Игра в материале
ParaWorld
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: SEK
Издатель: Sunflowers Interactive
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Boolat Game Development Company
Дата выхода: 25 сентября 2006
Дата выхода в России: 16 ноября 2006
Руководство и прохождение по "Paraworld"

Руководство и прохождение по "Paraworld"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Paraworld"
— Вельд! — крикнул Челленджер, не помня себя от восторга. — Я видел такие отпечатки в вельдских слоях. Это существо передвигается на задних, трехпалых, конечностях, выпрямившись во весь рост, а передними, пятипалыми, помогает себе при ходьбе. Н
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Paraworld'

— Вельд! — крикнул Челленджер, не помня себя от восторга. — Я видел такие отпечатки в вельдских слоях. Это существо передвигается на задних, трехпалых, конечностях, выпрямившись во весь рост, а передними, пятипалыми, помогает себе при ходьбе. Нет, дорогой мой Рокстон, это отнюдь не птица!

А. Конан Дойл, «Затерянный мир»

Солнце село за горой,

Бронтозябра ходит злой.

Я с дубинкою идю,

Бронтозябру победю!

Дэн Назгул

Как вы полагаете, что делать, если ваши посевы систематически вытаптывает мамонт? Можно собрать народ с копьями или выкопать яму с кольями. Но гораздо интереснее натравить на него брахиозавра: может, и не так просто, зато как смотрится!

Жизнь в Парамире не так уж и отличается о того, что нам с вами доводилось делать раньше. В реальном времени нам предстоит добывать ресурсы, строить деревни и крепости, производить войска и вести их к победе.

Парамир находится на довольно-таки низкой ступени цивилизации, и его обитатели добывают пищу собирательством и охотой. Впрочем, они весьма восприимчивы к образованию, просто голодное брюхо к учению глухо. Но если сдать на нужды народного просвещения энное количество продуктов, а также дерева и камня — то народ единодушно перейдет в новую эпоху, познает тайны рыболовства и сельского хозяйства, а в дальнейшем, быть может, освоит рептилиеводство, баллистику и даже... научится производить самобеглые повозки. Если сдать достаточно много продуктов, дерева и камня.

Где-то мы такое видели, конечно. Что греха таить — это серия Age of Empires. В данном случае стоит вспомнить Age of Mythology: дело в том, что получаемый в битвах «опыт» идет на найм героев и на повышение уровня ваших воинов (не только героев).

Но стократ неправ будет тот, кто попытается списать Paraworld с корабля истории как безыдейный клон. О нет, в Paraworld играют совсем не так, как в Age-of-что-бы-то-ни-было.

Табель о рангах

В левой части экрана — большая вертикальная панель, разбитая на пять секций. В ней отображена вся наша армия. Секции — это уровни, и можно сразу увидеть, какого уровня кто в вашем отряде.

Максимальное количество бойцов, по традиции, определяется жилой площадью, которую вы им построили; но есть дополнительные ограничения на бойцов каждого уровня. Так, например, высшего, пятого, может достигнуть всего один персонаж — неважно, простой солдат или герой; на четвертом есть не более трех позиций, на третьем — 8, второго удостоятся не более 15, ну, а на первом прозябать разрешается 25 боевым единицам.

Это важно: уволить бойца не разрешается ни под каким видом! Поэтому, если вы по неосторожности забили верхние этажи ненужными солдатами — только смерть разлучит вас с ними.

Продвижение по уровням осуществляется за плату в виде «черепов», то есть опыта, накопленного за уничтожение чужих существ и зданий. Цена у каждого из них своя — например, простой рабочий дает пару черепушек, а боевой носорог — добрых три десятка. Опыт начисляется всей армии сразу, а ваша задача — распределить его между своими воинами и боевыми животными.

Биолог Стина Хольмлунд нашла в Парамире мечту всей жизни.

Цена продвижения — 25 на второй уровень, 50 на третий, 100 на четвертый, 300 на пятый — недешево, если учесть, что простой солдат врага, благополучно отправленный на тот свет, дает единиц 5-10. Динозавры, естественно, подороже. При увеличении уровня растет атака и хиты, но — не защита.

Первоуровневыми бывают только рабочие, герои и простейшие бойцы. Остальные с самого начала находятся выше на этой лесенке: например, у северян лучник рождается со вторым уровнем, носорог — с третьим, а трицератопс — с четвертым. Не осталось мест под четвертый уровень? Значит, трицератопс не вылупится.

По этой причине продвигать простых солдат выше второго уровня целесообразно далеко не всегда. Вероятно, мамонт с баллистой вам пригодится все-таки больше, чем особо могучий лучник?

Но есть еще одна причина, по которой бойцов продвигать полезно. При этой операции они мгновенно восстанавливают все хиты! В миссиях кампании, где нет храма — это вообще единственный способ подлечить героев. Ведь самопроизвольно никто из бойцов не лечится! Только рядом с лечащим зданием или при помощи дипломированного целителя.

Это важно: опыт расходуется не только на поднятие уровней, но еще и на усовершенствования, которые изучаются в зданиях.

Хозяйство юрского периода

Экономика у всех трех игровых рас (северян, пыльных всадников и клана дракона) устроена похоже, хотя есть и важные отличия.

Мы поедем, мы помчимся на оленях утром ранним!

Ресурсов — три: пища, дерево, камень. Четвертый как-бы-ресурс — боевой опыт, те самые «черепушки», но они идут в основном на усовершенствования. Камень добывается в специальных «кучах камней», на дерево идут любые найденные леса, ну, а пищу можно получить аж четырьмя способами: охотой, сбором ягод с кустов, рыбной ловлей и строительством специальных зданий (полей у северян и клана, боен у всадников). Кроме того, ресурсы приносит торговля: чтобы организовать ее, надо отстроить два склада (у клана дракона — Emporium), усовершенствовать до рынка и запустить караваны из одного в другой.

Все перечисленные работы, а также строительство и ремонт делаются рабочими. Они производятся в городском центре, как обычно. Там же происходит переход к новой эпохе — за плату в виде энного количества ресурсов. Каждая эпоха увеличивает репертуар построек, а также войск и улучшений в уже имеющихся зданиях.

Для рыбной ловли надо построить гавань, в ней — рыбацкие лодки, и натравить их на скопление рыбы.

Ресурс несут на ближайшее хранилище: таковыми считаются городской центр, склад и специальные здания для определенных ресурсов (например, каменоломня). В этих же специальных зданиях можно изучать усовершенствования, позволяющие быстрее таскать ресурсы. Все хранилища увеличивают максимально возможное количество ресурсов; добрав, к примеру, дерево до лимита, все ваши дровосеки будут недоуменно стоять у склада и чесать в затылке (так и хочется озвучить их мысли незабвенной цитатой из Diablo: «И куда я это положу? Некуда положить!»).

Камень, леса, ягоды рано или поздно кончаются. С охотой проще: на карте расставлены «норы», из которых то и дело выползает новый игуанодон, носорожек или еще какая-нибудь вкусная и здоровая пища (кстати, за ее отлов тоже дают боевой опыт, так что не пренебрегайте мясной диетой). Обычно по вашему городу так и слоняются травоядные твари, готовые к превращению в котлеты и ромштексы. Главное — не разрушить норы, в которых они плодятся. Но есть небольшое неудобство: до убитого животного крестьянам порой далековато бежать.

Игуанодоны не оказывают сопротивления охотникам — только пытаются убежать...

Поля не исчерпываются никогда. Лесов чаще всего хватает (а клан дракона еще и выращивает дерево на бамбуковых фермах). А вот камень запросто может быть в дефиците. Но все равно надо честно признать, что экономика в Парамере — не из тяжелых.

• • •

Помимо перечисленных, в игре есть такие здания (названия у разных рас немного отличаются, но нетрудно догадаться, кто есть кто):

Дом. Идет на увеличение жилищного лимита (то есть позволяет набрать больше войск). Но дома не увеличат количества клеточек в таблице уровней (см. выше). Городские центры тоже повышают лимит, но стоят несравненно дороже. У клана дракона нет домов — только городские центры. Модного эффекта «чем больше войск, тем меньше приток ресурсов» в игре не присутствует, так что забивайте таблицу армии в свое удовольствие.

Стены, ворота и башни. Предназначение понятно и так. Ворота строятся в уже имеющейся стене.

Храм. Как уже упоминалось, войска не лечатся просто так — а только стоя рядом с храмом, так что это — постройка первой необходимости, и очень разумно держать ее почти сразу за воротами. Там же производятся бойцы-целители.

Здания для тренировки войск. Это: казармы для пехоты (у клана — додзе), фермы динозавров и другого зверья (у пыльных всадников динозавры разных размеров требуют разных ферм), кузнец (особые войска и большинство бойцов, которых разрешают строить герои) и мастерская боевых машин. Там же — усовершенствования войск; кузнец, как правило, усиливает еще и всю пехоту.

Таверна (у клана — чайный домик). Место производства героев, более низачем не нужно.

• • •

Собственно говоря, это и все. Есть еще несколько фирменных фокусов клана дракона, но о них речь пойдет позже.

Зачем полководцу динозавр?

Гиппопотама — животное злобное,

Гиппопотама — животное черное,

Гиппопотама — животное мокрое,

Но наши воины черней и мокрей!

М. Леонидов

Динозавры и прочие доисторические твари — это не совсем кавалерия. Это скорее аналог боевых машин. Изрядная часть их несет на спине катапульту или другое орудие — и служит, фактически, осадными танками. Многие из оставшихся обладают боевыми платформами, в которых ездит пехота. Есть и простые, для ближнего боя.

...но глубоко ошибется тот, кто сочтет вот этих ящеров легкой добычей.

Пехота дешева и довольно неплохо защищена, но многие спецспособности позволяют над ней глумиться — разбрасывать в стороны и так далее. Кроме того, она, поскольку размером невелика, имеет обыкновение сосредотачиваться плотно, а оттого очень уязвима к атаке по площадям: например, огнеметчик и сумоист клана дракона или отравитель пыльных всадников расправляются с пехотой просто побатальонно.

Зверье с осадными орудиями на борту наносит самые тяжелые удары, и к тому же с огромного расстояния — некоторые бьют вдвое дальше пехотного лука. Но зато их можно «подавить», подведя своих бойцов в упор — они ничего не могут сделать с противником под ногами, у них почти всегда есть не только максимальная, но и минимальная дальнобойность.

Боевые динозавры и мамонты, напротив, сильны в ближней схватке — но они самая логичная цель для своих сородичей с тяжелым оружием, и пока добегут — будут далеко не в полной силе, а потом их облепит пехота и быстро разгрызет на кусочки. Динозавры, как правило, защищены совсем плохо — только зверье северян обладает приличной броней. Поэтому слабенькие удары копейщиков быстро приводят гиганта в негодность.

Однородная армия — путь к поражению, против нее слишком легко изыскать победную тактику. Балом правят всевозможные отвлекающие удары: они помогают оказаться сильным в ключевой точке.

Как ни странно, требования игры к микроконтролю — весьма умеренные. Тут помогает необычное решение: при выделении группы все спецспособности ее бойцов, требующие активации, собираются в единую панель. Поэтому есть возможность заняться по-настоящему маневром.

1 2 3 4 Все
Комментарии
Загрузка комментариев