Игра в материале
Europa Universalis 2
?Рейтинг
Игромании
7Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Глобальная стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Europa Universalis
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель: Strategy First
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Snowball Studios
Дата выхода: 19 апреля 2002
Дата выхода в России: декабрь 2002
Руководство и прохождение по "Europa Universalis 2"

Руководство и прохождение по "Europa Universalis 2"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Europa Universalis 2"
Рефлексы — наш враг Перед нами — карта мира XV-XIX веков, разбитая на провинции. Играем мы за любое из государств соответствующего периода: хоть за Англию, хоть за Савойское герцогство, хоть за ирокезов... Игра идет в реальном времени, но скорость е
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Europa Universalis 2'

Рефлексы — наш враг

Перед нами — карта мира XV-XIX веков, разбитая на провинции. Играем мы за любое из государств соответствующего периода: хоть за Англию, хоть за Савойское герцогство, хоть за ирокезов...

Игра идет в реальном времени, но скорость его течения нам подвластна (если мы, конечно, не в мультиплеере). В любом случае, ход событий достаточно неспешен, так что упражнений на скоростное управление мышью нас не ожидает.

На первый взгляд, Europa Universalis — типичная глобальная стратегия. В ней много привычных элементов, ласкающих взгляд. Мы строим империю, водим армии в походы на соседей, заключаем договоры, растим экономику и распределяем финансы на исследования и в казну.

Рука сама тянется к мыши: сейчас наведем свой порядок в Европе и захватим владения от моря до моря...

Остановите руку. Ни к чему путному такие порывы не приведут.

60 Kb

Как бы теперь ухитриться соединить Афины с Константинополем...

Прежде всего посмотрим, какая у нас цель. Завоевать мир... то есть как — нет?!

А вот так. У нашей державы есть монарх, и это — отнюдь не мы. Мы исполняем роль его премьер-министра. Власть — в наших руках... но награды исходят от правителя. А он у нас, конечно, не гигант мысли, но все же и не такой глупец, чтобы требовать завоевания Ойкумены. Его чаяния куда скромнее: удержать ключевые провинции, заключить союз с соседом, отыскать путь в неизвестную землю, ну и захватить кое-что, не без этого...

Обратите внимание: что именно желается завоевать и с кем союзничать — тоже предлагает Его Величество. Но он — не тиран, и предоставляет нам выбор, что из этого мы намерены осуществлять в ближайшем будущем. Так что, если идея завоевать Сербию нам категорически несимпатична, можно сосредоточиться на более мирных целях и выждать — возможно, со временем ему больше понравится идея экспансии в другом направлении.

Это все, конечно, очень интересно, но рука все еще тянется к мыши: завоевать первую территорию, вторую, третью...

Какая незадача! Я прирастил свою территорию... почему же играть не стало проще? У меня самая большая страна, я стал сильнее... и обзавелся кучей врагов, которым не было до меня дела, покуда я правил своими тремя провинциями! Что же я сделал не так?...

Europa Universalis — игра уникальная. В компьютерных стратегиях до недавней поры была принята такая схема: для выигрыша надо стать сильнее всех и подавить соседей. Но это не слишком-то жизненно. На практике, чем больше становилась империя, тем больше у нее возникало проблем. И задачу “властвовать над миром” никому так и не удалось осуществить.

Так и здесь. С расширением границ трудности растут быстрее, чем возможности. Конечно, большая страна все еще сильнее маленькой и может без труда ее поглотить... если не вмешаются другие мировые державы. А они непременно вмешаются, если сочтут, что ваше возрастающее могущество им угрожает.

Итак, стандартным, привычным по “Цивилизации” и “Героям”, способом в “Европу” не играют.

В этой необычной игре маленькая Венеция, достигшая всего желаемого, может финишировать впереди гигантской Британской империи. Главное — добиваться того, что на самом деле необходимо.

Оставим мысль о том, чтобы сделаться самым-самым, и займемся насущными нуждами своей державы. Что же нам нужно?

Во-первых, сохранить то, что имеем. Во-вторых, исполнить предначертания монарха. В-третьих, развиться, чтобы получить возможность удовлетворять растущие аппетиты самодержца, и при этом не восстановить против себя всех соседей. Непросто, но — попробуем.

Пару слов об интерфейсе

Основную часть экрана занимает карта. Она разбита на территории — провинции. Внутри провинции никаких перемещений нет; армии ходят из провинции в провинцию.

Внизу — экран, в котором появляются сообщения о происходящих событиях. Наиболее важные сведения удостаиваются отдельного окошка, открывающегося поверх карты. В разделе настроек мы можем выбрать сами, какие сообщения показывать в отдельном окне, для каких даже переводить игру в режим паузы, каким хватит и строчки в нижнем экране. А некоторые сообщения, вероятно, нам и вовсе неинтересны — долой их! Например, часто можно отказаться от сообщений о том, что ваш купец успешно вытеснил другого с рынка или был им вытеснен. По крайней мере, для них вовсе не обязательно открывать отдельное окно (как делается по умолчанию), вполне достаточно строчки внизу экрана. А вот о дипломатических предложениях соседей или о появлении нового лидера просто необходимо знать, и такие вещи нужно сообщать на отдельном экране.

Если задержать курсор на любом пункте любого меню, значке и так далее — появится подсказка.

В верхней полоске — сведения о том, сколько каких ресурсов у нас имеется. Сперва — человеческие ресурсы: миссионеры (голова с воротником-брыжами), купцы (бочка с золотом), колонисты (кораблик), дипломаты (свиток и перо). Эти необходимые персоны появляются у нас постепенно; скорость их прибытия зависит главным образом от... нашей государственной религии. Далее следуют: дата; стабильность (флажок), о ней мы еще побеседуем подробно; ресурсы призыва в армию; и, наконец, деньги. Правее — пиктограммка паузы.

Комбинации Ctrl + "+" и Ctrl + "-" — соответственно, ускоряют и замедляют игру.

Левая часть экрана отведена под информационную часть и меню.

Внизу — глобальная карта, по которой можно быстро перемещать камеру. По бокам от нее — свиток (приказы монарха, см. ниже) и книга (подсказки). Внизу — кнопка вызова главного меню (загрузка, сохранение и так далее). Сверху — три значка, позволяющих переключать основную карту в разные режимы: обычный (видны тип территории, армии, строительство), политический (провинции раскрашены под цвет государств) и экономический (показываются производимые товары).

Надо всем этим — панель, где показываются сведения по армиям и провинциям, по дипломатии, купцам, колонистам, и где можно отдать всем им распоряжения. Еще выше — панель глобальных команд: распределения бюджета и т.п.

Приказы свыше

С идеями нашего господина о том, чего следует добиваться, мы ознакомимся при помощи свитка в левом нижнем углу экрана. Там довольно много пожеланий, как правило — по одному каждого типа: захват, удержание провинции, династический брак, союз, географическое открытие...

Мы можем выбрать до трех целей, которые и будем выполнять. На реализацию нам дается пять лет. По истечении этого срока выясняется, добились ли мы нужного результата, и если да — то получаем призовые очки, а если нет — то теряем их (так что не стоит хвататься за цель по принципу “а вдруг получится?”). Не выбрать совсем ничего нельзя: если наш набор целей пуст — через некоторое время монарх назначит их сам, и уж тогда придется смириться с его выбором.

За удержание провинции под своим контролем дают немало очков, так что это — наш выбор в случае, если мы хотим тихо пересидеть и накопить сил. Но Его Величество, конечно же, не будет давать награду за то, что вы не сдали противнику центральные провинции: речь пойдет о пограничных владениях, вероятных мишенях врагов. А значит, если есть реальная возможность вторжения в эти владения, а шансы удержать их сомнительны — то эта цель не для нас.

Иногда монарх требует от вас географических открытий, причем вполне конкретных (интересно, однако, откуда он знает, что там, за белыми пятнами...). Это — хороший способ завоевывать призовые баллы, если в вашем распоряжении имеются путешественники. Но о них мы поговорим позднее.

Династический брак — еще одна мирная цель, довольно простая и дающая мало очков. Но надо помнить, что династический брак со страной, на которую вы планируете в не слишком дальнем будущем напасть, — плохая идея. Подданные и иностранные владыки вас не поймут.

Заключение союза — штука несколько более сложная, дорогая (в смысле размера приза) и ответственная.

Во-первых, союзнику нужно помогать. Если ваш партнер вступил в войну, он может потребовать военной поддержки, и ее придется оказать — то есть объявить войну его противнику. А войну, как известно, куда легче развязать, чем прекратить... Если же вы откажете союзнику в такой просьбе — ваша международная репутация необратимо пострадает.

Во-вторых, есть определенные проблемы со структурой союзов. Например, нельзя объединить два союза в один. А это значит, что если вы, к примеру, состоите в альянсе с Богемией, а все желаемые более сильные партнеры уже тоже пребывают в союзе с кем-то — то, покуда договор с Богемией не будет расторгнут, о вхождении в их коалицию нечего и мечтать. Как говорят, это обусловлено реалиями той поры. Откровенно говоря, сомневаюсь: больше похоже на трудности программирования...

Еще от нас могут захотеть вассализации той или иной державы. Вассал платит своему сюзерену половину своих доходов. Достичь этого можно двояко: либо пряником, вступив в союз и достигнув идеально безоблачных отношений, — либо кнутом, потребовав вассалитета по итогам выигранной войны.

Наконец — военные цели. Захват провинции — задача вполне реальная, но помните: выпутаться из серии конфликтов с другими державами очень непросто. Приз, правда, за такое деяние вполне достойный.

Самая большая награда причитается за миссии типа “не допустить присутствия Франции в Северной Америке”. Это может оказаться не слишком сложно (например, если ее там и так нет), но, как правило, граничит с невыполнимым. Интересующий регион всегда достаточно велик, и вы рискуете впутаться в затяжную войну, которую за отведенные вам пять лет не завершите.

Призовые очки можно получить и за некоторые действия помимо целей. Например — за открытие Америки (первым!) или обращение еретического государства в свою веру.

Обычная логика действий такова. Пока развиваетесь мирно (копите деньги, наращиваете армию, колонизуете дикие земли) — держите постоянно в активном положении цель “удержать такую-то территорию”, временами добавляя открытия и династические браки; определяетесь, с кем вам более полезен союз, и стараетесь получить за его заключение дополнительный приз.

Если сочтете, что настала пора потеснить соседей, — выбираете направление экспансии, готовитесь к войне и ждете, пока монарху возжелается отобрать у потенциального противника какой-нибудь фрагмент территории. После чего беретесь за эту задачу — и объявляете войну. Именно в такой последовательности.

А ля гер ком а ля гер

В этой игре от нас не ждут, что мы будем самолично распределять отряды в бою, занимать высоты и так далее. Это за нас сделают наши генералы. Нам надо только набрать войско и указать ему направление движения.

Родов войск в игре всего-навсего шесть. Три сухопутных — пехота, кавалерия, артиллерия; и три морских — боевой корабль, галера, транспорт. Научные достижения (так называемые технологические уровни) делают войска сильнее. Артиллерия в начале игры (если мы играем с самого XV века) недоступна и появляется только после определенных открытий.

Армии отображаются на карте провинций в виде солдатиков, а флоты — в виде штурвальчиков в портах или корабликов на морских территориях.

Сперва разберемся с сухопутными делами.

40 Kb

Четыре столпа военного искусства.

Если скомандовать армии идти в другую провинцию, появится длинная красная стрелка ее маршрута, которая по мере перемещения будет зеленеть. Как только зелень достигнет очередной территории — воинство перепрыгнет туда. До той поры оно считается “идущим”, и если кто-то атакует территорию, из которой армия уходит, — войска вернутся и будут защищаться. Время перехода зависит от типа территорий (горы, пески, леса...) и от того, нет ли между ними преграды вроде широкой реки. А еще от сезона; воевать зимой — занятие неблагодарное.

У армии есть некоторая естественная убыль — за счет болезней, дезертирства и так далее. Чем армия больше, тем убыль сильнее. Если она находится дома, убыль уменьшается за счет “поддержки”, оказываемой провинцией: возможности провинций по этой части различаются. Если поддержка достаточно велика, убыль может даже сойти на нет. Уменьшить убыль может и хороший командир.

На вражеской территории и на неизвестных землях поддержки нет, и армия тает довольно быстро. Особенно — зимой. На марше — тоже. Не воюйте зимой — это стоило трона многим монархам, от византийских императоров до Наполеона!

Бой происходит, когда армии враждующих держав оказываются в одной и той же провинции.

У каждого войска есть показатель морального духа. Он варьируется от отличного до панического. Битва заканчивается, когда одно из воинств обращается в бегство. Чем большие потери несет каждая из сторон и чем хуже для нее соотношение сил, тем быстрее она ударится в панику. Кроме того, скорость падения боевого духа зависит от предыдущих побед или поражений и от качества вооружения (то есть технологического уровня). Исходный моральный дух вытекает из состояния отряда (новобранцы или утомленные битвой солдаты начинают со сниженной моралью).

Битва происходит по циклам. Сперва стреляют пушки, потом атакует кавалерия, потом в дело вступает пехота. Потом все повторяется сначала.

Пехота — дешевое и многочисленное пушечное мясо. Она намного слабее кавалерии, однако без нее не обойтись. Во-первых, именно пехота осаждает и штурмует крепости. Во-вторых, когда происходит атака, первый удар приходится на пехоту: она гибнет, но прикрывает более ценные и дорогостоящие части.

Кавалерия — самое сильное войско в ближнем бою. Хоть она и стоит значительно дороже пехоты — это оправдывается. Но не следует уповать на нее одну; без поддержки пехоты она несет огромные потери при вражеской контратаке, а кроме того, почти бесполезна при взятии крепостей.

Артиллерия обеспечивает немалое преимущество в бою, рассеивая вражеские войска еще до атаки, но без остальных войск почти беспомощна. Однако главное ее предназначение — не сражение, а взятие крепостей, о чем пойдет речь ниже.

Если вы изгнали вражеские войска из провинции, это еще не означает, будто она — под вашим контролем. В провинции обычно имеется крепость (если это не колония, а полноценное владение). Крепость надлежит осаждать (довольно-таки долго) или штурмовать (с огромными потерями).

Когда вы вступаете в режим осады, на информационной панели видно, сколько солдат у вас, сколько — в гарнизоне крепости, а если навестись на картинку города — вам покажут, через сколько месяцев ориентировочно крепость падет. Время осады самым непосредственным образом зависит от количества артиллерии, которым располагают осаждающие. Зависимость от численности пехоты слабее, но тоже присутствует. Если войск меньше, чем в гарнизоне, — осадить крепость вообще не удастся.

Когда крепость захвачена, вы наконец-то контролируете провинцию. Но для того, чтобы считать ее своей и получать с нее доход, этого тоже маловато. Надо заключить мир и в мирном договоре оговорить переход ее под ваше управление (или аннексировать вражескую страну полностью, но даже в этом случае сей факт надо документально зафиксировать).

В море принципы почти те же, но есть и различия.

Убыль флота накапливается по мере того, как флот плавает по морям без захода в порты. Чем дольше он в плавании, тем быстрее сокращается его численность. Убыли способствуют также беспокойные моря со штормами или ледовыми полями.

Далее, вражеские корабли не видно на карте, если в том же регионе моря нет ваших кораблей. Наконец, флот может попытаться уклониться от боя; заставить суда принять бой в те времена было очень непросто.

Разумеется, флот может перевозить сухопутные войска.

Боевые корабли — самый надежный вид судов, довольно вместительный и весьма мощный в баталии. Но — вы, конечно, догадываетесь — дорогостоящий. Чрезвычайно.

Галера — дешевое военное судно, не слишком грузоподъемное, в битве очень полезное. Однако у нее есть глобальный недостаток: в бурном море галера легко тонет, а потому применять эти мелкие суда имеет смысл только во внутренних морях: Средиземном, Черном, Балтийском. Для океанской волны они слишком хлипки. Зато во внутренних морях правят галеры: дешевизна — великая сила.

Ну а транспорт — вместительное, но малобоеспособное судно. На него влезает целых две единицы пехоты (на боевой корабль — одна, на галеру — половина).

Флоту можно отдать специфический приказ: заняться каперством. Тогда он будет под черным флагом бороздить моря, портя торговлю вашим врагам — пока те не вышлют собственные корабли разобраться с ним.

Роль личности в истории

У флота или армии должен быть командир. И от его особы многое зависит.

60 Kb

До появления Колумба ждать еще больше полувека...

Если нет никого получше, командование всегда можно вручить обычному офицеру со среднестатистическими характеристиками. Но время от времени у державы появляются выдающиеся таланты (чаще всего — исторические личности, вроде Петра I или Колумба), которыми надо разумно распоряжаться. (Совет: в настройках сообщений сразу же укажите, чтобы о появлении новых лидеров вам сообщали в отдельном окне. Такие вещи нельзя пропускать!)

Какие же замечательные свойства могут быть у такого лидера?

Пожалуй, самые важные персоны — это путешественники (морские командиры) и конкистадоры (сухопутные). Они обозначены особым значком: у путешественников — секстант, у конкистадоров — шлем. Эти господа способны открывать новые земли. Если у вас одаренных географов не зародилось — с открытиями будут большие проблемы. Только при высоком развитии техники этим может заниматься каждый, и то у непрофессионального первооткрывателя будут огромные потери в живой силе. Ну а путешественники и конкистадоры могут проникать в неизведанное свободно. Кроме того, они резко уменьшают убыль вверенных им сил.

Эти господа настолько ценны и важны, что, по сути дела, их наличие определяет схему развития государства. Испании с ее многочисленными Колумбами, Кортесами, Магелланами и Альмагро сам Бог велел заниматься дальней колонизацией; а вот Польше, даже если удастся отстроить выдающийся флот, получить заметные владения в Америке проблематично.

Есть и другие: генералы, адмиралы, а то и монархи собственными персонами. Приятно, черт побери, за все его издевательские приказы погонять высочайшую особу как следует по карте!

“Именные” полководцы, как правило, усиливают возможности своих войск в бою, увеличивают моральный дух, урезают убыль. Бывают и предводители с особыми свойствами; например, полевой судья легко усмиряет мятежников, а король может оказывать дополнительное влияние на науку или экономику.

Конечно, таких героев надо беречь. Но в любом случае они смертны. И гибель их, как правило, наступает в тот самый год, в который скончался прототип.

Почему — как правило? Да потому, что во второй “Европе”, в отличие от первой, все-таки возможно переломить ход истории. Если та же Польша, вопреки исторической правде, выйдет на моря, у нее в конце концов все-таки появится не существовавший в природе “именной” герой... Но это событие очень, очень маловероятно.

Пиастры!

Пополнение казны — вечная забота министра.

Есть два основных вида поступлений: налоги и торговля. Налоги — это мощное ежегодное вливание; торговля дает доход ежемесячно. С торговых доходов идут отчисления на науку.

Если посмотреть на экран провинции, то там будут две цифры: налоговый и торговый доход. Последний параметр зависит от того, что в провинции производят и каков на это спрос.

Разных товаров — десятка полтора: зерно, рыба, меха, железо, золото, слоновая кость, сахар, хлопок... Соотношение цен на них, в общем, не слишком меняется, но все же зависит от разных параметров мировой экономики. Однако без этих зависимостей вполне можно обойтись, и останавливаться на них подробнее мы не будем.

Торговые отчисления не идут напрямую владельцу провинции, а вместо этого отправляются в ближайший центр торговли (на карте он отмечен значком в виде нескольких ящиков). Такие центры торговли — очень важные провинции, обладание ими приносит немалые преимущества.

Как распределяется доход с такого центра? Это зависит от того, что за купцы там торгуют.

У вас время от времени появляются новые торговцы. Слева, под информационным окном, есть пиктограммка с бочками; это — окно посылки торговцев. Их можно распределять по рынкам вручную или автоматически (автораспределение, в принципе, не так уж глупо, хотя самостоятельно можно добиться лучших результатов; ничего дурного в отдаче этого процесса на откуп компьютеру нет, если вы не хотите устраивать торговую войну и целенаправленно выживать купцов определенной страны из бизнеса). Посылка торговца стоит денег; тем больших, чем дальше от вас рынок.

От того, сколько торговцев у вас на рынке и сколько — у прочих стран, зависит ваша доля доходов. Максимальное количество их ограничено пятью, пока вы не изобретете технологию торговой монополии; после этого можно добавлять купцов сверх пяти, и они выжмут из бизнеса конкурентов, удалят их с рынка.

Если провинция с рынком находится под вашим управлением — вы можете запретить торговлю купцам той или иной державы. Что и говорить, это — акт враждебный и может дорого вам обойтись.

Возможно заключить с другой страной торговое соглашение: тогда ваши купцы перестанут вытеснять с рынков друг друга, сосредоточась на том, чтобы выжить прочих конкурентов. Это чрезвычайно выгодно обеим сторонам — пока таких соглашений не становится слишком много (если у вас есть подобный договор со всеми странами, что присылают на рынок своих купцов, — кого вам тогда вытеснять?).

Не забудем о такой важной вещи, как инфляция. Цены на строительство и, главное, на войска растут со временем. От чего это зависит?

Есть два основных источника инфляции. Самый мощный — это золотоносные провинции. Их в Европе и ближней Азии немного (Толедо, Штирия, Армения), в колониях — больше. Золото не дает торговли, а напрямую посылает доход в казну — но ценой инфляции (сами понимаете — печатный станок...). И даже если золото добываете не вы, а ваш сосед — на вас это тоже понемногу действует.

Во-вторых, если после выделения доли науке от торговых поступлений остается слишком много — это тоже усиливает инфляцию.

Ну и, наконец, она понемногу растет сама по себе — в силу технического прогресса...

Если идет война, а с деньгами худо — можно поднять военные налоги (с потерями для стабильности государства). Есть и такая возможность, как банковский займ; однако его нужно выплатить в срок. В банкротстве государства радостного мало.

Кстати, можно давать деньги в рост другим странам. Воюющая держава часто с удовольствием принимает такие предложения.

Фактории и колонии

57 Kb

Некоторые земли в Америке, Африке и прочих дальних краях принадлежат местным государствам: каким-нибудь ирокезам, ацтекам или Бенину. Их можно завоевывать на общем основании. Другие же свободны, в них присутствует только какое-то количество более или менее агрессивного местного населения. В таких провинциях можно основывать колонии и торговые фактории.

Местное население, разумеется, может взбунтоваться и уничтожить поселение (если там нет армии). Впрочем, его можно отстрелять превентивно — дав войскам команду “атаковать туземцев”.

Для освоения территории нужны колонисты (их количество показано наверху экрана, рядом со значком корабля).

Колония — это попытка заселить территорию, отстроиться и сделать землю частью государства. Колония будет платить налоги, развиваться, и со временем (для этого нужно семь колонистов, можно и меньше — но тогда придется подождать, пока она сама дорастет до нужного уровня) в ней появится город. Тогда колония сможет производить войска и суда. В колонии может быть порт, в котором ваши суда отдохнут от дальнего плавания.

Торговая фактория не растет и не платит налогов. Зато она сильнее влияет на торговлю, так что ее имеет смысл основывать в местах с какой-нибудь дорогой и экзотической продукцией, вроде слоновой кости, фарфора, рабов, а поначалу — сахара, мехов, хлопка (на территориях, производящих золото, нужно делать колонию, а не факторию). Кроме того, основание фактории обходится намного дешевле колонии. В труднодоступных местах с суровым климатом фактория может быть предпочтительнее: дело в том, что при посылке колониста успех далеко не гарантирован, и фактория всегда имеет больше шансов. Факторию можно потом переделать в колонию (но не наоборот).

Иногда факторию имеет смысл делать уже затем, чтобы “застолбить” территорию. Особенно — если вы и ваш “заклятый друг”, союзная держава, расхватываете колонии на одном и том же берегу.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев