31 марта 2004
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "АЛЬФА антитеррор"

В центре внимания "АЛЬФА антитеррор" - изображение обложка

Первое мое знакомство с " АЛЬФОЙ антитеррор " состоялось зимой 2003 года. Тогда, в тренировочном центре, расположенном прямо в офисе компании " МиСТ Ленд — ЮГ ", я встретился с еще совсем зелеными виртуальными спецназовцами. Разученные ими действия можно было пересчитать буквально по пальцам. “Альфовцы” умели: первое — стоять на карте в красивых позах, и второе — бегать… но не по карте, а исключительно по экранам анимационных программ. Большего им было не дано, поэтому знакомство с игрой в основном состояло из любования симпатичным графическим движком, а также очной ставки в компании с сотрудниками фирмы.

К осени ситуация кардинально изменилась. Полигональные солдатики в зеленом камуфляже поумнели, заматерели и, можно сказать, перешли на последний курс своего виртуального учебного заведения. Они давно уже покинули компьютеры аниматоров и теперь бодренько бегают по игровым просторам. И не только бегают — ползут под вражьим огнем, прячутся за укрытиями и отчаянно поливают недругов свинцовым дождем. В общем, прогресс налицо.

Все вышеперечисленные моменты — всего лишь маленькие кусочки большой тактической мозаики. Она начинает складываться только тогда, когда на карте появляются враги-террористы, а место за компьютером занимает игрок-командир.

Сегодня его почетное место отдано мне.

Тридцать секунд

Пока что цифры на счетчике не меняются. А вместе с ними замер и весь игровой мир. В небольшом одиноком доме мы видим нескольких заложников и их сторожей — грозных дядек с автоматами. От дома в лес петлями идет дорожка. На первый взгляд — на ней ничего подозрительного… И только очень хорошо приглядевшись, можно заметить четверку “альфовцев”, укрывшихся в придорожных кустах. Никто не двигается: ни спецназовцы, ни террористы, ни заложники. А это значит, что мы можем спокойно раздать приказы подчиненным, а потом, нажав на кнопку “Конец хода”, снять счетчик с паузы и оживить этот мир.

&nbsp00.01.; Счетчик медленно начал перебирать цифры. 00.04. Первый из четверки бойцов занял позицию у изгиба дороги и навел свой “Абакан” на террориста, который стоял возле входа в дом. 00.06. Второй “альфовец” занял позицию на противоположной стороне дороги. 00.09. Остальные бойцы группы подходят к дому с фланга. 00.10. Первый выстрел “Абакана”. Танцы начались. 00.12. Фейерверк уже в самом разгаре. Одна за другой пули влетают в окна дома, стремясь ужалить заметавшихся террористов. 00.13. Одновременно со стрельбой “альфовцы” продолжают приближаться к дому — мышеловка захлопывается. 00.14. Game over. Человек-за-монитором, обнаружив, что в план действий вкралась фатальная ошибка, судорожно хватается за мышку. Но хвататься впору за голову. Да, игра позволяет в любой момент изменить течение времени в этом мире, “промотав” счетчик назад или вперед. Вот на нем 00.04, и “альфовец” опять навостряет свой “Абакан”. А вот 00.20. Теперь бойцы вскидывают руки, умирая. И ничего нельзя сделать, ибо после нажатия иконки “Конец хода” мир начинает жить сам по себе, абсолютно не слушаясь игрока. Их самостоятельное существование будет продолжаться всего тридцать секунд. Но в мире “АЛЬФЫ” это так долго

На языке игры этот режим называется continuous time. Да, в отличие от пошагового боя или новомодной “умной паузы” (см., например, UFO: Aftermath ), он не дает нам возможности постоянно контролировать действия своих подчиненных. Но ведь и в реальной жизни командир “Альфы”, роль которого мы исполняем в игре, не может ежесекундно контролировать действия каждого из своих подчиненных. Он только составляет план в начале задания и иногда вносит небольшие коррективы уже в процессе выполнения. Нечто подобное разработчики сделали и в игре. Каждые тридцать секунд включается пауза, когда игрок может раздать приказы своим подопечным на следующий ход. Планировать действия приходится максимально подробно, стараясь предусмотреть практически все — ведь если в середине хода что-то пойдет не так, никто не позволит вам вмешаться и изменить ход событий. Сложно ли играть в подобном режиме? Да, сложно. Но очень интересно. Ведь каждый ход игроку приходится решать несколько непростых, но очень увлекательных задач. Тут и прогнозирование поведения террористов, и разработка оптимальной последовательности действий для своих подчиненных, и много чего еще. Иногда детализация плана доходит до такого уровня, что для каждого бойца оговаривается даже количество выстрелов, которое он должен сделать с той или иной позиции.

