28 мая 2003
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Периметр"

В центре внимания "Периметр" - изображение обложка

“К-Д ЛАБ” медленно, но верно отходит от репутации фирмы, делающей “непонятные” игры. “Периметр” в этом смысле выглядит практически переломным моментом в истории фирмы. Обладая серьезными инновациями и принципиальными отличиями, он выглядит и играется как благородная RTS с хорошей родословной. Вселенная и сюжет, несмотря на все, казалось бы, признаки “игры-от-К-Д”, легко переварятся любым, кто осилил Starcraft. Интерфейс — в лучших традициях жанра. Выглядит “Периметр” настоящей конфеткой. Блики, отражения, эффектные взрывы — все на месте.

О чем песнь?

“К-Д ЛАБ” пролили свет не только на ключевые моменты вселенной, но и на завязку конфликта. Итак, некие Спириты, высокоразвитые существа, всю жизнь, оказывается, незримо управлявшие развитием человечества, вышли-таки (в недалеком будущем) в свет и открыли перед изумленными людьми Коридоры — возможность перемещаться между мирами в так называемом спанж-пространстве. По мере освоения выяснилось, что все не столь радужно — за долгие годы существования бок о бок с Землей спанж вобрал в себя множество не самых приятных вещей и приобрел мерзкую способность материализации человеческого подсознания. А так как практически у каждого из нас в черепной коробке содержится джентльменский набор “тараканов”, нетрудно представить себе, как “обрадовались” люди, узрев нос к носу собственные страхи и тайные фантазии. Они обозвали спанж Психосферой и, после нескольких неудачных попыток освоить ее, приняли решение уничтожить Коридоры. Однако на Земле к тому времени дела обстояли, прямо скажем, не лучшим образом. Под чутким руководством Спиритов образовалось религиозное движение Исхода, пропагандировавшее массовый уход с Земли. В результате адепты Исхода отправились искать место получше, а человечество в срочном порядке изничтожило все Коридоры, отрезав ушедшим путь назад.

Все перемещения во вселенной “Периметра” происходят посредством Фреймов — мобильных городов-кораблей, в которых, собственно, и сосредоточено общество. В конечном итоге Движение Исхода, само собой, раскалывается на несколько противоборствующих группировок. И мы, следуя сюжету, занимаем то одну, то другую сторону. Первоначально планировалось, что будет два движения — Исходники и Возвратники. Однако сейчас КранК (Глава Проекта, Если Вдруг Кто Не Знает) говорит о шести (!) различных Фреймах, за которые нам предстоит поиграть. Каждый из них обладает собственными и принципиальными особенностями. Подробности, разумеется, держатся в секрете и охраняются офисными Алабаями, но уже сейчас доподлинно известно, что Возвратники смогут управлять Скверной (материализовавшееся подсознание умеет больно кусаться и периодически совершает неприятные набеги на базу), а Исходники далеко продвинуты в технологическом плане.

Фреймы в каком-то смысле можно рассматривать как аналоги героев из Warcraft III. Они перемещаются, обладают специальными функциями и становятся целью уничтожения в некоторых миссиях. Задания последних, кстати, будут варьироваться от захвата вражеских Фреймов до подрыва Коридора, что приводит к коллапсу целого мира.

Энергоцикл

“К-Д ЛАБ” настойчиво пытаются заставить нас думать, а не лихорадочно елозить курсором по экрану. Весь геймплей крутится вокруг тактики, заставляя микроменеджмент подносить патроны. Ресурс один — энергия. Никаких харвестеров, пейзанов и тибериумов пополам с дровами. Все — здания, строительство и трансформация юнитов — питается от единой энергосистемы, требования которой растут пропорционально размерам базы. Строить несложно — на начищенную до зеркального блеска почву (Зеро-слой в периметровской терминологии) устанавливаются Ядра, добывающие энергию прямо из спанжа. После апгрейда “Ядро” становится “Ядром-генератором”, и мы получаем заветную возможность включать/выключать защитный купол. Защищает он абсолютно от всего: от Скверны, от вражеских атак и от плохой погоды. Правда, не спасает от тектонических сдвигов и подкопов.

Для передачи энергии на внушительные расстояния (не забывайте — Энергосеть должна быть единой) используются Трансмиттеры. Потратите последние у.е. на строительство бесполезной на данном этапе пушки и не сможете вовремя включить защитный купол — Скверна с радостью закусит вашими внутренностями во время очередного набега.

“Мы делаем большой упор на захват зданий” , — говорит КранК. И тут же иллюстрирует это живописным примером: “Обесточенное здание легко может перейти к вам или вашему сопернику. Тот, кто быстрее подключит к нему свою энергосистему, сможет изящно обзавестись полезным заводом”. На ум почему-то приходит Z с его запредельным накалом страстей и попеременным зубовным скрежетом враждующих сторон.

И, наконец, главный туз из рукава “К-Д ЛАБ” — терраформинг. Это не просто реалистичные воронки от взрывов и вырастающие из земли горы. Это внушительный пласт геймплея, не сказать о котором было бы преступлением. Итак, Зеро-слой, помимо ценной энергетической функции, имеет свойство изменяться. На различных уровнях нам встретятся миры, где повсеместно встречаются монолитные участки рельефа, что заставит игроков строить свою базу на редких клочках податливой почвы, соединяя их энергопередатчиками.

Такой концепт в сочетании с богатой фантазией дизайнеров уровней приносит уникальные результаты. Доподлинно известно, что некоторые миры представляют собой острова, которые надлежит связывать специальными насыпными мостами. Мозг зашкаливает при попытке представить, какое количество тактических ходов будет выдано нам на руки вместе с релизом “Периметра”.

Придуманный, казалось бы, исключительно для стратегических нужд терраформинг умудряется поступить на службу к сценаристам! По сюжету, некоторые миссии будут проходить в одних и тех же мирах, но в разные исторические периоды. Изуродованное вашими же руками поле битвы сохранится в качестве стартового условия для более поздней схватки. Вы узнаете победную воронку, оставленную любимым лазерным танком в момент решающей схватки, но время внесет свои коррективы — движок предусматривает реализацию эффектов выветривания и эрозии почвы.

Важно понять, что все рефлексы, выработанные за долгие годы тесной дружбы с резиновой рамкой и понятием “раш”, надлежит приберечь для следующей серии C&C. КранК именует “Периметр” не иначе как “Го против шахмат от мира стратегий”.

Вид снаружи

“К-Д ЛАБ” постарались завернуть свои инновации в великолепную обертку. Забудьте те скриншоты, на которые вы восхищенно смотрели в прошлой статье, и взгляните на те, что украшают этот материал! Практически все модели были заменены или переработаны, миры заиграли новыми красками, появилась целая куча мелких и не очень деталей. Танки наконец выглядят так, как и положено выглядеть танкам — внушительно и серьезно. В жилах движка явно течет голубая кровь, а при максимальном приближении картинки игрок рискует получить серьезный культурный шок — внутри Фрейма идет своя жизнь, за стеклом ходят люди, видны здания!

Вместо эпилога

Очень важно за всем этим нагромождением серьезного sci-fi увидеть знаковый для “К-Д ЛАБ” момент. “Периметр” разительно отличается от прежних проектов компании. Как у них получается совмещать щадящее отношение к широким народным массам и эпический, почти библейский размах происходящего — решительно непонятно. Пройдя путь “Вангеров” и “СамоГонок” , “К-Д”, кажется, умудрились найти тот самый тон и манеру повествования, с которыми надо выходить к людям. И люди, надо отдать должное, потянулись. Мы присутствуем при рождении проекта высочайшего класса и уровня — доступность впервые гуляет за ручку с оригинальностью и тайком целуется в подъезде. Результат этого невиданного доселе симбиоза бодрым маршем зашагает по нашим экранам уже в этом году.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь