В центре внимания "Lionheart"

В центре внимания "Lionheart"

Центр внимания — В центре внимания "Lionheart"
Сначала немного истории для отставших от поезда. Жили-были на свете славные люди из Black Isle Studios, а по профессии они были пироманьяки. И вот однажды они произвели неслабый бенц, подорвав родную планету Земля примерно в пятидесятых годах прошлого век
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
В центре внимания 'Lionheart'
103 Kb

Магия бьет ключом - нормальная средневековая жизнь.

Сначала немного истории для отставших от поезда. Жили-были на свете славные люди из Black Isle Studios, а по профессии они были пироманьяки. И вот однажды они произвели неслабый бенц, подорвав родную планету Земля примерно в пятидесятых годах прошлого века в своей игре Fallout. Затем они довершили начатое, запалив фитиль у Fallout 2. Слава и деньги пришли, но желание взрывать Землю не пропало. Что же делать? И тут в светлые головы пришла мысль: "А что если мы взорвем планету немножко пораньше?" Сначала мысль просто тихо бродила где-то между твердой и паутинной оболочками головного мозга, а затем мигрировала внутрь и перехватила управление на себя. Появление Lionheart было предопределено, и оставалось лишь прояснить некоторые частности.

Вначале было решено взорвать все году этак в 1490-м и дать примерно сотню лет на то, чтобы рассеялся дым. Потом по различным причинам день "Д" стал отползать все дальше и дальше в прошлое, и наконец было принято волевое решение — повесить всех собак на Ричарда I-го Львиное сердце, он же Ришар Coeur-de-Lion. Таким образом, все самое страшное произошло в конце XII века, а разбираться с последствиями придется потомку Ричарда уже 400 лет спустя...

Впрочем, со всеми подробностями можно детально ознакомиться в июльском номере "Игромании" за этот год. Даже нужно ознакомиться — если вы еще не. Иначе из нижеследующего текста трудно будет что-либо понять.

Ричард, гражданин и мутант

Невероятно, но факт: за два последних месяца количество доступных играбельных рас не изменилось, и их число по-прежнему равняется четырем. Однако стали известны их характеристики, и расы стали превращаться в нечто осязаемое, из плоти и крови.

Pureblood Humans, чистокровные люди. Они не попали под действие магии Разрыва, и поэтому особо к магии не склонны. Типичные "троечники" — все их параметры застыли на отметке "так себе". Кроме того, в начале игры герою-"хуману" не полагается ни одного врожденного бонуса (trait). Взамен можно выбрать три быстропрогрессирующих умения (tag skills) — они развиваются быстрее всех прочих. Кроме того, человек получает приобретенный бонус (perk) через каждый третий уровень развития — а не каждый четвертый, как у всяких грязных мутантов.

Sylvants, сильванты. Самая малочисленная из всех четырех рас. Отлично маскируются среди людей и таким образом избегают преследования Инквизиции. В их крови — магия элементалей, поэтому они наиболее способны к изучению всяких волшебных фокусов. Они значительно проигрывают другим расам в силе и выносливости, зато с интеллектом и обаятельностью у них все в полном порядке. В начале игры они получают два бонуса-trait’а и 6 свободных очков для распределения по характеристикам (у других рас — только пять).

Demokins, демокины, отдаленные потомки демонов. От предков им достались хвосты и рога, правда, демокины научились довольно ловко скрывать их, чтобы не выделяться в мире людей. Они проигрывают людям в плане "физики", но зато более склонны к магии и дают человекам фору по части наблюдательности, интеллекта и харизмы. Два trait’a при рождении, perk каждый 4-й уровень — все как у людей... то есть, я хотел сказать — мутантов.

Ну и, наконец, feralkins, фералкины. Эти несчастные происходят от монстров, и люди поэтому их не очень жалуют — а особенно "тепло" к ним относится инквизиция. Впрочем, не стоит так уж сожалеть об их горькой судьбе — их мощь и сила такова, что они, скорее всего, будут разносить все в мелкие щепки и лишь потом спрашивать, что случилось. С тремя врожденными бонусами они превращаются, извините за каламбур, в настоящих монстров, поэтому у них только один быстро развивающийся skill. Исключительно справедливости для.

72 Kb

Строили тогда тесновато, зато на века.

Наверняка кто-то уже безнадежно запутался во всех этих врожденных и благоприобретенных бонусах. Специально для интересующихся — описания некоторых trait’ов и perk’ов, с большим трудом вытянутые из разработчиков.

Трейты. Человек Возрождения, Renaissance Man. Герой с этим бонусом искушен в политике, искусстве и философии, за прилежность получает +1 к Intelligence. Но — та же самая наука пошла во вред занятиям физкультурой, отсюда ­10% к владению холодным оружием и ­3 к Armor Class.

Прилежный колдун, он же Studious Wizard. В детстве старательно изучал всякую магическую деребедень и хлам. Здорово навострился понимать природу вещей и то, как они работают, но совершенно испортил себе зрение! Итог: +15% к пользованию отмычек, все приобретенные скиллы начинаются не с 1-го, а с 3-го уровня, ну а в качестве платы — ­1 Perception и ­10% к использованию стрелкового оружия.

А вот пример перка. Cold Meister (Мастер холода). Герой ребенком заблудился в лесу, где его подобрало некое странное существо из снега и льда. Подробности детства покрыты мраком, но известно то, что персонаж умеет использовать магию холода на 15% эффективнее прочих. Для обладания этим замечательным бонусом ему совершенно необходимы владение магией холода (40% и выше) и циферка 6 в графе Intelligence.

Ну вот, теперь самое время поговорить о том, зачем же авторам понадобилось городить огород со всеми этими расами. Предполагается, что прохождение игры будет существенно отличаться для персонажей разных рас. Помимо очевидных вещей, вроде отношения NPC (не забываем про Инквизицию, да?), некоторые квесты доступны только для одной из рас, и никак иначе. Справедливо и обратное — "общие" квесты можно проходить в зависимости от собственных способностей и склонностей. К примеру, в славном городе Нуэва-Барселона есть некий торговец. Герой с высоким умственным коэффициентом может польстить купцу в разговоре, сказать, что наслышан о его доброй славе и богатстве. Торговец, в свою очередь, расчувствуется и будет продавать герою товар со скидкой. Другой вариант — записаться в Инквизицию и от тамошних дружков-мясников узнать, что купчина на самом-то деле промышляет сбытом краденого. Дальше все очевидно — придти к негоцианту и получить ту же скидку путем шантажа.

И вот такой еще момент: в настоящее время дизайн-документ Lionheart содержит около сотни квестов, причем дизайнеры утверждают, что в процессе доработки это число будет увеличено.

Ричард меча и магии

Как вы уже знаете, Lionheart предлагает два пути радикального курощения оппонента — с помощью оружия и с помощью магии. С оружием все достаточно традиционно — одноручные и двуручные клинки, мечи, сабли, шпаги и прочее, а также луки и арбалеты. За оружие в игре отвечает специальный рандомайзер, который будет генерировать клинки, учитывая характеристики главного героя — так, чтобы каждая находка оказывалась для игрока приятным сюрпризом, а поиск не превращался в рутину. Кроме того, разработчики обещают подбросить "тонну" оружия с различными магическими свойствами, а также уникальные клинки, у каждого из которых будут свое имя, история и особые свойства.

Другое дело — магия. Кстати, авторы преподнесли сюрприз любителям стрел и мечей. Вот что по этому поводу говорит Эрик Деллер: "Да, можно играть за такого пуританина, инквизитора, который отвергает любую магию. Но это не самый легкий путь, ибо мы балансируем игру так, что магические атаки и защиты будут заметно привлекательнее ближнего боя".

72 Kb

Почти все скриншоты из игры почему-то темные, как черт знает что. Разработчики нагнетают мрачную атмосферу?

В настоящий момент нам обещают ровно три школы магии и около 60 заклинаний.

Магия природы, tribal magic, связана с силами земли и природы — обычно имеет дело с подчинением животных, вызовом существ, лечением и другими общеоздоровительными процедурами.

Магия разума, thought magic — мечта подрывника: заклинания электричества, холода и огня данной школы хорошо подходят для совершения необратимых изменений в молекулярной структуре живых существ и предметов.

Божественная магия, divine magic, отражает сложные взаимоотношения между героем и его божеством. В арсенале — в основном заклинания защиты и изгнания нечисти, хотя там есть и несколько атакующих заклинаний.

Во многих случаях спеллы связаны между собой и образуют этакие "деревья". Продвижение по "дереву" зависит исключительно от инвестиций драгоценных skill points в то или иное заклинание. К примеру, достигнув определенного уровня в изучении спелла Ice Javelin (магия разума), открываешь для себя заклинание Ice Missile, которое, в свою очередь, дает доступ к более мощному Ice Storm. При этом совершенно необязательно переключаться на другое заклинание — авторы обещают, что инвестиции в "примитивный" Ice Javelin тоже будут весьма прибыльными.

Теоретически, персонаж способен выучить все имеющиеся заклинания, но, так как все замыкается на количестве skill points, все выученные заклинания (или большинство из них) будут пребывать в зачаточном состоянии. Тем не менее, извечный вопрос — "один пирог с восемью свечами или восемь пирогов с одной свечой?" — остается открытым.

Напоследок, по просьбе разработчиков, привожу описание их любимого спелла Corpse Bomb, относящегося к школе tribal magic. При использовании заклинания на поле боя выбранный труп превращается в бомбу, которая немедленно взрывается. Повреждение в точке взрыва — 10 условных единиц, а по радиусу уменьшается до 1. Вначале радиус мал, но за каждые два skill points сила и радиус заклинания увеличивается на единичку.

Ричард с неповторимым устойчивым вкусом

Эти ребята из Reflexive Entertainment и их шефы из Black Isle — люди без сердца. Своими речами они способны выманить леденец у маленькой девочки. И жадно его съесть. Вот всего лишь пара цитат. "В ролевых играх последнего времени, за редким исключением, рост персонажа достигался лишь в ходе боев. Это были "облегченные" RPG. Мы же стараемся дать игроку возможность делать в игровом мире то, что он хочет. Наша основная аудитория — хардкорщики, им, прежде всего, и адресован Lionheart", — говорит Крис Паркер. "Мы написали несколько альтернативных концовок. И "плохой" финал кардинально отличается от "хорошего". Мне даже было стыдно сочинять его — настолько страшным он вышел". "Наверное, это правильно!" — довольно ухмыляется Эрик Деллер. Только вот мне уже это совсем не интересно. Мне интересно совсем другое. Когда? Madre de Dios, когда?P. S. Всем заинтересованным лицам я заранее рекомендую откладывать денежные знаки — игра разместится не то на двух, не то на всех трех дисках.

Комментарии
Загрузка комментариев