29 сентября 2004
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Warhammer 40000: Dawn of War"

В центре внимания "Warhammer 40000: Dawn of War" - изображение обложка

Число желающих убить двух зайцев одним выстрелом — величина немногим меньшая, чем население нашей неугомонной планеты. Особенно актуальна эта гениальная идея в мире бизнеса вообще и в игровой индустрии в частности. Однако то, что задумало сделать трио компаний Games Workshop , THQ и Relic , — это уже даже не убийство двух ушастых за раз, это просто браконьерство какое-то. Впрочем, сейчас вы и сами в этом убедитесь.

Games Workshop — это создатель целой серии популярных настольных варгеймов, в том числе и настольной игры Warhammer 40000. Еще в 2002 году один из ведущих игровых издателей, компания THQ, приобрела у Games Workshop права на разработку проектов по вселенной Warhammer 40000. В качестве разработчика будущего блокбастера была выбрана Relic, навеки прославившая себя разработкой стратегической дилогии Homeworld. Продукт этого “заговора” под названием Warhammer 4000: Dawn of War вот-вот выйдет в свет и начнет опустошать наши с вами кошельки.

Быстрорастворимый Warhammer

Несмотря на то что “ноги” у Dawn of War “растут” из настольной игры, не стоит думать, что компьютерная версия Warhammer 40000 является всего лишь адаптацией классического настольного варианта. Это вполне самостоятельная стратегия по вселенной Warhammer 40000, в которую разработчики не поскупились добавить массу оригинальных идей. Дело в том, что на тот момент, когда THQ предложила Relic заняться разработкой Dawn of War, дизайнеры Relic уже работали над концепт-проектом новой RTS с серьезной физикой, баллистикой и новаторской системой ресурсов. Впрочем, об уникальных особенностях геймплея мы поговорим чуть ниже, а пока ответим на главный вопрос — что собой представляет Dawn of War.

Warhammer 40000: Dawn of War — это полностью трехмерная стратегия в реальном времени во вселенной Warhammer 40000. События в игре разворачиваются в 40-м тысячелетии нашей эры — в мрачном техногенном будущем. Для того чтобы успешно играть в Dawn of War, вовсе не обязательно знать правила настольного прототипа или историю мира Warhammer (необходимый минимум информации можно получить в нашем небольшом очерке “ Warhammer 40000 ”). Главное, что проект унаследовал от своего первоисточника, это стиль и общий бэкграунд, а также возможность создания уникального дизайна своей армии.

К сожалению, не обошлось и без потерь. Количество играбельных рас в Dawn of War по сравнению с настольной игрой было сокращено вдвое, и окончательный список противоборствующих сторон выглядит так: Имперский Космодесант, Силы Хаоса, Орки и Эльдары. Более того, поиграть за каждую из сторон удастся в рамках одной обширной кампании. Специально для своего проекта Relic совместно с Games Workshop “дописала” новую главу в историю мира Warhammer.

В многопользовательском режиме, как и следовало ожидать, можно будет играть за любую расу. Разумеется, каждая противоборствующая сторона будет кардинально отличаться от других не только дизайном юнитов, но и тактикой.

Ампутация ахиллесовой пяты

Дизайнеры Relic приложили максимум усилий для того, чтобы их детище штурмовало сердца игроков не только красивым движком и интересным мультиплеером, но и уникальным геймплеем.

Еще со времен первой Dune , на барханах которой добывался спайс, был сформирован экономический портрет практически всех современных RTS, главное место в котором было отведено сбору ресурсов. Однако именно ресурсоориентированная система с неизменными пеонами (крестьянами, харвестерами) является ахиллесовой пятой практически всех современных RTS. Главный недостаток такого подхода — сокращение эффективных вариантов ведения боя и смещение акцента со сражений на развитие. Стратегия в таком случае оказывается плотно завязанной на экономике, а еще точнее — на ресурсах и “добывающих” юнитах.

Все эти заигрывания с пеонами и ресурсами чужды самой сути настольных варгеймов. Поэтому в Dawn of War применяется, как ее называют сами разработчики, поточная (streamline) схема. Суть ее заключается в использовании двух типов ресурсов: энергии и requisition points — очков реквизиции (от военного термина “реквизировать”, “пускать в оборот”).

Энергия используется для функционирования некоторых зданий и боевой техники. Вырабатывается она, как нетрудно догадаться, при помощи генераторов, которые можно строить на своей базе. Хотя слово “строить” не совсем точно отражает суть процесса — дело в том, что в Dawn of War возведения зданий и производства юнитов нет. А есть уже упомянутая реквизиция — пуск в оборот. К примеру, здания Космодесанта прибывают на поле боя с орбиты планеты, после этого они монтируются в месте, которое выбирает игрок. Точно так же, при помощи реквизиции, в бой вводится и подкрепление — новые юниты телепортируются, прибывают на транспортах и в посадочных капсулах — в общем, в уже готовом к бою виде.

Вышеуказанные очки можно получить только за выполнение конкретных боевых заданий — например, за уничтожение определенного числа врагов. Также они выдаются за захват и удержание ключевых зон на карте: высоток, мостов, ущелий, укрепрайонов и так далее.

Выигрывает, соответственно, тот, кто искусно воюет — активно использует преимущества своей армии и недостатки противника, умеет извлекать выгоду из особенностей рельефа, умело применяет спецспособности своих юнитов и так далее. Кстати, Warhammer 40000 будет одной из немногих игр, в которой юниты не только апгрейдятся, но и имеют несколько вариантов вооружения и даже режимов ведения огня. Практически все пехотные юниты в Dawn of War имеют два режима атаки — стрелковый и рукопашный, причем в зависимости от ситуации нужный режим выбирается автоматически. Разумеется, во всем есть свои плюсы и минусы. Так, снайперский огонь применяется на больших дистанциях и дает высокую точность, но он ощутимо снижает скорость стрельбы и обездвиживает стреляющих юнитов. Горячий привет Ground Control 2 прилагается.

Уже упомянутые апгрейды зданий и юнитов также будут доступны лишь при наборе определенного числа очков реквизиции. Разумеется, деревья технологий у каждой расы будут разительно отличаться друг от друга. Интересный момент — цепочку необходимых усовершенствований можно будет заранее “запрограммировать”, и все указанные апгрейды будут стартовать автоматически при наборе необходимого числа очков.

База в Dawn of War — последний бастион, отделяющий войска от линии фронта. Типичные строения на ней — это склады боеприпасов, центр связи, защитные турели, генераторы и тому подобное. На базе войска можно будет лечить, доукомплектовывать, “перепрофилировать” — одним словом, давать им полноценный отдых и снова готовить к новым сражениям.

Все юниты в Warhammer 40000 помимо ожидаемого “здоровья” также будут обладать “моралью”. Механизм использования этого параметра не сулит особых сюрпризов — побеждающие войска будут бодры духом, а изрядно потрепанные и поредевшие легко могут оказаться на грани паники. Интересно другое: у подчиненных, чья мораль упала до минимума, наряду с ослаблением атакующих и защитных параметров будет ощутимо увеличиваться скорость перемещения, поэтому опытный полководец практически всегда сможет с минимальными потерями вывести деморализованные войска из боя и отправить их на базу для реабилитации.

Геймплей щеголяет продвинутой баллистической моделью, серьезной физикой и… правильными пропорциями. Скажем, главный демон сил Хаоса Bloodthirster — это не просто зверюшка, которая отличается оригинальным дизайном, это огромное чудовище, рядом с которым обычная пехота смотрится как муравьи на прогулке. Более того, Bloodthirster не только выглядит на пять с плюсом, бой с его участием — это настоящее кровавое шоу: пехота и бронетехника от его ударов разлетаются в разные стороны как детские игрушки.

Warhammer 40000: краткий курс истории

Перед тем как рассказать о вселенной Warhammer, придуманной сотрудниками Games Workshop в далеком 1987 году, мы заранее просим прощения у всех фанатов настольной игры, ибо для наглядности нам придется прибегнуть к значительным упрощениям. К слову, краткое описание ключевых моментов в истории мира занимает 5 (пять!) журнальных страниц.

Согласно истории Warhammer 40000 поворотный момент в развитии человечества наступил в 16000-м году нашей эры, после открытия так называемого ворп-пространства. Благодаря ему стали возможны межзвездные путешествия, и человечество принялось за освоение ближайших к Земле планетарных систем.

В 21-м тысячелетии были изобретены ворп-двигатели, которые позволили ощутимо сократить время межзвездных перелетов. После этого началось активное заселение галактики. Также появились первые контакты с внеземными цивилизациями.

22-е тысячелетие ознаменовалось встречей с древней расой эльдаров и началом войны с орками. По мнению людей, орки — это деградировавшие остатки некогда древней и могущественной цивилизации. Несмотря на явный регресс, орки до сих пор сохранили эффективные боевые технологии, что делает их вдвойне опасными противниками.

В 25-м тысячелетии цивилизация людей находится на грани распада: постоянные междоусобицы, война с орками, а также вторжение в дочерние миры демонов Хаоса приводят к ощутимому упадку цивилизации людей.

26000. Начинается эпоха ворп-штормов, из-за которой многие колонии вольнопоселенцев оказываются в изоляции от Земли.

28000. Сокрушительная атака орков на отрезанные от центра миры вольнопоселенцев. Гражданская война на Земле, в которой могущественный Император впервые применяет генетически модифицированных воинов (будущих космодесантников). Война заканчивается победой императора и объединением Земли.

К началу 30-го тысячелетия Императору удается объединить под своим началом б о льшую часть миров вольнопоселенцев. Также в это время создаются первые подразделения космических десантников.

Эльдары строят искусственные миры — craftworlds (огромные космические корабли с автономной экосистемой). Рождается новый бог Хаоса Сланеш, из-за которого погибают практически все Эльдары. Выжить удается только обитателям craftworlds.

31007-й год. Главный сподвижник Императора Хорус переходит на сторону сил Хаоса. Так появляется Космодесант Хаоса.

Далее, вплоть до 40000-го года, история Warhammer нашпигована датами и именами, как утка яблоками, — в конце концов от прочтения всех этих исторических перипетий начинает просто рябить в глазахи медленно, но уверенно съезжает крыша. Главное, что вам надлежит уяснить из этого текста, — как появились основные расы, представленные в игре. Иначе многие сюжетные перипетии попросту останутся для вас за кадром.

Чудеса графической хирургии

Я знаю, в это трудно поверить, но в качестве графического движка Relic выбрала сильно доработанный “мотор” от Impossible Creatures. Впрочем, все сомнения по поводу правильности выбора технологии отпадают, стоит лишь ознакомиться со скриншотами и игровым трейлером. Очень хорошо поработали моделеры, которым упростила задачу сама Games Workshop, предоставившая доступ к своей коллекции игровых артов, наработанных за все время существования настольной игры (без малого 20 лет!).

Отдельной серии аплодисментов заслуживает работа аниматоров. Тут я воздержусь от громких эпитетов — скажу лишь, что художественный состав Relic все это время не зря получал свою зарплату.

Достоинства движка также призвана подчеркнуть и абсолютно свободная камера, которая позволяет рассмотреть даже самые мелкие детали любого сражения, просто поставив игру на паузу. К слову, пауза предназначена не только для созерцания красот — в это время вы вольны раздавать приказы, что особенно ценно, учитывая большой размер армий и тактическую направленность игры.

Кстати, все сценарные вставки также будут выполнены на игровом движке, в Relic не без оснований полагают, что при графике такого уровня, предварительно отрендеренные ролики — необоснованное излишество.

Трое в лодке, не считая орков

Космодесант (Space Marines)

Космодесантники — сторона, наиболее продвинутая в технологическом плане. Также космический десант лучше всего подойдет начинающим игрокам, благодаря интуитивно понятному дереву технологий и привычным юнитам. Поскольку десантники не имеют на вооружении сверхъестественных существ — богов и демонов, они обладают самым богатым арсеналом техники и боевых машин (в два раза больше, чем у любой из других противоборствующих сторон). Самым грозным юнитом космодесанта является дредноут — громадная шагающая конструкция, предназначенная для атаки техники и оборонительных сооружений противника. Пилотами дредноутов становятся тяжело раненные пехотинцы, в буквальном смысле вытащенные с того света усилиями имперских врачей. Поскольку после ранений такой тяжести боец не может существовать без системы жизнеобеспечения, его навечно заключают в герметичную капсулу-кабину дредноута, и он продолжает служить Императору в этой роли.

Однако плотью и кровью космического десанта являются пехотные подразделения — от легких диверсионно-разведывательных отрядов до тяжело вооруженных Терминаторов. Основная черта пехоты космодесанта — высокая универсальность и сокрушительная огневая мощь. В стрелковом бою люди превосходят орков, а в рукопашном — запросто обставляют расу эльдаров.

В качестве вспомогательных отрядов космодесантники используют библиотекарей-псиоников, которые обладают широким ассортиментом псионических заклинаний: сдерживание демонов, ментальный удар по врагам, а также разнообразные защитные заклинания для дружественных отрядов.

Про космодесантников говорят, что они бесстрашны, и это утверждение совершенно справедливо: в отличие от других рас космический десант значительно медленнее теряет очки морали и настолько же быстрее их восстанавливает. Эти парни действительно не знают страха!

Силы Хаоса (Forces of Chaos)

Силами Хаоса в первую очередь движет ненависть — ненависть к Императору и всему человечеству.

Предавшие Императора и принявшие сторону богов Хаоса “павшие” космодесантники сохранили мало общего с обычными людьми. Основу их войск составляет космодесант Хаоса, который уступает имперскому десанту и в огневой мощи, и в рукопашном бою. Однако у десанта Хаоса есть одно существенное преимущество — многочисленность (в сетевой игре подразделения космодесанта Хаоса “стоят” меньше очков реквизиции).

Более того, часть десантников была трансформирована богами Хаоса в демонов, которые не только страшны в рукопашном бою, но и вселяют ужас в противника, в ускоренном темпе понижая его мораль. Но самым жутким монстром Хаоса является огромный крылатый демон Bloodthirster. Помимо бритвенно острых когтей и зубов, этот десятиметровый монстр вооружен огромными лезвиями и в считанные минуты может превратить любое поле боя в филиал мясной лавки.

Эльдары (Eldars)

Эльдары — представители наиболее древней и могущественной расы галактики. Времена их могущества остались в прошлом, но, тем не менее, с их боевым искусством по-прежнему стоит считаться. Эльдары не только умелые воины, но и самые могущественные псионики во всей Галактике. После краха своей империи Эльдары сумели выжить только в своих огромных кораблях, на которых они путешествуют по ворп-пространству по системе туннелей и быстрых переходов, известных только им одним. Это позволяет им появляться из ниоткуда и также стремительно исчезать в случае опасности.

Основа пехоты эльдаров — хранители, дешевые, легкие и мобильные отряды, предназначенные для ближнего стрелкового боя. Но наиболее серьезными противниками являются эльдарские рейнджеры — самые искусные снайперы в игре, вдвойне опасные благодаря своим маскировочным устройствам, которые делают их невидимыми для обычных войск.

Но лучше всего эта раса “укомплектована” псиониками. Среди прочих — Bonesingers, которые могут при помощи своих ментальных способностей формировать из подручных материалов специальную субстанцию wraithbone , которая в дальнейшем используется эльдарами для строительства зданий и техники.

Орки (Orks)

Орки — раса, в которую непременно влюбится любой стратег с кавалерийскими замашками. Основа тактики орков — скорость, маневр и массированный удар.

Согласно истории Warhammer орки — наиболее многочисленная и плодовитая раса в Галактике; создание огромной армии у них занимает наименьшее количество очков реквизиции. Более того, орки передвигаются быстрее, чем все остальные противники, а также имеют на вооружении самые быстрые боевые машины, что позволяет им наносить стремительные массированные удары пехотой при поддержке бронетехники. Войска орков не могут похвастаться точностью ведения стрелкового огня, но их огневая мощь достаточно сильна для противостояния практически любой расе. В рукопашном бою орки также показывают себя с выгодной стороны.

В качестве транспорта, передвижной артиллерийской платформы и просто универсальной пехотной “топталки” орки используют самый большой юнит в игре — Squiggoth, огромную слоноподобную рептилию, которая запросто может затоптать несколько батальонов противника.

* * *

Если сложить воедино все составляющие — оригинальную игровую концепцию, интересный бэкграунд, безупречную репутацию Relic на профильном RTS-поприще, денежную мощь издательского монстра THQ, а также плодотворное сотрудничество разработчиков с правообладателем Games Workshop, в голове возникает единственно возможный при таком раскладе вывод. Осенью этого года нас ждет исполинских размеров блокбастер. Стратегия, каких давно не было. Игра, надеемся, с большой буквы. В общем — ждем.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь