Из чарта вон: все, что нужно знать об игровой музыке

Из чарта вон: все, что нужно знать об игровой музыке

Спецматериалы — Из чарта вон: все, что нужно знать об игровой музыке
...расцвет игровой музыки начался именно с NES. Музыкальный чип консоли имел четыре звуковых канала, три из которых использовались для проигрывания музыки, а четвертый предназначался для звуковых эффектов. В основе музыкального чипа лежал синтезатор, кото
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Из чарта вон: все, что нужно знать об игровой музыке

Музыка в играх — что-то вроде падчерицы. Когда она гениальна, ею все восторгаются, когда она просто хорошая — ее никто не замечает. Музыка вносит решающий вклад в атмосферу игры: Metal Gear Solid просто не воспринимается в отрыве от фирменной заглавной темы, а Halo — в отрыве от ее пафосных оркестровок. Но при всем при этом музыке уделяется не в пример меньше внимания, чем той же графике, дизайну уровней, сюжету — да чему угодно.

Откуда есть пошла игровая музыка

История игровой музыки ведет свой отсчет с конца 70-х. Осенью 1977 года компания Atari выпустила первую консоль VCS (Video Computer System), способную генерировать самые примитивные звуки. Именно ее и следует считать первой платформой, привнесшей в игры музыку.

На момент запуска VCS (позже приставка стала известна под названием Atari 2600) было доступно девять игр, однако ни в одной из них не было ничего похожего на музыку. Но уже в следующем году появляется Space Invaders (1978) — первая игра с зачатками звукового дизайна: при большом скоплении врагов игроку приходилось ускорять огневую мощь космического корабля, и одновременно с этим ускорялся темп звуковых эффектов. По большому счету, все эти бибиканья нельзя было даже назвать музыкой, но вместе с тем это был уже большой прорыв в области программирования звука.

На следующий год Atari, ободренная успехом Space Invaders, выпускает еще одну космическую аркаду — Asteroids. Игра практически не отличалась от Space Invaders, появились лишь дополнительные звуковые эффекты. Настоящим же достижением в области звука стала спортивная игра Major League Baseball для консоли Intellivision от Mattel Electronics (игра и консоль также появились в 1979-м), в которой был впервые сгенерирован компьютерный голос. Несмотря на то, что консоль могла «произносить» одновременно лишь одно слово (например, «удар» или «мяч»), эти комментарии стали непременным атрибутом всех спортивных игр. К слову, Mattel настолько боялась за собственные технологии и своих сотрудников, что едва ли не засекретила имена разработчиков и их местоположение.

VCS, она же — Atari 2600. Первая игровая система, способная генерировать звуки.

Впрочем, это все равно не помогло. К 1980 году другие разработчики тоже научились программировать голос. В шутере Berzerk главный герой озвучивал свои действия несложными фразами вроде «Гуманоид не должен скрыться!» и «Дерись как робот!».

Годом ранее явил себя миру культовый Pac-Man, ставший одной из самых популярных игр в мире. Для Pac-Man было написано несколько уникальных мелодий, а вступительный трек стал гимном всех игроков того времени. Звуковой эффект, сопровождающий смерть Пэк-Мана, так и вообще стал универсальным звуком поражения для многих игр. Как и большинство аркад того времени, Pac-Man был выпущен сначала как игровой автомат и только потом покорил другие платформы. То есть говоря о 100 тыс. проданных копий, надо понимать, что это продажи не картриджей (к тому времени их еще просто не изобрели), а игровых автоматов — больших такие бандур, которые принято устанавливать в развлекательных центрах и которые стоят приличных денег.

Музыка Pac-Man оказала большое влияние и на массовую культуру. В 1982 году музыканты из Атланты Джерри Бакнер (Jerry Buckner) и Гэри Гарсиа (Gary Garcia) написали песню Pac-Man Fever, которая продержалась в первой десятке американских чартов три месяца. Значительно позже, в 1999 году, музыканты выпустили диск Pac-Man Fever с одноименной песней, а также трибьютами на семь других популярных в 80-е аркад: Frogger , Centipede, Donkey Kong, Asteroids, Defender, Mousetrap и Berzerk. Кроме вокала и аранжировки, все песни содержали оригинальные звуковые эффекты из игр.

Space Invaders (слева) и Asteroids (справа).

Berzerk (слева) и Pac-Man (справа).

Интересные факты
  • В первых двух частях Tomb Raider музыка была записана в формате CD-Audio на свободном от игровых файлов месте. Дело в том, что вплоть до самого релиза композитор Натан Маккри не знал, сколько места будет отведено под музыку: разработчик ориентировал его примерно на половину объема диска (300-400 Мб). Когда выяснилось, что Core Design значительно перебрали с объемом, Натан чуть ли не рвал на себе волосы. В итоге из каждой игры было выкинуто по 20 минут музыки. Примерно столько же и осталось.
  • Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) была первой игрой, саундтрек к которой записывался при участии Лондонского симфонического оркестра, а ее композитору Питеру Конелли выпала честь поработать с этим оркестром в легендарной английской студии Abbey Road. Но это все равно не спасло игру от оглушительного провала.
  • За несколько дней до отправки в печать Prince of Persia: The Two Thrones разработчики заметили, что один из роликов не озвучен, в то время как Стюарт Чатвуд (автор внутриигровой музыки) и Айнон Зур (дополнительная музыка и видеоролики) уже закончили работу над проектом. В невероятной спешке Ubisoft связалась с еще одним, случайным композитором Билли Мартином, который написал необходимый оркестровый трек до конца дня (!). В титрах игры он, кстати, не значится.
  • Многие композиторы работают с оркестром, но когда бюджет игры невелик, они обращаются к помощи виртуальных оркестров и компьютерных технологий. Обработка виртуальных инструментов требует большой мощности, поэтому Йеспер Кид, например, использует в работе целых пять компьютеров, а Троэлз Фолманн — все девять.
  • Первой игрой, саундтрек к которой был выпущен в формате DVD-Audio, была Brute Force (Xbox, 2003). Музыку к ней написали Майк Рэган, Джеймс Хэнниган, Йеспер Кид и Ти-Джей О’Лири.
  • Оркестровый трек Apocalypse из Hitman : Blood Money (2006) — ремейк электронной композиции Progress из игры AMOK (1996), которая, в свою очередь, является ремейком Spinner из Red Zone (SEGA, 1994). Автор всех композиций — Йеспер Кид.
  • Известный композитор Джереми Соул работает над играми не один. У него есть брат Джулиан, который помогает Джереми писать музыку, а также разрабатывает для брата эксклюзивные технологии. Братская помощь — вот в чем, оказывается, секрет успеха.
  • Саундтрек к российскому проекту «Адреналин 2: Час пик» включает в себя восемь часов музыки от таких исполнителей, как «Наив», «Би-2», «Люди слова», «Блондинка КсЮ», «ХИМЕРА», FRONT, Frames Per Second, Repentance, Anglia и Off-Road. Так много музыки не было еще ни в одной российской игре.
  • Отдельно от игр в России было издано всего два саундтрека: из «Корсаров 3» и «Звездного наследия». Музыкальные диски Homeplanet и Xenus сюда не относятся, так как являются всего лишь дополнениями к коллекционным изданиям игр.
  • Главную тему Metal Gear Solid сочинил не Гарри Грегсон-Уильямс и тем более не Норихико Хибино, а некий Таппи Ивазе (Tappi Iwase), больше известный как просто TAPPY. Все бы ничего, но композиция эта полностью копирует основной мотив композиции «Тройка», написанной знаменитым русским композитором Георгием Свиридовым (1915—1998 гг.) в качестве музыкальной иллюстрации к повести Пушкина «Метель». Есть предположение, что TAPPY был на концертах музыки Свиридова в Японии, где и услышал известный мотив.
1 2 3 4 5 6 7 Все
Комментарии
Загрузка комментариев