что Сергей ответил: “Святослав тоже”. Всеми силами поддерживая честь “Игромании” в целом и игровой журналистики в частности, я честно выпил залпом пол-литра темного “Хэннеси”, за что удостоился аплодисментов и уважения присутствующих.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь