19 декабря 2006
Обновлено 17.05.2023

Форум разработчиков: игровой конвейер

Форум разработчиков: игровой конвейер - изображение обложка

В жестких рыночных условиях любое творчество пытаются поставить на поток — писатели пишут книжки одну за другой, киношники делают киноэпопею за полгода… Все подчинено одной цели — получить как можно больше прибыли. Игровая индустрия не исключение. Но стоит ли ставить на поток производство компьютерных игр? Какое влияние оказывает коммерция на игрострой? На эту тему мы сегодня поговорим с создателями виртуальных миров.

MushroomerВасилий Кашников , менеджер Temporal Games ;

AGМакс Тумин , менеджер и геймдизайнер GFI Russia (бывшая MiST landSouth );

ChSМихаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games ;

amicus — геймдизайнер и сценарист студии Lesta ;

ZorichАлександр Зорич , под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман ;

FeodorФедор Мукин , директор компании Arise ;

ilikИлья Плюснин , генеральный директор ТМ HotLava ;

alexartistАлександр Язынин , главный художник Katauri Interactive.

Представители «Игромании» Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева взяли на себя самое сложное — подбивали дебит с кредитом в непростых условиях беседы, когда молчание не считается золотом.

Вечная память героям

[Игромания]: Не проходит и дня без новостей о сворачивании каких-то проектов (весьма перспективных), банкротстве издателей (широко известных в прошлом), закрытии игровых компаний (с длинным списком отличных игр за плечами). Не спасают ни имя, ни заслуги. При этом малоизвестные производители казуальных игр порой живут припеваючи. В чем дело?

[amicus]: Кризис перепроизводства — как на Западе, так и у нас. Планка качества неудержимо идет вверх, проекты становятся все дороже, проектов становится все больше. Как результат — очень жесткая конкуренция и очень скромные шансы сорвать банк. Уже пару лет назад сложилась ситуация (у них), что одна-две успешные игры кормят с десяток, скажем так, не очень успешных.

Это у издателя. А у разработчика? Одна неудача, две, три — до свидания, бизнес безжалостен по отношению к заслугам и именам. Вспомним судьбу Troika Games — неверно выбранный курс, падение тиражей — и в результате закрытие компании. Мир праху ее.

[ChS]: Вопросы существования компаний — это все бизнес-материи. Непосредственно разработка игр — лишь часть этого существования. Игру недостаточно сделать, ее нужно продать! И хороший маркетинг для успеха компании ничуть не менее важен, чем хорошая игра. Если некий разработчик потерпел неудачу, это вовсе не значит, что он делал плохие и ненужные игры. Хотя существует некоторая общая проблема — удорожание проектов. Часто это связывают с повышением планки качества. Но я бы назвал это повышением планки количества — полигонов, роликов, спецэффектов и так далее.

[Mushroomer]: Стоит добавить, что целью поглощения креативных компаний более крупными иногда становится банальное приобретение рабочей силы, что называется, оптом. Купила, скажем, Electronic Arts какую-нибудь Supergames DS с уникальными разработками в области киберпанка и бросила ее на создание аддона к FIFA 2006: Summer of Goals. И теперь слаженный коллектив Supergames DS дружно штампует футболистов, а киберпанками занимается только в свободное от работы время.

[Zorich]: Закрытие хороших игровых компаний происходило раньше и будет происходить всегда. Надо ведь иметь в виду, что закрытие — это вовсе не смерть. Большинство сотрудников всего лишь поменяют место работы. Иногда мы фактически имеем дело с расширением бизнеса, когда на месте одной закрывшейся компании возникают две новые.

Хозяйственный вопрос

[Игромания]: Есть ли какой-то выбор между сокращением штата до минимума с прицелом на недорогие массовые игры (как PopCap Games) и фабриками по производству массового продукта (как Electronic Arts)? И как долго просуществуют еще компании с «натуральным хозяйством», в которых 3050 сотрудников делают все своими рукамирисуют модели, делают анимацию, кодируют движок и все остальное?

[amicus]: Я бы не демонизировал EA. Проскальзывала новость о том, что «электроники» как раз экспериментируют с небольшими творческими командами, которые генерируют идеи необычных игр. То есть они понимают: конвейер без постоянной подпитки инновациями и креативом очень быстро заклинит. Он остановится. Или уйдет в самокопирование, что в условиях жесткого рынка смерти подобно.

Но выбор есть всегда. Между двумя указанными полюсами располагаются 80% существующих разработчиков и издателей. И в таком виде они смогут продержаться столько, сколько смогут. В теории — переживут ЕА и новый ледниковый период. На практике же держаться становится все сложнее. Особенно в наших условиях, где рынок постоянно перевернут вверх тормашками.

Lesta как раз студия с «натуральным хозяйством». Причем мы только-только выползли за указанные рамки по численности народонаселения. Повторюсь, просуществовать мы сможем еще очень долго. И не просто сводя концы с концами, но и выпуская при этом игры. Конечно, проблем и у нас хоть отбавляй. С другой стороны, пожаловаться на их отсутствие сегодня не может никто. Нам не хуже и не лучше, чем остальным.

[Feodor]: Между прочим, казуальные игры — это серьезный бизнес, где люди работают с душой и делают штучный товар. Там, к счастью, никаких серьезных перемен пока не наблюдается. Почему-то каждый второй разработчик (и каждый первый геймер) думает, будто делать подобные игры все равно что раз плюнуть, что это несерьезно. Однако в действительности все не так. В американском магазине на полке с играми для PC стоят большие коробки c монструозными W orld o f W arcraft и The Sims , а рядом с ними — казуальные Bejeweled и 7 Wonder s. Это при том, что на витрине всего около 20 коробок.

[amicus]: Согласен. Это вообще параллельный мир. Качественные сравнения с миром больших игр тут делать нельзя. Мы, например, не рискуем пока заниматься этой темой. И не потому, что считаем м-а-а-а-ленькие казуалки чем-то ниже своего достоинства, а потому, что там навыки и скиллы нужны совсем другие. Хиты в этом жанре — это что-то с чем-то. По отточенности геймплея они граничат с японской поэзией!

[ilik]: Интересно, сотрудники Pop Cap стыдятся того, что они столько заработали на казуальных играх? Их Bejeweled настолько интересен, что в него играют и хардкорные игроки. Мне как геймеру нравится порезаться в качественную казуальную игру. Я за то, чтобы эта часть геймдева продвигалась вперед.

Для развития студии существуют клоны, для развития индустрии — эксперименты. Жаль, что рынок не всегда позволяет студиям развернуться в своих опытах. Но тот, кто не боится прощупывать почву в совершенно неожиданных направлениях, в конце концов найдет новую жилу, которая станет основой подражания и новых клонов.

[ChS]: Замечу, чтобы стать фабрикой типа ЕА, недостаточно сделать выбор. Это вершина, до которой не каждому суждено дойти. А в секторе недорогих массовых игр шансы заработать себе имя и создать котирующийся бренд минимальны. Этот путь не для амбициозных людей.

Конечно, мощный арт-отдел, способный выполнить для игры все мыслимые работы (от концепта до моделей и роликов) — это благо и преимущество для компании. Но его отсутствие — проблема вполне решаемая тем же аутсорсом. В индустрии электронных гаджетов большинство продуктов производится на нескольких заводах в Тайване и Китае. И, по-моему, это общая тенденция. Даже если компания делает «авторские», не «фабричные» игры, то и в этом случае у нее нет особой необходимости содержать полный цикл производства.

Скрижали истории

[ilik]: Игровой рынок очень динамичен. Сегодня компания на волне, а завтра мы только вспоминаем о былых хитах команды, пошедшей ко дну. На мой взгляд, существует несколько основных причин, из-за которых закрываются известные компании:

— Разработчики больше не желают работать вместе. По разным причинам разошлись в разные стороны. Если при этом отцы-основатели имеют равные права — компания умерла.

— Продажа бренда за такие деньги, после которых делать больше ничего не хочется (вспомним «нехочуху» Джорджа Бруссарда и его 3 D Realms , которая, правда, еще дышит).

— Экономический коллапс (например, сделали несколько неудачных игр).

Остановлюсь на последнем пункте. Часто издатели надеются, что, вложив в разработку кругленькую сумму денег, они получат стопроцентный хит. Но эти надежды не всегда оправдываются. Наоборот, в течение нескольких лет в чартах крутились игры от малоизвестных разработчиков, на которые были потрачены сущие гроши. Выходит, новички сумели составить достойную конкуренцию «фабричным» играм.

Фабрики по производству шедевров

[Игромания]: Принципиальный вопрос: можно ли вообще поставить игры на конвейер? Тут, видимо, нужно разобраться, можно ли заставить художника рисовать с душой в короткие сроки, сценариставыдавать тексты с изюминкой по заказу, геймдизайнерапроектировать интересную игру. Не грозит ли нам при этом повальная серость и однообразие? Кто будет делать шедевры?

[Mushroomer]: На конвейер можно поставить что угодно. Вопрос в том, что будет сходить с конвейера! Есть такое мнение, что продукт нужного качества можно спланировать заранее. Хочешь красивую игру — пусть креативит художник, но его должны ограничивать люди из отдела QA. Хочешь интересную — дайте дорогу дизайнеру, но его при этом пусть регулирует арт-отдел. А вот если нужно получить хорошую игру — работать придется всем. Главное — чувство меры. Это касается как творчества в шедеврах, так и продукции игроштамповочного завода.

[amicus]: Надо понимать, что обычные компьютерные игры не нуждаются ни в рисовании с душой, ни в текстах с изюминкой, ни в интересном геймдизайне. Они нуждаются лишь в исполняемом коде и красочной полиграфии. Это хорошим играм душевный подход жизненно необходим. Поэтому их все меньше, особенно в отечественном геймдеве.

Как ни смешно, но большая часть творческой работы давным-давно довольно жестко регламентируется (по крайней мере, у нас, как у других — не знаю). Даже написание игрового концепта (все остальное не такое творческое по определению) занимает строго определенное время — в зависимости от квалификации дизайнера. Художники, моделлеры и прочие креативные личности тоже работают по плану.

К примеру, модель танка для « Агрессии » делается за три дня, модель персонажа для нашего постапокалиптического проекта — 5-7 дней, и далее в том же духе. За графиками сдачи строго следят. Чем не конвейер? При всем при этом самые интересные моменты у нас случаются именно тогда, когда человек отходит немного в сторону от своих непосредственных обязанностей.

Как-то наш программист изучал в свободное время алгоритмы работы игровой физики на примерах из интернета — все это вылилось в корректную физическую модель разрушений для «Агрессии». Художник, увидев, как красиво рушится тестовый домик, загорелся и оптимизировал создание моделей разрушений. И таких примеров масса! Когда людям интересно работать, они и на вдохновение найдут время, и за конвейером будут поспевать.

Основы натурализации

[Игромания]: Но если наши отечественные девелоперы трудятся в основном самостоятельными командами и живут «натуральным хозяйством», то что им мешает подходить к вопросу с душой? Почему так мало хороших игр от отечественных разработчиков?

[Feodor]: Если коротко, то виной всему недостаток средств и недостаток кадров. Тут повторяется история с отечественными кинофильмами. По распространенному заблуждению снять интересное кино — пара пустяков. Нужно лишь выбрать хороший сценарий, набрать талантливых актеров, а дальше — дело техники. Однако на деле получается, что, если в фильме нет грандиозных спецэффектов и звезд мирового масштаба, зритель не захочет его смотреть. Несмотря на интересный сюжет ( ну, во-первых, все не так просто, а во-вторых — непонятно, в каких таких российских фильмах есть интересный сюжет. Неужто в кинопозорище «Дневной дозор»?Прим. ред. ).

Такая замечательная игра, как Fallout , в свое время произвела революцию и стала классикой жанра. А если бы она вышла сегодня? Из-за плохой графики в нее никто не стал бы играть (многие утверждают, что The Fall: Last Days of Gaia — наследница Fallout — не стала популярной именно по этой причине). А кто сейчас играет в King’s Bounty? Никто, хотя она весьма интересна. Играют в Heroes of Might & Magic 5. А в пятых «Героях» графика это не только дорогой движок, но очень-очень много работы высококлассных художников…

[alexartist]: Сегодня просто не то время, чтобы финансы не влияли на конечный результат. Понятно, что King’s Bounty нуждалась только в смелом полете мысли геймдизайнера. Он мог без особых затрат реализовать по современным меркам свои идеи и немедленно проверить их в действии. В наше время это уже нереально. Даже если делать ремейк King’s Bounty… пока дело дойдет непосредственно до создания игры, а не контента, пройдет не один год.

Сложность современных технологий и высокие требования к графике требуют огромных затрат и усилий. Далеко не все успевают перейти от контента к созданию игры. Вот и выпускают набор моделей, кое-как связанных программным кодом. Однако списывать все на нехватку средств будет неправильно. Главное — это команда, люди.

Можно привести в пример проект « Коллапс », который взялась издавать « Бука ». Команда вела разработку вообще без денег. Но эти люди — фанаты своего дела. И проект у них получается очень многообещающим. Недаром на него сразу нашелся издатель. Какая команда — такой и результат. Случайно сделать хорошую игру нельзя, даже маленькую.

