Игра в материале
Fallout 2
?Рейтинг
Игромании
9.4Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Fallout
Разработчик: Black Isle Studious
Издатель: Interplay Productions
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: октябрь 1998
Дата выхода в России: 19 мая 2006
Постъядерный мир. Редактирование карт в Fallout 2

Постъядерный мир. Редактирование карт в Fallout 2

Мастерская — Постъядерный мир. Редактирование карт в Fallout 2
...своеобразный рекорд, выпустив редактор карт для Fallout 2 спустя пять лет после выхода самой игры (в 2003 году). Еще три года понадобилось фанатам, чтобы довести его до ума: появилась возможность изменять уровни оригинальной игры, а не наблюдать каждые
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Мастерская
Постъядерный мир. Редактирование карт в Fallout 2

Interplay поставила своеобразный рекорд, выпустив редактор карт для Fallout 2 спустя пять лет после выхода самой игры (в 2003 году). Еще три года понадобилось фанатам, чтобы довести его до ума: появилась возможность изменять уровни оригинальной игры, а не наблюдать каждые пять минут синий «экран смерти».

Умельцы, хорошо разбирающиеся в программировании, и до этого с успехом разрабатывали всевозможные моды. Правили вручную скрипты, переписывали файлы характеристик, в результате чего получались модификации, сильно похожие на оригинальную игру. С выходом рабочей версии редактора карт сделать собственную модификацию сможет уже не только программист, но и практически любой геймер.

Сразу оговоримся: чтобы создать в редакторе новых персонажей и написать для них уникальные диалоги или присоединить к какому-либо городу новый район, нужно работать со скриптами. Написать их можно прямо в редакторе, но вот внедрить в игру при помощи программы, увы, не получится. Все придется делать, что называется, ручками. Поэтому если вы хотите сделать из Fallout 2 совершенно новую игру, то карты делайте в редакторе, а скрипты добавляйте так, как описано в статье «Fallout 3 за 3 часа», опубликованной в рубрике «Мастерская» (декабрьский номер «Игромании» за 2006 год).

Надеемся, что в ближайшем будущем появится модуль для редактора, позволяющий подгружать новые скрипты. Как только это произойдет, мы обязательно расскажем вам об этом.

Интерфейс

Редактор основан на движке игры и работает в полноэкранном режиме в разрешении 640x480. В нижней части окна находятся основные инструменты. Сверху — палитра объектов (на рисунке обведена красной рамкой). Здесь вы можете выбрать элемент, который хотите поместить на карту.

С помощью кнопки в левой части палитры (а также с помощью клавиш F1- F6) разрешено переключать типы объектов: Items — предметы инвентаря (оружие, броня, таблетки, книги), а также различные контейнеры (шкафы, сейфы, могилы...); Critters — персонажи игры (сюжетные NPC, обычные NPC, животные); Scenery — всевозможные декорации, а также интерактивные объекты вроде дверей, компьютеров; Walls — стены и прочие ограждения; Tiles — тайлы (текстуры, с помощью которых рисуется ландшафт карты и различные элементы архитектуры); Misc — различные спецэффекты, а также тайлы, позволяющие обозначить зоны выхода с карты.

Главное окно редактирования. Все главные опции на виду.

Слева под палитрой объектов находятся две зеленых панели: окошко, в котором показан выбранный уровень карты (всего может быть три этажа; переключение между уровнями осуществляется при помощи стрелок), и набор кнопок, позволяющий включить/отключить отображение различных типов объектов. Справа от них расположись две панели синего цвета: с помощью первой вы можете поворачивать добавленных на карту персонажей; на второй панели находится несколько вспомогательных кнопок. Рассмотрим их подробнее.

COPY — эта кнопка позволяет копировать объекты. Чтобы произвести копирование, нажмите на кнопку, а затем левой кнопкой мыши растяните на карте рамку. После этого щелкните по желаемой точке на карте левой кнопкой мыши. Продублированы будут лишь элементы выбранного на палитре объектов типа.

COPY ALL — позволяет копировать все типы объектов одновременно (кроме тайлов).

EDIT — открывает окно свойств выделенного на карте объекта. Если выделить щелчком левой кнопки мыши какой-либо объект на палитре, вы попадете в окно свойств. К сожалению, вы можете только создавать новые объекты и редактировать имеющиеся, сохранить результат у вас не получится — по непонятной причине разработчики заблокировали эту возможность.

DELETE — удаляет выделенный на карте объект или, если ничего не выделено, включает режим удаления объектов. Когда этот режим активен, достаточно щелкнуть мышью по какому-либо объекту, чтобы удалить его.

При выделении на палитре объектов или на карте любого объекта в правом нижнем углу экрана отображается его название и тип. Если подвести курсор к верхнему краю экрана, появятся основные меню редактора: Files — стандартные функции (сохранить или загрузить файл, выйти из редактора); Tools — вспомогательные инструменты; Scripts — инструменты, предназначенные для работы со скриптами.

Во время работы в редакторе вы можете переключиться в игровой режим с помощью клавиши F8. Это позволит проверить работу скриптов, целостность стен (нет ли где-нибудь лишнего прохода) и других измененных параметров. Чтобы вернуться обратно в редактор, нужно снова нажать F8.

Архитектура

Давайте поучимся работать с ландшафтом карты и зданиями. Выберите тип Tiles на палитре объектов. Чтобы добавить какой-нибудь тайл на карту, выделите его щелчком правой кнопки мыши, а затем щелкните левой кнопкой мыши по месту на карте, куда хотите установить объект (точно таким же образом на карту добавляются все остальные элементы). Разумеется, тайлы надо комбинировать, но сделать это вручную непросто: во-первых, долго, во-вторых, места стыковок будут отчетливо видны.

Для облегчения и ускорения раскраски уровня можно использовать заранее подготовленные тайловые узоры. Для этого откройте меню Tools\Use Pattern, в появившемся окне выберите нужный узор и нажмите кнопку Use. Узор наносится так же, как и обычные тайлы, щелчком левой кнопки мыши. Для увеличения и уменьшения размера кисти служат кнопки «+» и «-» на цифровой клавиатуре. Чтобы завершить нанесение узора, щелкните правой кнопкой мыши.

Любой объект на карте изначально занимает одну клетку. Остальные необходимо заполнить блокираторами.

После раскраски карты необходимо построить несколько новых зданий, которые в Fallout 2 состоят, как бы банально это ни звучало, из стен (располагающихся в категории Walls) и крыш (все крыши находятся в категории Tiles). Помимо типовых зданий (они создаются из стандартного набора элементов: прямые стены, плоские крыши), существуют и особенные постройки, например, здание мэрии в Ваулт-Сити. Для таких сооружений существуют отдельные наборы стен и тайлов потолка, представляющие собой одну цельную картинку — постройка похожа на собирание мозаики.

Для тайлов крыши отведена отдельная поверхность над картой, поэтому прежде чем делать крышу здания, необходимо включить пункт Roof на зеленой панели внизу. После этого все тайлы будут наноситься только на эту поверхность — не забывайте отключать Roof после завершения кровельных работ.

Если вы где-то случайно разместите лишний тайл, его несложно удалить, закрасив пустым тайлом (в списке тайлов находится на первом месте). Если же вы установите элемент стены в неправильном месте, вы можете переместить его, как и любой другой объект. Советуем для начала потренироваться с небольшими одноэтажными зданиями и только затем переходить к сложным сооружениям.

Теперь перейдите в игровой режим (включается кнопкой F8). Поводите персонажа вокруг здания, попытайтесь зайти в него с различных сторон. Почти гарантированно в стенах найдутся невидимые проходы, которые необходимо закрыть. Для этого существует блокиратор — объект Wall S. T. в категории Walls (№621, пустая ячейка). Прежде чем добавлять блокираторы, откройте пункт меню Tools\Toggle Block Obj View, иначе вы не увидите добавленные объекты на карте. Блокираторы невидимы на уровне, но на мини-карте во время игры (вызывается клавишей Tab) они будут обозначены как самые обычные стены. Данный тип блокираторов лучше использовать только для блокировки стен, скал и прочих явно выдающихся над землей препятствий.

Осталось установить двери зданий. Здесь ничего сложного нет — выберите подходящий экземпляр в категории Scenery и установите его в проем. Покончив с основной архитектурой, можно приступить к украшению карты.

Декорации

Для украшения карты служат разные виды декораций — наборы тайлов (из которых собираются ямы, кратеры, напольные рисунки) и стен (из них собираются разбитые автомобили, всевозможные трубы, колодцы), а также объекты, расположенные в категории Scenery.

Параметры объектов, редактировать которые нам запретили.

Следует учитывать, что, например, тайловые декорации не блокируют движение игрока — даже если вы сделаете кратер от ядерного взрыва, его несложно будет пересечь пешком. Поэтому необходимо снова воспользоваться блокираторами. Чтобы блокировать тайловые декорации, необходим объект из ячейки №343 категории Scenery; он останавливает движения игрока, оставаясь невидимым как на общей, так и на мини-карте. Если же вы соберете декоративную «стену» (автомобиль, скажем), может потребоваться объект №621 категории Walls.

Отдельно нужно рассмотреть объекты из категории Scenery. Среди них есть как обычные бочки, мониторы, всяческие настенные приспособления и представители местной флоры, так и уникальные сооружения (вроде Храма Испытаний), состоящие из нескольких частей. В расстановке уникальных декораций имеется один нюанс — абсолютно любой объект, независимо от видимых габаритов, блокирует лишь одну ячейку на карте. Чтобы видеть, какие ячейки заняты, щелкните по кнопке Hexes на зеленой панели внизу — «закрытые» клетки будут закрашены красным цветом. Все пустые ячейки под декорацией вам придется заполнить самостоятельно.

Для простых декораций вроде скамейки или кучи камней достаточно использовать объект №66. Но если вы возведете сложное архитектурное сооружение (тот же храм испытаний), могут понадобиться все три типа блокираторов: №621 из категории Walls — для стен; №66 из категории Scenery — для декораций; и №343 категории Scenery — для препятствий, которые не должны быть отмечены на мини-карте.

С помощью объекта №343 задаются физические границы карты. Также наряду с физическими границами нужно задать границы для перемещения внутриигровой камеры. Это делается с помощью объекта №11 из категории Misc.

Интерактивность

Когда декор создан, на карту можно добавить предметы инвентаря. Прежде всего, следует расставить контейнеры (полки или сейфы — все они находятся в категории Items). Чтобы добавить предмет в контейнер, выделите его, а затем нажмите кнопку Edit в нижней части экрана.

Добавляем элемент внутрь контейнера.

В открывшемся окне свойств щелкните по кнопке Add To Inven. После этого достаточно щелкнуть мышью по объектам, которые вы хотите положить в емкость. Если необходимо добавить несколько предметов одного вида, щелкните по объекту, удерживая клавишу Ctrl. В появившемся поле введите желаемое число и нажмите кнопку Done. Закончив добавлять предметы, вы можете просмотреть инвентарь контейнера; для этого нажмите кнопку View Inven. Если требуется очистить инвентарь контейнера, щелкните по кнопке Clear Inven.

Карта почти готова. Осталось добавить на нее персонажей; все они находятся на закладке Critters. Когда герой поставлен на карту, необходимо вручить ему снаряжение — делается это точно так же, как и добавление объектов в контейнер. Есть, правда, небольшая тонкость: если вы дадите персонажу, скажем, броню, нужно будет ее еще надеть на него. Для этого откройте окно просмотра инвентаря (напомню, кнопка View Inven в окне свойств) и перетащите броню мышкой на символическое изображение персонажа.

После того как вы снарядили героя, нужно его оживить, задав модель поведения и управляющий скрипт, иначе персонаж будет просто стоять как истукан. Чтобы определить модель поведения, щелкните по кнопке AI Packet в окне свойств персонажа. В появившемся списке будут приведены все возможные действия и комментарии к ним. Для задания управляющего скрипта необходимо щелкнуть по кнопке New Script в окне свойств. Используя готовые скрипты, можно также запирать двери, сейфы, устанавливать на них ловушки и делать прочие мелкие пакости.

* * *

В двух статьях мы подробно рассказали вам, как полностью переделать Fallout 2. Если у вас возникнут какие-то вопросы, присылайте их нам на почтовый ящик gamedev@igromania.ru — мы ответим на них в журнале (в рамках рубрики «Горячая линия: игрострой») или на нашем DVD.

Комментарии
Загрузка комментариев