Сейчас разработчики вовсю трудятся над мощным искусственным интеллектом, который уже очень скоро будет загружен в головы виртуальных спецназовцев. Они научатся самостоятельно принимать достаточно сложные решения во время операции и адекватно реагировать на изменяющиеся условия боя.

Армейское наследство

С самого начала работы над игрой авторы взяли курс на максимальную реалистичность. Для этого на роль консультантов проекта пригласили бойцов из реального подразделения “Альфа”. Помощь, которую они оказывают проекту, просто огромна.

А совсем недавно у “АЛЬФЫ антитеррор” неожиданно появился еще один консультант. Дело в том, что основателю компании “МиСТ Ленд — ЮГ” Виталию Шутову сразу после окончания института довелось послужить в родной российской армии. Снайпером. Причем в весьма серьезном подразделении — отдельном огнеметном батальоне специального назначения. Приехав в отпуск, Виталий тут же обнаружил в игре море несоответствий с реальностью.

Прежде всего, существенной модификации подвергся механизм стрельбы. Он стал намного детальнее и теперь учитывает даже такие мелочи, как разный уровень отдачи у разных модификаций оружия, что для тактической игры, согласитесь, редкость. Одновременно были переработаны коэффициенты точности для разных положений ведения огня. Теперь “бонус” к меткости, который получает лежачий боец, стал значительно выше, чем в предыдущей версии игры.

Параллельно из “Альфы” вымели многие распространенные в играх стереотипы. Возьмем, например, знаменитый автомат Калашникова. Практически везде после первого выстрела его очень сильно начинало уводить вверх. Но оказалось, что в реальной жизни это совсем не так. Вверх уходит только вторая пуля в очереди, потом же автомат начинает вести вниз. Еще один подобный стереотип — “невозможность” ведения прицельной стрельбы из пулемета. В реальности пулемет, установленный на хороший станок и отданный в руки толковому бойцу, — вещь очень стабильная и точная. Кстати, станки и сошки вообще были значительно усилены — оказалось, что эффект, который они оказывают на точность стрельбы, просто огромен.

Но больше всех “досталось”, конечно, снайперам. Теперь в игре, как и в жизни, снайпер целится не дольше восьми секунд и производит выстрел на выдохе. Если времени проходит больше, то это зовется уже “затяжкой выстрела”: боец испытывает недостаток воздуха, начинает торопиться, и, разумеется, точность выстрела понижается. Совсем другое дело — “ведение” цели. Это действие снайпер может выполнять достаточно долгое время. Однако в случае выстрела снайперу, который “вел” цель, все равно приходится тратить некоторое время на прицеливание.

Еще одна большая тема — маскировка бойцов. Виталий рассказал, что один раз, играя на учениях роль “диверсанта”, он смог в условиях практически голой степи незамеченным подойти к противнику на расстояние всего в пять метров. И это отнюдь не чудеса. Грамотно используя маскировку, можно легко сократить расстояние между собой и врагом практически до нулевого значения. Достаточно накинуть на себя маскировочную сеть, напялить на голову “икебану” из травинок и веточек, правильно и аккуратно перемещаться — и часовой противника, скорее всего, ничего не заметит. В итоге роль маскировки в игре значительно повысилась, и грамотное ее использование в будущем может дать игроку большие тактические возможности.

Пришлось изменить и графический движок. Очень сильной перерисовке подверглась форма бойцов. Во-первых, спецназ, как правило, выходит на задание практически без опознавательных знаков вроде шевронов или эмблем. Поэтому и обмундирование виртуальных “альфовцев” лишилось соответствующих элементов. Во-вторых, вопреки мнению обывателей, в любой серьезной военной части больно бьют по голове не за неухоженную форму, а наоборот — за слишком чистую. Причина банальна — в боевых условиях начищенная до блеска пряжка ремня станет лучшим ориентиром для снайперов противника.

Следом настала очередь анимации. Сначала позы и движения разработчики моделировали… с самих себя. Конечно же, движения получились совсем не такими, как у реальных солдат в полном обмундировании. Еще хуже было с анимацией погрузки на различный транспорт и выгрузки с него же — все это аниматорам доводилось видеть только в кино. Теперь ситуация изменилась в лучшую сторону. Переделаны многие позы и движения, а анимация выгрузки из кузова армейского “Урала” после подачи команды “нападение на колонну, противник справа!” является весьма сложной и продуманной сценой.

Напоследок авторы прошлись и по спецэффектам. Например, взрывы стали менее зрелищны, но зато создают иллюзию присутствия на настоящем поле боя, а не на съемочной площадке очередного “сериала про cпецназ”.


Я покидал офис компании “МиСТ Ленд — ЮГ” под аккомпанемент выстрелов, взрывов и радиопереговоров. Подготовка виртуального спецназа продолжалась ударными темпами. Еще бы — ведь первые бои по плану должны состояться уже через несколько месяцев.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь