Игра в материале
Трудно быть Богом
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Мультиплеер:  Отсутствует
Разработчик: Burut Creative Team
Издатель: Акелла
Дата выхода: 18 октября 2007
В центре внимания "Трудно быть богом"

В центре внимания "Трудно быть богом"

Центр внимания — В центре внимания "Трудно быть богом"
решение о засылке в Арканар нескольких специально обученных и подготовленных агентов Группы Активного Вмешательства. Название группы достаточно красноречиво свидетельствует о том, что ее члены будут играть куда как более активную роль в жизни Арканара, не
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
В центре внимания 'Трудно быть богом'

Акелла” делает RPG под названием “Трудно быть богом”. Перечитайте еще раз. И еще. Под этой короткой фразой — подписи нескольких десятков человек, непосредственно участвующих в данном проекте. В их числе — бесценный автограф самого Бориса Натановича Стругацкого, лично благословившего создание игры. В их числе — широкий росчерк Дмитрия Князева, ведущего сценариста и гейм-дизайнера, более известного в определенных кругах как Сварог, Верховный Столп “Круга Ведунов”. Два года назад он, в компании с несколькими энтузиастами, создал сеттинг “Трудно быть богом”, ставший весьма популярным среди поклонников настольных игр. И именно с этого сеттинга начинается наша сегодняшняя история — история одного из интереснейших проектов российской игровой индустрии.

Сейчас мы с помощью Дмитрия приоткроем первые несколько страничек этой истории. Помните: все, что вы прочтете, полагается немедленно забыть. Иначе мучительные мысли “а что же будет дальше?!” начнут преследовать вас постоянно. Проверено на себе.

Древний зверь Пэх
(из записок личного егеря короля Тоца I)

“При переходе через Красный хребет мы нашли странного зверя, вмерзшего в лед. Тело зверя покрывала чешуя, и каждая чешуйка размером с большую тарелку, а тело зверя — с походный фургон. Хвост... сначала мы решили, что у него двенадцать хвостов, но потом поняли, что это не хвосты, а длинные шипы, каждый в полтора человеческих роста длиной, торчащие в разные стороны от хвоста.

Шипы эти были столь ядовиты, что, пока тушу зверя ото льда освобождали, потеряли полтора десятка человек. Шея зверя — короткая и толстая, голова массивная, с широким лбом, покрытая ядовитыми пластинами. Длина каждого зуба — около четырех дюймов. Зубы острые, как бритва. Когти на лапах размером со сложенное копыто голого вепря Ы. От шеи до основания хвоста шел длинный гребень, состоящий из костяных пластин пятиугольной формы. Чешуя была столь прочной, что ее пришлось пилить двуручной пилой.

Его Величество хотел сделать из этого зверя чучело, но едва тепло коснулось зверя, как он тут же изгнил, наполнив воздух страшным смрадом. Возможно, это и был зверь Пэх. Возможно, такие же до сих пор бродят где-нибудь в чаще Икающего леса”.

Трудно быть богом? Трудно...

45 Kb

“Трудно быть богом”. Повесть, прочно вошедшая в “Золотую коллекцию” литературных шедевров прошлого века. Классика, которой не страшны годы и не нужны никакие изменения или дополнения. Постойте, вы уже примеряете на себя роскошный кафтан Руматы Эсторского и от всего сердца клянетесь, что в вашем исполнении благородный дон, без всяких сомнений, спасет свою возлюбленную и вообще все сделает в лучшем виде?

Но... я ведь не зря начала с того, что богом быть трудно. Да и позволяется богам далеко не все. Вот, например, во времени путешествовать нельзя, поэтому о том, чтобы “попасть в книжку” и наворотить там всякого, можно забыть сразу. Дмитрий объясняет это так: “Делать игру непосредственно по сюжету книги смысла не имеет. Если дать игроку свободу действий (а без нее полноценной RPG, собственно говоря, не будет), то в конечном итоге это приведет к изменению самого исходного сюжета и его концовки. И мы можем потерять тот глубокий смысл, который вкладывали братья Стругацкие в свое творение”.

По той же причине игра не будет и предварять описанные в повести события. “Мы хотим сделать влияние игрока на происходящее как можно большим. Поэтому может случиться так, что дона Рэбу вполне могут повесить еще до того, как он станет министром Охраны Короны. Не будет серого движения, не будет гонений на книгочеев, не будет высадки войск Ордена, а оригинальная книга превратится в альтернативную историю. Все это не стыкуется с нашим (да и не только нашим) видением будущей игры”, — терпеливо рассказывает Дмитрий.

44 Kb

Одним словом, все события повести — это уже вполне себе свершившееся прошлое, переписывать которое нам не позволят. Увы и ах — историю не повернешь вспять: Румата потерял свою возлюбленную и теперь, в полном соответствии с изложенными событиями, находится на Земле, зализывая душевные и телесные раны. Прощай, благородный дон Румата Эсторский, вряд ли мы еще увидимся с тобой. Впрочем, чем черт (читай — разработчики) не шутит?

Расстановка сил

Итак, прошло полгода после описанных в повести событий. Арканар в разрухе: идет гражданская война, постоянно вспыхивают крестьянские мятежи. Большую часть столицы контролирует Арканарская Вольная Республика (возглавляет которую наш старый знакомец Арата), но и ее власть достаточно иллюзорна: энтузиазм масс, подогретый деньгами и бесплатной выпивкой, постепенно выдыхается, растет недовольство введенными порядками, процветает контрабанда. Борьба с врагами режима все больше похожа на рейды “эскадронов смерти”, уничтожающих всех без разбора по подозрению в связях с “золотопузыми” или “серой швалью”. (Дорогие читатели! Если к этому моменту у вас голова идет кругом от обилия непонятных имен и терминов, то, наверное, стоит отложить в сторону наш журнал и взяться за повесть. Поверьте, она того стоит. — Прим. ред.)

43 Kb

Остатки монахов и “серых” разбежались по королевству, захватили небольшие клочки земли и регулярно организовывают дерзкие вылазки к соседям. Часть территории контролируется аристократией, которая тоже не прочь половить рыбку в мутной воде междоусобиц.

Простой люд в массе своей сидит по домам, по улицам же расхаживают лишь откровенные фанатики, с подозрением относящиеся к любому чужаку. Особенно в последнее время, когда идет подготовка к удару по врагам Республики и в столице накапливаются вооруженные силы профессиональных бунтовщиков чуть не со всего Запроливья.

Ну, а на Земле-матушке в это время принимается решение о засылке в Арканар нескольких специально обученных и подготовленных агентов Группы Активного Вмешательства. Название группы достаточно красноречиво свидетельствует о том, что ее члены будут играть куда как более активную роль в жизни Арканара, нежели сотрудники Института Экспериментальной Истории из оригинальной повести. Боги все-таки взялись за молнии.

Где и в каком качестве мы появимся на арене событий, история умалчивает, оставляя нам широчайшее поле для догадок и размышлений. Зато доподлинно известно, что при желании можно будет отыграть множество самых разных ролей. Например, попав на территорию, контролируемую монахами, можно придумать себе легенду, которая не вызовет у них подозрений, и “стать” одним из них. Если же попадете впросак и вас раскроют, то всегда можно купить (украсть, нарисовать) документы, из подслушанной накануне истории или пары прочитанных книг выдернуть несколько фактов для своей новой биографии, соответствующим образом переодеться — и вуаля, теперь вы обедневший благородный дон, поклявшийся служить Ордену верой и правдой до конца дней своих.

Арсенал игрока: земные образцы

Модифицированный тяжелый арбалет (МТА)

Данное приспособление имитирует аналогичный образец оружия аборигенов, но принцип стрельбы в нем совершенно иной: арбалетный болт разгоняется при помощи импульса магнитного поля, а не за счет срабатывания тетивы. Имеет автономный источник питания. Арбалет снаряжен быстро устанавливаемой кассетой на 50 болтов, перезарядка осуществляется за счет передергивания цевья. Болты снабжены особым бронебойным наконечником, что автоматически снижает уровень брони цели.

Игольчатая винтовка

Прообраз тяжелого арбалета, стрельба ведется по тому же принципу. В качестве зарядов используются небольшие металлические иглы из особо прочного сплава, обойма содержит 300 игл. Иглы обработаны парализующим составом, вводящим пораженную цель в состояние комы. Имеет два режима стрельбы: одиночный и автоматический.

Одиночный режим позволяет выпускать по одной игле за выстрел, при этом цель при поражении парализуется. При автоматической стрельбе за одно нажатие на спуск выпускается от 5 до 20 игл, которые разгоняются до скорости звука и при соприкосновении с целью вызывают довольно сильный микровзрыв. Высокая скорострельность сочетается с высокой кучностью стрельбы. Может комплектоваться гранатометом.

Легкий сквамер

Скафандр малого класса. Имеет очень высокую степень защиты всех частей тела, устойчив к кратковременным воздействиям кислоты, ядов, радиации и агрессивного излучения. Оборудован средствами инфракрасного видения, связи, автономным дыхательным аппаратом и аптечкой первой помощи. Совершенно не сковывает движения и дает полную свободу действий.

Генератор силового поля “Зевс”

Данный генератор создает на определенном расстоянии от себя силовую сферу, пересечь которую не может ни один физический предмет. Также она непроницаема для молекул кислорода и газов, свет проходит без каких-либо ограничений.

Принцип работы поля таков, что чем сильнее приложенное на его преодоление усилие, тем выше будет отдача поля: камень, брошенный в поле, отлетит в обратном направлении (с сохранением угла полета) с точно такой же скоростью.

Генератор имеет форму шара диаметром 15 см. Требует подключения к энергогенератору, хотя может работать и от аккумуляторов, заряжающихся через всасывание энергии из окружающей среды. В последнем случае время работы составляет не более одного часа.

Радиус силовой сферы может быть от 2 до 20 метров, кроме того, генератор можно настроить таким образом, чтобы поле закрывало только определенный промежуток пространства, например дверной проем. При попадании предметов непосредственно в поле они разрушаются по месту прохождения поля. Живые существа гибнут.

Детектор лжи “Инквизитор”

Прибор, позволяющий агенту с точность определить, говорит ли его собеседник правду или лжет. Может быть замаскирован под любой предмет. Способен автономно проработать в течение 30 минут, после чего требует подзарядки.

Парализатор “Горгона”

Прибор, создающий ультрачастотные колебания, которые временно затормаживают деятельность нервной системы и головного мозга. Человек при этом не способен совершать координированных движений и вести себя разумно. Парализатор представляет собой ребристый металлопластовый цилиндр, помещающийся в ладонь человека, длиной около 20 см.

Имеет три режима работы:

1. Точечный. Парализующее поле сжимается в луч и может поразить цель на расстоянии до 100 м.

2. Веерный. Поле охватывает веером пространство перед тем, кто задействовал парализатор, при этом прибор следует держать от себя на некотором удалении. Все, кто оказался в радиусе 30 м от прибора, парализуются.

3. Сферический. При активации этого режима прибор генерирует сферическое поле радиусом в 15 м с центром на себе. Все, кто попал в эту сферу, включая активировавшего прибор, попадают под действие поля. По аналогичному принципу действует и парализующая граната, но там за счет энергии взрыва поле имеет радиус до 100 м.

Физические препятствия не мешают действию поля.

17 Kb

Пьяная берлога, древний зверь Пэх и Сикорски

В оригинальной повести все передвижения Руматы ограничивались столицей Арканара и Икающим лесом. Игра предложит нам куда большие просторы: стопам нашего главгероя (а после того, как обзаведемся лошадью, то и копытам нашего скакуна) будет открыто все королевство, от ируканских границ и до Северного хребта. А это несколько десятков локаций: городов, сел, деревушек, замков, подземелий и так далее. По ходу игры нам доведется посетить и Пьяную берлогу, и поместье барона Пампа дон Бау-но-Суруга-но-Гатта-но-Арканара, который, кстати, не так давно объявил свое баронство королевством, а себя, соответственно, королем.

Путешествуя по Арканару в поисках приключений на свою голову, можно не особо утруждать себя обязательным следованием сюжету, ибо дополнительных квестов обещано предостаточно. Тем не менее в некоторых случаях придется оперативно брать руки в ноги, ибо даже ключевые персонажи имеют интересную манеру жить собственной жизнью; таким образом, можно прозевать тот момент, когда нужный нам дядька внезапно станет не совсем живым или отправится в соседнее королевство по торговым делам. Впрочем, на возможности пройти игру это не должно сказаться, разве что придется провести в игре пару лишних часов, изыскивая другой выход из сложившейся ситуации.

13 Kb

В игре нам встретятся практически все описанные в “ТББ” действующие лица. Разумеется, мы не увидим дона Рэбу или Вагу Колесо, жизненный путь которых прервался на последних страницах повести; вряд ли явится нашему взору и сосланный на Землю Антон-Румата. Кроме уже упоминавшихся барона Пампы и старого мятежника, а ныне консула Араты, нам доведется встретить бывшего осведомителя Руматы дона Рипата, ныне главаря головорезов Помойного ряда; великого изобретателя и пьяницу отца Кабани и многих, многих других. Более того, в игру попадут и несколько персонажей из других книг братьев Стругацких, например Рудольф Сикорски (“Обитаемый остров”).

Оригинальный антураж Арканара возьмет нас в оборот с первой минуты путешествий по игре. Наряду с вполне себе обычными и ничем не выдающимися зверюшками типа волков, медведей, пауков и прочих хорошо знакомых обитателей леса, сначала по рассказам жителей окрестных сел, а потом и лично нам придется познакомиться с такими милыми животными, как голый вепрь Ы, птица Сиу, белая змея Ку и даже древний зверь Пэх. Впрочем, самыми страшными монстрами Арканара, как ни печально, все-таки остаются люди.

Про графическое исполнение игры скажу пару слов, хоть и подписала кровью клятвенное обещание не говорить вообще ничего. Но сдержаться — увы и ах! — не могу. Итак, не называемый пока в целях конспирации графический движок разрабатывается специально для данного проекта одной из известных российских студий. Уже сейчас он с легкостью пережевывает огромные трехмерные пейзажи и щеголяет в последних обновках от кутюрье по имени DirectX9.0c. Все, теперь мне нельзя выходить за стены родной редакции: застрелят...

“Трудно быть богом”: роман
(комментирует Б.Н. Стругацкий)
25 Kb

“Роман, надо это признать, удался. Одни читатели находили в нем мушкетерские приключения, другие — крутую фантастику. Тинейджерам нравился острый сюжет, интеллигенции — диссидентские идеи и антитоталитарные выпады. На протяжении доброго десятка лет по всем социологическим опросам роман этот делил первое-второе рейтинговое место с повестью “Понедельник начинается в субботу”. На сегодняшний день он вышел в России общим тиражом свыше 2 миллионов 600 тысяч экземпляров (смело добавьте еще миллиончик: комментарий относится к 1997 г. — Прим. ред.), и это — не считая советских изданий на иностранных языках и на языках народов СССР. А среди зарубежных изданий он до сих пор занимает прочное второе место сразу за “Пикником на обочине”. По моим данным, он вышел за рубежом тридцати четырьмя изданиями в семнадцати странах”.

“Трудно быть богом”: фильмы
26 Kb

Постер кинофильма Питера Флейшмана по книге “Трудно быть богом”.

Русско-германский фильм по роману “Трудно быть богом” появился на наших экранах в 1989 году. Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что фильм, мягко говоря, не совсем удался. Из рук польского режиссера Питера Флейшмана мы получили нечто, гораздо более напоминающее фантастический боевик, в дыме и чаде перестрелок которого совсем потерялся замысел Стругацких о “настоящем коммунаре”, человеке будущего, а невероятная по своей грубости перекройка сюжета и вовсе свела смысловую нагрузку фильма к нулю.

Однако на этой картине киноэпопея “Трудно быть богом” отнюдь не заканчивается. Еще в 1968 году Стругацкие сами писали сценарий для советской постановки, но тогда фильм так и не был снят, ибо в сценарии усмотрели некий намек на события в Чехословакии и быстренько запретили. Спустя 30 лет режиссер Алексей Герман достал сценарий с полки, чуть подправил некоторые моменты и заявил о своем намерении наконец-то сделать достойную экранизацию романа. И действительно — все, кто видел рабочий материал по фильму, едины в своем мнении, что Герман снимает очередной шедевр, каждый кадр которого можно вставлять в рамку и “вешать на стену рядом с Брейгелем и Босхом” (П. Вайль).

К сожалению, на съемочной площадке все совсем не так гладко, как хотелось бы. Летом прошлого года, когда готовность картины оценивалась в 80%, от участия в съемках отказался Леонид Ярмольник, игравший роль дона Руматы. В болоте произошедшего скандала полностью потонули все ориентиры, по которым можно было судить хотя бы о приблизительном моменте выхода фильма на экран. Но поскольку дублер все же найден, а в съемки за пять лет вложены совсем немалые деньги — будем терпеливо ждать и надеяться на лучшее.

17 Kb

Арсенал истинного Бога

Что касается наполнения мира игры различными предметами — снаряжение, оружие, броня, медикаменты и пр., — то дефицит здесь нам явно не грозит. Общее количество предметов, разработанных для игрового инвентаря, уже сейчас зашкаливает за 700 единиц. Все это великолепие делится на три больших группы: снаряжение аборигенов, землян и Странников (неспроста в игре появился Сикорски, ох, неспроста). Первые обходятся стандартным набором средневековья: доспехи, мечи-арбалеты и прочие исторические ценности. Вещи землян уже куда современнее и интереснее, ну а каждый предмет Странников вообще представляет собой сверхмощный артефакт. Впрочем, прежде чем раскатывать губы, зарубите себе на носу: сполна насладиться благами высокоразвитых цивилизаций сможет лишь тот, кто выберет “правильный” путь.

Интересные вещички ожидают нас и среди снаряжения. В дополнение к более-менее стандартным слотам для брони и оружия появится возможность носить дополнительные ножны для кинжала, скрытого в рукаве или за голенищем. Также можно будет надеть на героя перевязь для мечей и повесить за спину колчан со стрелами или арбалетными болтами.

Не забудем и то, что некоторые предметы можно будет изготавливать собственными руками. Это не относится к оружию, броне и каким-либо высокотехнологичным гаджетам, но самостоятельно приготовить, скажем, лечебную вытяжку из колена голого вепря Ы вполне в наших силах. Конечно, ваш персонаж сможет это сделать только в том случае, если обладает нужным умением и хоть изредка тренируется в нем, дабы оно не пропало: да-да, неиспользуемые навыки будут постепенно ухудшаться. Расти же согласятся только те умения, которым герой уделяет достаточно внимания. Законченным манчкинам просьба не пугаться: подавляющее большинство способностей все же не будут падать ниже некоего определенного предела, с которого при большом желании можно будет поднять их на прежнюю высоту или сколь угодно выше, ибо предела совершенству, именующегося level cup, в игре как такового нет.

16 Kb 21 Kb

Боевая система также готовит нам немало сюрпризов. Множество интересных тактических приемов, в числе которых бой “спина к спине”, оглушение, обезоруживание (не забудьте, что почти у каждого меча-арбалета имеются свои специфические возможности, а типов вооружения в игре насчитывается более полутора сотен). Будет и тактическая пауза, во время которой можно определить порядок применения тех или иных боевых приемов и связок, использовать медикаменты и совершить еще много чего полезного.

Зрелищная анимация боев и “кровища”? Ну что за вопрос, разумеется! Впрочем, больше приветствуются выверенные и точные удары: например, повредите своему противнику руку — и он станет драться гораздо хуже. Обратное тоже верно: нарвавшись на мастера фехтования, можно получить весьма серьезные раны, которые будут давать о себе знать долгое время после дуэли, снижая боевые характеристики. И не надейтесь, что большинство обитателей Арканара будут необременительными статистами, на которых с легкостью и непринужденностью получится оттачивать свое боевое мастерство. Даже молнии не всегда смогут спасти своих повелителей. Ох, трудно быть богом...

18 Kb 20 Kb
“Настольные” боги

О настольном сеттинге “Трудно быть богом” и о том, что из него взяла игра, рассказывает Дмитрий Сварог Князев, Верховный Столп “Круга Ведунов” и гейм-дизайнер компьютерной версии “Трудно быть богом”:

11 Kb

Дмитрий «Сварог» Князев.

    “Сейчас уже тяжело точно сказать, почему “Круг Ведунов” взялся разрабатывать настольный сеттинг именно по книге “Трудно быть богом”. Возможно, утомила работа над другим нашим долгостроем — “Беловодьем, сеттингом, основанным на славянской мифологии. Возможно, причина была в увлеченности творчеством Стругацких двух других членов нашего коллектива — Константина Ордоса Трофименко и Лютича. Может быть, просто понравился мир книги.

Так или иначе, в довольно короткие сроки мы сделали базу для сеттинга, по которой уже можно было “водить настолки”, подогнали ее под систему МВД и выложили в интернет для критики и оценки собратьями. А через полтора года мы познакомились с “Акеллой” и решили работать вместе.

Что возьмет из сеттинга будущая игра? Практически все, что можно перевести в программный код и заставить работать. Это оборудование землян и вооружение аборигенов. Это система ролей, когда герой может накидывать на себя различные личины и действовать под их прикрытием. Это некоторые элементы боевой системы. Ну и многое другое, все перечислять смысла не имеет.

Также в игре будет много того, что отсутствует в выложенном на всеобщее обозрение варианте сеттинга, — речь идет о наработках за последние два года. Касаются они, в первую очередь, описания игрового мира, его истории, политического устройства Проливной империи и государств, в нее входящих. То есть всего того, чего не было в оригинальной книге Стругацких, но что нам пришлось добавить, дабы сам мир выглядел законченным и целостным.

Честно говоря, наработок так много, что вряд ли все они вместятся в весьма тесные рамки компьютерно-игрового проекта: игрок просто не сможет переварить такое обилие справочной информации. Поэтому мы подумываем о том, чтобы выпустить финальный вариант сеттинга в виде самостоятельной настольной игры. Вполне возможно, что дата ее выхода даже будет приурочена к релизу компьютерного проекта”

* * *

Друзья мои, теперь запаситесь ангельским терпением адского масштаба, ибо предварительная дата выхода “Трудно быть богом” назначена лишь на осень 2006 года. В настоящий момент игра находится на этапе предпродакшена: утрясаются все вопросы, связанные с геймплеем, полным ходом идет работа над сценарием, проводятся консультации с Борисом Натановичем Стругацким. Так что дел впереди — высокие горы. Впрочем, сотрудники “Акеллы” обязательно их свернут.

Ну, и напоследок расскажу вам секрет, которого уж точно никто еще не знает. Скромненький чуланчик где-то в офисе “Акеллы” уже хранит права на издание игры по самой, пожалуй, известной повести Стругацких. Что это за повесть, смею лишь намекнуть: в ней рассказывается о жизни сотрудников одного прелюбопытнейшего НИИ, и начинается она с суеты вокруг совершенно, на первый взгляд, обычного предмета. Кто читал — наверняка уже визжит от восторга. Кто не читал — поищите ответ в одной из врезок. Прямо сказать название не могу: обещала, знаете ли, хранить тайну...

Комментарии
Загрузка комментариев