Игра в материале
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
10Рейтинг
Игромании
8.9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: S.T.A.L.K.E.R.
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 32 игроков)
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Дата выхода: 20 марта 2007
Дата выхода в России: 23 марта 2007
Период полураспада. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Период полураспада. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Из первых рук — Период полураспада. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
...с многострадальным геймплеем как раз все прояснилось. S.T.A.L.K.E.R. периодически напоминает... The Elder Scrolls 4: Oblivion в постъядерных декорациях (и без RPG-возни с характеристиками персонажа). Имеется, однако, внушительный инвентарь, артефакты,
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Период полураспада. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Что? Если вы не знаете, что такое S.T.A.L.K.E.R., пожалуйста, немедленно съешьте этот номер «Игромании» с майонезом.

Как? Будучи единственным российским изданием, приглашенным на западный предрелизный показ «Сталкера», приехать в Киев и обнаружить, что на просмотр одной из самых ожидаемых игр последнего десятилетия слетелось по меньшей мере 80 человек со всех концов земшара. В условиях жесткой конкуренции отвоевать у полупьяных западных журналистов компьютер, исследовать вдоль и поперек демонстрируемые три уровня. Не удовлетвориться увиденным, приехать в офис GSC и провести наедине с игрой еще добрых 40 минут. Получить связку эксклюзивных скриншотов, рюкзак с водкой и тушенкой S.T.A.L.K.E.R. и, угомонившись, отправиться обратно в Москву.

В это сложно поверить, но S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, похоже, действительно готов к релизу. Мы понимаем весь скепсис, который, должно быть, отразился сейчас на вашем лице. Но это, друзья, чистая правда. Мы (ваш покорный автор и Антон Логвинов) своими собственными глазами и не менее собственными руками видели игру, и она действительно выглядит как законченное произведение. Это не мультиплеер-тест, не демонстрация физики, технических возможностей и прочих прелестей движка, это была живая, пульсирующая бета-версия того самого «Сталкера», который особо умные поклонники уже давно окрестили «Ждалкером» и, кажется, отчаялись увидеть в этой жизни. Но происходит удивительное. Намеренно лишенный всяческого упоминания в прессе и окрещенный чуть ли не «вечным», проект неожиданно расправил плечи и, вероятно, окажется одним из главных событий первой половины следующего года. GSC Game World по-новому завоевывают внимание и любовь аудитории, а главный дизайнер Антон Большаков недавно выступил с радикальным обещанием подарить свою машину, если игра не выйдет в ближайшем марте.

Без Тарковского

Игра регулярно предлагает миссии в составе дружественных сталкеров.

Проект окончательно избавился от намеков на Тарковского, Стругацких и литературную основу. От соответствующей книги тут остались, собственно, Зона и сталкеры. Как следует из подзаголовка Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. призван напомнить миру о том, что произошло на Чернобыльской АЭС 25 апреля 1986 года. THQ совместно с GSC заботливо снабдили западную прессу красочными презентациями о катастрофе, после чего отвезли всех желающих в Припять, проведя по ключевым точкам. Эффект вышел колоссальный — один из журналистов, обнаружив на выходе из Зоны прилипшую к ботинку радиоактивную грязь, по слухам, чуть было не отпилил себе в панике ступню. Кроме того, автор этих строк лично пообщался с живым сталкером, который вот уже как 20 лет водит людей (включая GSC) в Припять, показывает гигантского сома в окрестном водоеме и хвастает местонахождением цезиевого пятна. Приземистого вида мужчина с каким-то буддистским спокойствием рассказывал нам такие истории, от которых волосы непроизвольно начинали шевелиться по всему телу. О том, как усаженные в автобус жители Припяти прождали разрешения на эвакуацию четыре часа, по истечении которых передняя часть колонны уехала, а автобусы, стоявшие в хвосте, остались, заполненные трупами. Или о том, как мобилизованные для очистки крыши реактора люди выходили сбрасывать камни чуть ли не в противогазах, через минуту падая прямо на месте. S.T.A.L.K.E.R., по правде говоря, наводит какой-то совершенно священный, экзистенциальный ужас, на фоне которого сочинительство авторов You Are Empty выглядит безобидной побасенкой.

Местный сюжет начинается в 2006 году, когда Зона неожиданно расширяется на пять километров. По слухам — из-за второго взрыва реактора. Военные со свойственной им деликатностью опечатывают окружающее пространство. Но обнаруживаются те самые сталкеры — одиночки (а впоследствии — целые группировки), которые выносят из Зоны ценные артефакты. Нам с вами, как нетрудно догадаться, отводится роль одного из них.

Вступительный ролик (готов и он!) обнадеживает: цепкая режиссура, внушительное качество рендера и чуть ли не голливудский лоск заставили Антона Логвинова провести весь вечер в попытках выкрасть intro для «Видеомании».

Еще одна незапланированная мизансцена. Такие вот пикники у обочины тут встречаются регулярно.

К встрече с кровососом воочию мы готовились с момента публикации первых скриншотов

Все на месте

Сцена поедания сталкера — незапланированная. Это мы просто проходили мимо.

Спекулирующие на молчании злые языки утверждали разное. Якобы GSC так и не смогли соорудить задуманный геймплей и приняли решение превратить игру в обычный миссионный шутер. Якобы игровым процессом никто еще и не занимался, готова только технология. Якобы никакого свободного перемещения и симуляции жизни можно не ждать — THQ заставили украинцев отказаться от этой затеи. Так вот, все неправда. S.T.A.L.K.E.R. остался, что называется, «при своих»: это колоссальных размеров экшен, снабженный внятной сюжетной линией. То есть, с одной стороны, мы с вами окажемся в самодостаточном мире, который вроде как живет по своим законам. С другой — официально подтверждено семь (!) концовок, пять из которых Антон Большаков называет не иначе как «фальшивыми». Две прочих, как утверждается, открывают недоступную всем прочим треть (!!!) игры.

Подробности сюжета, однако, не разглашаются — GSC мечтательно улыбаются, но портить нам с вами удовольствие отказываются. Зато с многострадальным геймплеем как раз все прояснилось. S.T.A.L.K.E.R. периодически напоминает... The Elder Scrolls 4: Oblivion в постъядерных декорациях (и без RPG-возни с характеристиками персонажа). Имеется, однако, внушительный инвентарь, артефакты, которые радикальным образом сказываются на ваших способностях, и всевозможные костюмы, которые надлежит менять. Мало того, игра даже принимает во внимание текущий вес инвентаря. Перегруженный сталкер отказывается бегать, периодически останавливается, чтобы отдышаться, и, как правило, очень быстро обнаруживает у себя на ляжке впившегося монстра. Это крайне непривычное ощущение для экшен-игры — следить за весом собственного рюкзака и вдумчиво изучать параметры найденной брони. S.T.A.L.K.E.R., о глубине которого столько говорилось, на деле действительно обернулся игрой колоссальных масштабов и пропорций. Говоря о продолжительности игры, GSC называет какие-то невменяемые цифры — от 60 до 80 часов. Подобный размах объясняется той самой системой симуляции жизни, о которой в GSC твердят чуть ли не с самого начала разработки.

Мужчина пока что не представился.

Последняя гарантирует нам с вами живой и непрерывно меняющийся мир, в котором повторение двух событий исключено. Подобное, разумеется, заявляется чуть ли не в каждом третьем масштабном проекте, но GSC демонстрируют животрепещущие доказательства. Фокус состоит в том, что местный мир непрерывно поддерживает собственный баланс. Изначально все уровни плотно упакованы персонажами и ждут нашего пришествия, чтобы торжественно вручить сюжетные квесты. Но по мере продвижения мы неизбежно приводим систему с дисбаланс, уничтожая врагов и запуская цепные реакции. S.T.AL.K.E.R. ловко тасует предусмотренные сюжетом события и симуляцию самостоятельной среды. При этих словах Антон Большаков вызывает интерактивную карту (есть и такая), убивает всех персонажей на ней, ускоряет время и демонстрирует нам, что будет дальше. А дальше местность начинает постепенно заполняться новыми персонажами — агрессивная фауна в лице других сталкеров и монстров приходит на уровень, населяя его бесконечным геймплеем. Тут важно понимать, что, убив, скажем, какого-нибудь зомби или кровососа, вы не активируете очередной скрипт, который возрождает аналогичного монстра в окрестных кустах. Вы высвобождаете вакантную площадь, на которую может захотеть переселиться волк или новый сталкер.

После прохождения первой трети игры основным нашим доходом для приобретения брони, оружия и артефактов будут служить не сюжетные миссии, а задания, сгенерированные благодаря системе симуляции жизни. Скажем, торговец, к которому вы регулярно наведывались для проведения натурального обмена, может выдать вам задание на освобождение его базы от осадивших монстров. Но это произойдет только в том случае, если окрестность действительно заселят мутанты, а не дружественная фракция сталкеров.

Свободное плавание

Знаменитое кладбище облученной техники перекочевало в S.T.A.L.K.E.R. прямиком из Припяти.

Вверенный нам с вами мир периодически ввергает в ступор своими масштабами. Что особенно удивительно — все эти бескрайние километры, благодаря все той же системе симуляции, плотно заселены живыми существами, которые заняты своей собственной жизнью. Игра с легкостью моделирует ситуации, которых в следующую минуту может и не быть. Например, какая-то мохнатая помесь волка с собакой тащит сталкера за ногу в кусты. Антон радостно тычет пальцем в монитор и чуть ли не хлопает в ладоши: «Смотрите, это не скрипт! Это игра живет по своим законам, я даже не знал, что мы такое сейчас увидим!».

Играть на текущий момент крайне сложно. Привыкнуть к тому, что каждый труп необходимо самолично обшарить, изучить содержимое рюкзака и выбрать, что взять собой, довольно сложно. Мы к такому в шутерах не приучены. S.T.A.L.K.E.R., однако, совершенно не приспособлен к спринтерскому броску через всю игру с АК-47 наперевес. Игра силой принуждает вас изучать местность, разглядывать окрестные холмы в бинокль и чуть ли не прочерчивать собственный маршрут.

Внутри помещений стратегическая трусца от одного безопасного куста к другому заменяется на свирепый экшен со всеми вытекающими — гранатами, беспорядочной стрельбой по врагам и судорожной беготней по темноте с фонарем в руках. И вот тут выясняется, что S.T.A.L.K.E.R. ощутимо жонглирует геймплеями в зависимости от уровня. Кроме вдумчивого перемещения по открытым пространствам и грубого экшена, в подвалах имеются также атмосферные зомби-этапы, где предлагается лавировать между неповоротливыми трупами, совсем как в ромеровской «Ночи живых мертвецов». Игра ощутимо меняется по мере продвижения, заставляя вас то форсировать, то сбавлять темп.

Добыча

Зона буквально изрыта всевозможными аномалиями. Одни меняют в указанных пределах гравитацию, другие банально бьются током, третьи облучают вас радиацией. Герой носит с собой неограниченный запас болтов, которые используются в качестве щупов и которыми можно кидаться в подозрительные области — для проверки воздействия. Кроме того, аномалии порождают артефакты, обильно разбросанные по миру. Игрок, радостно цепляющий на себя все найденное, очень скоро осознает глубину своей неправоты. Некоторые предметы, скажем, постепенно «съедают» ваши жизненные силы или обдают оздоровительной дозой радиации. Предлагаем избранные цитаты из каталога местных артефактов (названия приведены на английском языке — именно в таком виде сегодня существует игра).

• Meatball

Порождение аномалии с говорящим названием «мясорубка». Meatball заметно усиливает скорость регенерации, обдавая вас взамен радиоактивным излучением. Артефакт также смягчает ткани тела, повышая урон от случайных травм.

• Doughboy

Ценный артефакт неизвестного происхождения. Внушительным образом повышает сопротивляемость огню и электричеству, увеличивая, однако, восприимчивость к радиации.

• Night Star

Генерирует защитное поле, которое позволяет уменьшить урон, наносимый небольшим оружием (вроде пистолетов). Взамен дарит повышенный радиационный фон.

• Wrencher

Уменьшает урон от укусов (!) и ран, полученных в результате рукоприкладства. Разумеется, радиоактивен.

• Soul

Почти моментально, за несколько секунд, восстанавливает здоровье персонажа, делая его, однако, уязвимым для всех типов ранений. Процесс регенерации к тому же повышает чувство голода (да-да, питаться здесь тоже необходимо), так что перед лечением рекомендуется запастись провиантом.

• Spiker

А вот и наша мечта! Ношение данного артефакта на поясе медленно очищает тело от радиации. Взамен требует сущие «мелочи» — увеличивает чувство голода и провоцирует легкие кровотечения из носа и ушей. К тому же Spiker повышает сопротивляемость к химическим ожогам, но понижает ее в отношении огня и электричества.

* * *

Многих, конечно, интересует визуальная сторона вопроса, потому как спекуляции о давно протухшей картинке — вторая по популярности тема (после геймплея). Так вот, S.T.AL.K.E.R. выглядит очень насыщенно. Графика не поражает в самое сердце, как это делали скриншоты несколько лет назад, но в кадре постоянно происходит какое-то движение: бегут сталкеры, кто-то вступает в конфронтацию с монстрами, сверкают аномалии, раскачивается трава на ветру. Возраст движка дает о себе знать на открытых пространствах, но в помещениях технология неожиданно начинает играть шейдерами и модными спецэффектами вроде искажения воздуха. С другой стороны, сейчас стало очевидно, что акценты сместились в сторону геймплея — GSC практически не упоминают о картинке, предпочитая демонстрировать возможности игры.

Во всей этой многолетней эпопее интригует, разумеется, конечный результат. GSC — чуть ли не единственные разработчики бывшего СНГ, которые вот уже много лет упорно делают бескомпромиссную игру своей мечты с неограниченной свободой и самодостаточным миром, которому, по большому счету, не нужен игрок. Удивительно, но за все эти годы оптимизма не убавилось — к релизу готовится именно то, что обещали. Сейчас трудно сказать, насколько цельным получится результат — для этого в «Сталкере» необходимо прожить несколько полноценных дней. Но бета-версия, будучи показана «из рук», выглядит крайне жизнеспособно. За кадром этого текста, который мы в разгар вала релизов категорически не могли не поставить, остались погодные эффекты, торговля, взаимоотношения с NPC, описание множественных аномалий Зоны и прочие детали. Очень хочется надеяться, что это последний превью-текст об игре и следующей статьей окажется мартовская рецензия. Если что — помните про машину Большакова, он обещал.

Комментарии
Загрузка комментариев