[ilik]: Для начала нужно разобраться, что такое большие компании. Часто это просто фирмы с неслабым оборотом средств, которые набирают людей работать за деньги. Те, как на конвейере, трудятся над проектом с 10:00 до 19:00 и уходят домой. Вот таким людям в геймдеве не место.

Для того чтобы делать игры, нужны не просто опытные художники с программистами. Нужно искать людей, которые хотят заниматься делом. А их, поверьте, немало. Если все правильно организовать, именно у таких разработчиков будут получаться замечательные игры. Они не будут посматривать на часы в конце рабочего дня, поскольку занимаются любимым делом. Такие люди не хотят тупо выполнять команды руководства, а станут предлагать свои варианты решения проблем, поскольку переживают за проект. Тем, кто думает, будто таких разработчиков невозможно найти, сразу скажу — это полная чушь. Плохо ищут.

[amicus]: Эх, если бы в мире было только белое и только черное. Я видел отличных специалистов, которые работают строго по восемь часов в день (исключая редкие форс-мажоры), на которых можно положиться в работе, и абсолютных бездарей, готовых хоть каждый день ночевать на рабочем месте из любви к искусству.

Любой крупный проект — это стайерская дистанция. Ночевок, кранчей и прочих любимых атрибутов геймдева на ней лучше избегать. Они изматывают людей и не проходят бесследно. Это не страшно, если сдается небольшая шароварка. Но когда в разработке масштабный проект, все совсем по-другому.

[ChS]: Творческая самореализация личностей с точки зрения индустрии — частная проблема каждого конкретного разработчика. Не вижу особых причин для беспокойства. Индустрия в порядке и по-прежнему нуждается в новых идеях. Просто видоизменились каналы поставки креатива в продукты.

На заре игровой индустрии любой талантливый кустарь мог сделать игру и выставить на рынок, который был открыт практически для всех. Это и порождало стихийное разнообразие, которое можно принять за расцвет креатива. Сегодня все устаканилось — число участников ограничено и выйти на рынок далеко не так просто. Значит, талантам надо реализовываться не в кустарных поделках, а другими путями. Один из них предлагает EA — огромная фабрика, в которой на разных направлениях трудится множество креативных групп.

Есть еще один интересный пример. Microsoft выпускает в конце года интегрированную среду разработки XNA Game Studio Express. Это бесплатный пакет для создания игр под РС и Xbox 360. Доступен всем желающим. А лучшие игры будут распространяться через Xbox Live Arcade с выплатой роялти автору (отчисления с каждой проданной копии игры).

Я к тому, что для креатива, отжимаемого с индустриального конвейера (хотя и там он всегда востребован), открываются новые каналы. Раньше схема была такая — вдохновитель и носитель идеи создавал компанию, где налаживал полный цикл производства — от концепта до мастер-диска. Это модель ранних стадий развития. Индустрия развивается, мы ищем новые пути. Их много.

Тонкости выбора

[Mushroomer]: Теоретически — выбор действительно есть. Только материя эта настолько шаткая, что разработчика, как неопытного канатоходца, так и швыряет то в одну, то в другую сторону (еще недавно Джон Ромеро занимал с ION Storm верхние этажи престижного небоскреба, а сегодня не может набрать команду в свою маленькую Slipgate Ironworks ). И если упал, выбраться на канат снова очень сложно.

И потом даже в таком «большом брате», как ЕА, зреют вполне достойные продукты. И только не очень успешные, не очень интересные игры, которыми порой грешит та же ЕА, не позволяют нам до конца поверить, что им удалось поставить искусство на поток.

* * *

В середине прошлого века один итальянский предприниматель прославился тем, что изобрел особенную конструкцию шариковых ручек. Резьба в соединениях корпуса с колпачком делалась (да и теперь многими производителями делается) очень тонкой, чтобы ручка непременно сломалась после нескольких замен стержня. Сняли всего пару миллиметров, и покупателям теперь все время приходится покупать новую ручку. Эта хитрость — замечательный пример современной бизнес-модели, которой невыгодны долгоиграющие вещи.

Товар-деньги-товар — и чем быстрее, тем лучше. Если по этой схеме будет работать игропром, то можно забыть про хиты, в которые можно было играть годами. Или такие игры станут дорогим удовольствием для избранных, как «Паркер» с золотым пером, который никогда не ломается. Но не исключено, что игровая индустрия пойдет совсем другой дорогой.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь