02 июня 2004Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Первый взгляд. Kombat

Первый взгляд. Kombat - изображение обложка

Нынешнее изобилие WWII-стратегий на рынке закономерно привело к тому, что девяносто процентов этих игр стали похожи друг на друга, как братья-близнецы, и новости об анонсах проектов такого рода читаешь с нескрываемой скукой. Сначала так было и с Kombat. После первого прочитанного абзаца желание захлопнуть браузер и забыть об этом стало почти нестерпимым… но тут из списка “features” выкристаллизовались вещи, ранее не замеченные ни в одной RTS “по мотивам Второй мировой”.

Прежде всего, это двухуровневый искусственный интеллект. Система под названием Local AI отвечает за управление юнитами на поле боя (реакция на те или иные события, алгоритмы нахождения пути и тому подобное). Принципы ее работы знакомы каждому, кто хоть раз играл в RTS, поэтому сразу перейдем к рассмотрению системы Global AI — программы, способной самостоятельно генерировать… целые игровые кампании (!). Реализовано сие следующим образом. В игре имеется одна большая карта, “разрезанная” для удобства на отдельные участки местности, на которых, собственно, и проходят боевые действия. Программа анализирует ситуацию на этой карте, исходя из ряда критериев: географических координат линии фронта, сил врага, местонахождения наиболее важных его объектов (столицы, городов, заводов, мостов, складов и так далее) — и выдает игроку список заданий, обязательных к выполнению в данной конкретной миссии. При этом система учитывает, что под контролем игрока должна быть максимально большая по площади территория, а линия фронта должна оказаться как можно короче. Все это, конечно, обеспечивает высокую реиграбельность, но, увы, ставит крест на сюжете: как вы понимаете, невозможно прописать брифинги для всех вариантов возможного развития событий. Лаконичные фразы вроде “захватите склад” или “уничтожьте всех” — таков удел местных сценарных изысков.

Кроме того, система Global AI вынудила создателей пойти на жертвы и в плане исторической достоверности. Иными словами, выиграть войну может любая из сторон (союзники, Германия или СССР).

Однако не будем о грустном. У Kombat есть несколько весьма существенных тузов в рукавах. Например, крайне необычный подход к геймплею. Игрок выступает в образе вполне конкретного персонажа, а не абстрактного “бога”, который незримо парит над полем боя. После того как вы определитесь с родом войск (пехота или бронетанковые силы), в которых ваше альтер эго будет проходить службу, последует обязательный туториал, и только после усиленных тренировок ваш подопечный попадет на передовую в чине младшего офицера. На первых порах вам доверят лишь небольшое подразделение (от тридцати до пятидесяти солдат) или группу из трех танков, но при успешном выполнении боевых задач вас будут постепенно повышать в звании. Карьерный рост остановится, только когда вы заслужите чин генерала и начнете командовать целой дивизией (пятнадцать тысяч (!) солдат или четыреста танков). По ходу игры отношение подчиненных к вам как к командиру будет постоянно меняться в зависимости от того, насколько успешно вы действуете на поле брани. Ну и, само собой, выжившие в сражениях солдаты от миссии к миссии набирают опыт.

Мощный трехмерный движок справляется с отображением 500 юнитов на экране (всего на одной карте может присутствовать до 30 000 бойцов). При таком размахе нянчиться с каждым воякой в отдельности попросту нерационально, в связи с чем “резиновая” рамка приказала долго жить: командовать можно только соединениями, самое маленькое из которых — взвод…

Уже сейчас очевидно, что в недрах Game Factory Interactive рождается весьма незаурядный проект. И это неудивительно, ведь люди, которые составляют костяк этой команды, когда-то работали в небезызвестной GSC над “Казаками 2” и S.TA.L.K.E.R.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь