29 января 2007
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов.

Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

Расскажите, можно ли при помощи скриптов как-то поменять картинку героя в Heroes of Might and Magic 5 на свою собственную фотографию или еще на какое-нибудь изображение?

Да, поменять картинку можно. Всего-то и нужно заменить оригинальное изображение, например, на портрет любимого персонажа из другой игры, фильма или на собственную фотографию.

Для начала определитесь, честь какого замка вы хотели бы защищать. В зависимости от этого зайдите в один из подкаталогов папки \Textures\Icons\Heroes архива data.pak. Субдиректория \Academy соответствует Академии Волшебства, \Dungeon — Лиге Теней, \Haven — Ордену Порядка, \Inferno — инферно, \Necropolis — некрополису, \Preserve — Лесному Союзу. В каждом из этих каталогов вы найдете порядка 50 файлов. При этом каждому герою выбранного города отводится четыре файла: два с расширением dds , два c xdb. Первые содержат в себе портрет персонажа и имеют имена вида X_ Y_128 x128.( Texture). dds (картинка размером 128 на 128 пикселей) и X_ Y_128x128_64.(Texture).dds (64 на 64) — во втором. X в данном случае — название города, Y — имя героя. Файлы формата xdb содержат параметры текстур.

Определитесь, лик какого героя вы будете заменять. С помощью программы DXT Tools переведите файл с большим портретом выбранного персонажа в формат tga. Откройте в Photoshop получившуюся картинку. Изображение можно заменить любым другим. Следует, однако, учитывать, что новый рисунок должен быть того же размера, что и исходный, то есть 128 на 128 пикселей. Если вы хотите избавиться от фона на вашем портрете (как это сделано в случае с оригинальными ликами героев), закрасьте его черным цветом. В результате фон станет прозрачным.

Желательно также оставить вокруг нового портрета поля размером 4 на 4 (они должны быть закрашены черным цветом) так, как это сделано у исходных иконок: тогда изображение будет идеально вписываться во все меню.

Теперь нужно подправить альфа-канал картинки. В Photoshop для этого достаточно выбрать пункт Alpha 1 в меню Channels (окошко в меню каналов). Ту часть изображения, которая должна быть непрозрачной, нужно закрасить белым цветом. То есть если вы добавляете в игру портрет вместе с фоном (самый простой вариант), залейте белым весь рисунок за исключением полей. В противном случае вам предстоит достаточно долгая и скрупулезная работа по закрашиванию тех участков картинки, которые должны попасть в игру (лицо и плечи). Чтобы упростить этот процесс, можно вернуться к RGB-каналу и обвести коричневой кистью толщиной 1 пиксель контуры головы и прилегающих к ней частей тела. А потом сделать заливку, предварительно активизировав режим альфа-канала.

Сохраните все изменения, после чего конвертируйте редактируемый файл обратно в DDS. Однако в данном случае это должна быть текстура несколько иного формата ( uncompressed 8:8:8:8 ). Чтобы ее раздобыть, вместо прежнего nvdxt.exe test.tga введите в командой строке сочетание nvdxt.exe test.tga -u8888. Присвойте файлу его исходное имя (напомню, что оно имеет вид X_ Y_128 x128.( Texture). dds ) и положите на прежнее место в архив data.pak.

После этого вернитесь к получившемуся портрету, сохраненному в формате TGA. На этот раз его следует уменьшить до размеров 64 на 64 (в Photoshop это делается в меню Image/ Image Size ). Уменьшенный вариант также необходимо превратить в dds -файл (снова формата uncompressed 8:8:8:8), дать ему название вида X_ Y_128x128_64.(Texture).dds и положить туда же, куда и X_ Y_128 x128.( Texture). dds.

В завершение присвойте герою новое имя. Текстовая информация о персонаже размещается в файлах Bio.txt (биография) и Name.txt (имя), которые лежат в архиве texts.pak по адресу \Text\Game\Heroes\Persons\ <Название фракции><Имя героя>. Открыв в «Блокноте» файл Name.txt , замените в нем старое имя персонажа на новое. Заодно можете переписать биографию героя в файле Bio.txt.

Существуют ли утилиты, которые умеют экспортировать из Need for Speed: Most Wanted геометрию автомобилей? Я не собираюсь использовать модельки в противозаконных целях, но мне нужны каркасы, на основе которых я бы мог сделать собственные машины для других игр.

EA очень трепетно относится к контенту игр серии NFS. Никаких официальных инструментов для их потрошения не выпускалось, и вряд ли подобные программы появятся в будущем. Однако наш соотечественник Олег Мелашенко (создатель второй Zanoza Modeler) по многочисленным просьбам сделал специальный фильтр, позволяющий импортировать автомобили из NFS: Most Wanted в Zanoza Modeler.

Обратите внимание, что вторая версия программы позволяет импортировать только геометрию машины, все текстуры вам придется выуживать самостоятельно с помощью утилиты MWTex и подгружать их в редактор материалов. Программу для работы с архивами графических файлов игры вы можете взять с нашего DVD.

В большинстве видеоуроков по 3 DS Max, которые вы регулярно публикуете на DVD, а также в журнальных статьях я нередко наблюдаю, что вы каким-то чудодейственным методом за считанные секунды заменяете четыре окна проекций на одно, которое нужно в данный момент. Как у вас это получается?

Ничего сложного здесь нет — все быстрые переключения в «Максе» основаны на применении горячих клавиш, нужно всего лишь знать базовые комбинации. Чтобы развернуть одно из окон проекций на всю рабочую область программы, выделите необходимый вид и нажмите клавиши Alt + W. Чтобы перейти обратно к четырем видам, вновь воспользуйтесь этой же комбинацией.

И сразу вдогонку еще парочка очень важных «горячек». Клавиша G помогает избавиться от крайне назойливой координатной сетки. При создании больших игровых уровней вам пригодится комбинация клавиш Ctrl + X , переводящая программу в экспертный режим.

Вопрос месяца

Я постоянно читаю рубрику «Вскрытие» в вашем журнале и никогда не пропускаю интересные игрыразбираю их на составляющие, музыку слушаю в плеере, текстуры использую на картах собственной разработки, из прочей графики леплю обои на рабочий стол, аватарки, оформления для сайтов. Мне в играх постоянно попадаются разные текстуры формата BMP. Конвертеры обозначают их как Bitmap32, то есть как bmp24. Объясните, в чем их отличие (места Bitmap32 занимает больше, я проверил) и почему разработчики до сих пор вообще не отказались от этих форматов? Есть ведь другие, более прогрессивные.

BMP (кодовое обозначение, которое обычно выдают программы-шифровальщики, — bmp24 ) — это, по сути, битовый массив точек, информация о цвете каждой точки зашифрована в RGB-формат (красный, зеленый и синий канал) и занимает ровно 24 бита (отсюда и название bmp24).

Чем хорош формат? Данные легко сжимаются стандартными архиваторами (лучше всего с BMP работает архиватор 7 Zip ), картинка очень хорошего качества, на ней нет пожатых областей, так как в файле содержится точная информация о каждой точке. При пересохранении изображения данные не теряются, то есть вы можете открыть файл, скажем, в Photoshop, скопировать его в новый проект, сохранить этот проект и быть уверены, что на картинке не пропадет информация ни об одном пикселе. JPG при пересохранении (даже в тот же файл) немного искажает изображение: раз тридцать перезапишете — и все, картинка будет безнадежно испорчена.

Недостатки у BMP тоже есть. Файлы занимают очень много места, при этом они хорошо архивируются, но доставать их из архивов крайне неудобно — это занимает много времени. Да даже если удастся сделать быстрый распаковщик, большие картинки все равно будут занимать много места в памяти, от этого уже никуда не денешься. Пытались попытки сделать хитро — паковать BMP в архивы, писать быстрые распаковщики и конвертеры. То есть движок игры делал следующее: быстро доставал из архива большой BMP-файл, стремительно конвертировал его в маленький JPG, который уже подгружался в игровой мир. Вот только процессор такие движки грузили страшно, поэтому от идеи быстро отказались.

Вопреки бытующему мнению, что BMP свое отживает, девелоперы активно используют этот формат и по сей день. Правда, в финальной версии игры изображения обычно конвертируются в TGA.

Теперь что касается Bitmap32. Это, в сущности, тот же BMP, в котором на каждую точку изображения выделено не 24 бита, а 32. Восемь «лишних» бит идут на сохранение информации об одном из 256 оттенков прозрачности. То есть помимо цветов формат содержит информацию еще и об альфа-канале (он же альфа-маска). Сейчас в играх если и используются BMP-изображения, то обычно это именно 32-битный вариант, который набрал популярность сразу после выхода Windows XP. До этого разработчики упорно делали вид, что никакого Bitmap32 не существует, хотя формат очень старый.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь