Игра в материале
Завтра война
?Рейтинг
Игромании
4.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Симулятор
Мультиплеер:  локальная сеть, интернет
Разработчик: CrioLand
Издатель: СофтКлаб
Издатель в России: Бука
Дата выхода: 27 октября 2006
Завтра война

Завтра война

Вердикт — Завтра война
...можно повстречаться с курсантом Сашей Пушкиным, пообщаться с создателем сверхзащищенного флуггера «Дюрандаль» и даже на этом самом «Дюрандале» полетать. Те, кто книгу не читал, с неудовольствием отметят, что огромная часть сюжет
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Завтра война

Жанр свободного космического приключения освоен разработчиками компьютерных игр очень давно: первопроходец Elite вышел в далеком уже 1985 году. Менее известен тот факт, что еще в 1974 году появился действительно первый представитель вида, названный SpaSim (от SPAce SIMulation). Проект, правда, был некоммерческим и распространялся только в американских университетах. Wing Commander, появившийся в 1990 году, добавил жанру еще одно, вполне независимое направление: космическое приключение со стройным сюжетом. И вот, на исходе две тысячи шестого, российский проект «Завтра война» продолжает, так сказать, традиции.

Школьные годы чудесные

«Завтра война», должно быть, войдет в историю компьютерных игр как проект с самым неумелым и грубым product placement.

Игра про отважных покорителей космоса родом из России основана на одноименной книге писателя А. Зорича и повествует о событиях, происходящих параллельно с действием романа. Более того, Александр Зорич собственноручно сочинил сценарий к этой игре. Надо полагать, что для поклонников означенного писателя сказано достаточно — они, должно быть, уже сейчас сжимают заветный диск в руках.

Любители космических приключений — аудитория гораздо более разборчивая. Для них хороший литературный сюжет не является определяющим фактором при выборе: как известно, любую, даже самую прекрасную историю можно превратить во что угодно.

Итак, на дворе 2621 год, до нашествия подлых и коварных конкордианцев остается меньше года, а молодой кадет на службе Российской Директории, Андрей Румянцев, вовсю учится летать на флуггере. Так здесь зовутся легкие космические истребители, способные вести бой в атмосфере и садиться на любую приличную планету. Фанаты книги (вы все еще с нами?) не без удовольствия отметят, что в игре можно повстречаться с курсантом Сашей Пушкиным, пообщаться с создателем сверхзащищенного флуггера «Дюрандаль» и даже на этом самом «Дюрандале» полетать. Те, кто книгу не читал, с неудовольствием отметят, что огромная часть сюжета проходит мимо них: Зорич, увы, написал не столько самостоятельный сценарий к игре, сколько дополнение к собственной трилогии, и понять, кто все эти люди и флуггеры, иногда бывает очень непросто.

Но нашему герою Румянцеву не везет: после нескольких учебных вылетов он вынужден распрощаться с Академией и отправиться на поиски счастья, так и не получив офицерского звания. Далее следует знакомая читателям корпорация «Вейланд-Ютани»... простите, «Дитерхази-Родригес», и подозрительные космические пираты.

Космосим вульгарис

Визуально игра не в состоянии поразить воображение, но картинку рисует довольно приятную.

Игрок, однако, должен быть готов к тому, что увидит он в первую очередь не космические приключения, а прозаический шоколадный батончик. Нет, мы все можем понять — спонсоры, тематическая реклама, продакт, простите, плейсмент... Но такое! Едва ли не половина реплик, произносимых героем за игру, сводится к тому, что шоколадные батончики — это клево, модно и по-нашему. Более того, на самой занюханной космической базе будет стоять автомат по продаже тех самых батончиков, и Румянцев не преминет сжевать шоколадку, слабоумно улыбнуться в камеру и произнести ободряющий рекламный слоган. Это уже даже не перебор, это полное отсутствие хорошего вкуса и здравого смысла. Скорбный батончик преследует вас так часто, что на второй день игры начинает являться в кошмарах...

Что касается самой «Завтра война», то она представляет собой совершенно классический космосим с раскидистым сюжетом. Сюжет бодро катится по рельсам, игрок рассматривает сюжетные миссии и наблюдает за поеданием шоколада различными персонажами. Особой свободы действия типа «бросить все и улететь в созвездие Гончих Псов» нет и не предвидится. Конечно, можно ввязаться во внесюжетную миссию, можно отказаться, можно свободно полетать в доступном районе космоса и даже совершить посадку на любую подходящую планету... Но в целом все происходит по заветам того самого доисторического Wing Commander и японских RPG: игрок становится не главным действующим лицом, а скорее соучастником событий.

Четыре кнопки отведены под автопилот, который даже не умеет равняться на динамичные объекты.

Вместе с тем разработчики совершили несколько весьма загадочных для любого нормального игрока действий. Например, вид из кабины вовсе не является основным (хотя это традиционно наиболее привычный и удобный способ смотреть на окружающую действительность в космосимах). С упорством, достойным гораздо лучшего применения, камера переключается на вид сзади, причем происходит это после каждой сюжетной перебивки. Перебивок таких, спасибо Зоричу, в игре немало. Но чтобы переключиться на вид из кабины, необходимо перебрать все режимы работы камеры! И делать это приходится несколько раз за миссию. Вдобавок при виде из кабины не наблюдается ничего даже отдаленно напоминающего радар. Зато на видном месте красуется прибор под названием авиагоризонт, который теоретически отслеживает положение нашего летательного аппарата и меряет углы тангажа и крена. Относительно чего измеряются эти углы в открытом космосе? Какую информацию это дает пилоту? Разработчики предпочитают не уточнять.

Зато есть чудесный автопилот, для управления которым требуется аж четыре кнопки. Это при том, что автопилот умеет летать только по прямой, причем исключительно к статичным объектам (то есть пристроиться в хвост к напарнику при помощи этого хитроумного прибора не получится). Итак, записывайте: первая кнопка автопилот отключает. Вторая кнопка его включает. Третья кнопка автопилот, как ни странно, тоже включает, и ваш кораблик, подлетев к пункту назначения, производит какие-то автоматические действия (например, ныряет в межпространственные ворота или паркуется на станции). Четвертая кнопка — вы не поверите! — тоже включает автопилот, но работает это только тогда, когда поступил приказ «встать в строй» (что неминуемо влечет за собой включение очередной заставки). Разработчикам, конечно, виднее, но тут можно было обойтись и одной кнопкой. Ну, двумя. При этом переключение режимов неминуемо сопровождается воплем автоинформатора «Автопилот выключен! Автопилот включен!». Голос автоинформатора, увы, описывается лишь одним словом — омерзительно.

Редакция «Игромании» по-прежнему ищет ответ на главный вопрос: откуда в космосе светит ультрафиолетовая лампа с районной дискотеки?

Сам игрок, как было сказано выше, не может встать в строй, кроме как в специально предусмотренных дизайнерами случаях, и не может приказать автопилоту следовать за каким-то конкретным кораблем. Это приводит к тому, что в игре очень легко заблудиться: либо вы успели заметить, в какую сторону полетели ваши напарники, либо надейтесь, что в описании миссии (лаконичном до крайности) сказано, куда лететь. Если нет — увы, рестарт.

И наконец, самое неприятное: космический бой по версии игры «Завтра война» выглядит какой-то беспорядочной свалкой. Тут нам (и вам) не EVE Onli ne, так что о приемах вроде «выровнять скорость, выйти на орбиту вокруг противника, поражать с безопасной дистанции» лучше не грезить. Местные бои происходят на огромных скоростях и сверхмалых дистанциях — истребители как-никак. То есть эти, как их, флуггеры.

Так вот, первая фаза космического боя в игре выглядит точно так же, как средневековый рыцарский поединок: противники сходятся лоб в лоб и приблизительно полторы секунды палят друг в друга изо всех стволов. Ну и заодно разбрасывают противоракетные ловушки. После чего следует разворот, новое схождение — и так до победного конца. Самое обидное, что даже сесть противнику на хвост толком нельзя: враг свободно сбрасывает скорость почти до нуля и хладнокровно расстреливает наш флуггер в спину, пока мы судорожно жмем на кнопки, пытаясь притормозить, развернуться и выбросить ловушки. Потеря скорости не грозит противнику ничем — космос все-таки. В результате величественная космическая битва вырождается в какую-то нелепую суету, если не сказать бардак.

* * *

В целом же результат выглядит не то чтобы плачевно, но довольно уныло. В «Завтра война» можно играть и даже получать от этого некоторое удовольствие — если, конечно, забыть о чудовищной озвучке, закрыть глаза на местную рекламу и приноровиться к существующей системе боя.

Графика хоть и не обеспечивает элементарного сглаживания, но картинку рисует весьма приличную. Модели персонажей так и вовсе замечательные. Геймплей несколько припадочный, но все-таки не безнадежный. Есть и еще один фактор, который невозможно оценить: патентованный сюжет работы Зорича. Он либо цепляет — и тогда игре прощается многое; либо оставляет совершенно равнодушным — и тогда, увы, игру не может спасти ничто.


Реиграбельность нет

Классный сюжет да

Оригинальность нет

Легко освоить да

Оправданность ожиданий: 65%

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 5.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Жизнеспособный космосим, как будто нарочно набитый недостатками разной степени тяжести. В итоге из-за набора досадных просчетов в «Завтра война» можно играть разве что из большой любви к творчеству писателя Зорича.

Рейтинг «Мании»: 6.5

Комментарии
Загрузка комментариев