Руководство и прохождение по "Darkened Skye"

Руководство и прохождение по "Darkened Skye"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Darkened Skye"
“Но взял он меч, и взял он щит Высоких полон дум. В глущобу путь его лежит Под дерево Тумтум.” Л. Кэрролл “Алиса в Зазеркалье” В качестве эпиграфа к данному эпохальному труду не даром был взят фрагмент из, пожалуй, самого изв
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Darkened Skye'

“Но взял он меч, и взял он щит

Высоких полон дум.

В глущобу путь его лежит

Под дерево Тумтум.”

Л. Кэрролл “Алиса в Зазеркалье”

В качестве эпиграфа к данному эпохальному труду не даром был взят фрагмент из, пожалуй, самого известного стихотворного нонсенса создателя АлисыЛьюиса Кэрролла “Бармаглот”. Ведь мир Darkened Skye не только внешне напоминает (но только напоминает — ни о каком тождестве не может быть и речи!) знаменитый экшен от Америкэна МакГи, но и по своему внутреннему наполнению сходен с путешествиями кэрролловской Алисы по Стране Чудес и особенно по Зазеркалью.

Наша героиня — Скайа Линлорская, как и Алиса, ничего не знает о мире в который она... нет, не попала, она в нем живет. Однако никуда дальше собственного дома и пастбища, где она работает пастушкой, выпасая местную разновидность тонкорунных животных устрашающе-беззащитного вида, Скайа не отправлялась.

Конечно, до Скайи доходили слухи о страшном волшебнике Некроте, она видела его прислужников, которые ни за что ни про что имеют обыкновение арестовывать и куда-то тащить беззащитных крестьян, но существующее положение ничуть не смущало девушку. Не смущало до тех пор, пока мы не вставили диск с игрой в дисковод и наша жажда исследований новых миров не соединилась с желанием Скайи узнать, что же за таинственный медальон оставила Скайе ее замученная Некротом матушка и что же за странный оранжевый камешек как-то рано поутру нашла она на поле.

Кстати, о находке Скайи тут же стало известно Некроту, и с этого времени слабая, беззащитная, симпатичная девчушка становится злейшим врагом злого волшебника.

Что ж, давайте вступим в неравную схватку с Некротом и, разумеется, выиграем ее, досконально изучив все уровни, вдоволь пообщавшись с NPC и разнеся в пух и перья всех врагов. Нам не привыкать, а мир “радуги фруктовых ароматов” (не удивляйтесь... спонсором разработчиков выступила компания Mars, предложившая столь необычным образом разрекламировать небезызвестные леденцы Skittles и кругляши различных цветов, которые нам во множестве встретятся в Darkened Skye и с помощью которых мы сможем творить магические заклинания; но — больше ни слова об этом продукте, по крайней мере — пока производители не заплатят “Игромании” и мне лично за рекламу...) будет спасен и мы получим море удовольствия. Честное слово — море, и именно — удовольствия. Не верите? Тогда вперед, за мной...

Но сначала...

Но сначала поговорим об управлении, игровых экранах и прочем интерфейсе. Не скажу, что управление в Darkened Skye удобное: можно было придумать и получше. Одно приятно — оно настраивается целиком и полностью, так что — не поленитесь заглянуть в соответствующую опцию в меню. Обязательно забейте клавиши для предыдущего/следующего заклинания и вещи. Впоследствии быстрый перебор инвентаря и доступных заклинаний вам не раз спасет жизнь. Разумеется, запоминаем как “Отче наш” кнопки F2 и F4Quick Save/Load. Все остальные клавиши делайте такими, какими вы привыкли пользоваться.

Магическая книга по умолчанию вызывается клавишей F7, а нажав клавишу F5, вы вызовете на игровой экран панельку с активными заклинаниями. Точно также F8 вызывает экран инвентори, в котором по правому щелчку мыши вы можете прочитать краткую характеристику подобранного предмета. А по F6 вызывается панелька инвентори на игровом экране — чтобы вы быстро могли вспомнить, что у вас есть с собой. Никакие действия ни с заклинаниями, ни с предметами в панельках невозможны — все только через соответствующие экраны. И это плохо!

Еще хуже то, что нет отдельной кнопки для быстрого вызова журнала Скайи, в который приходится заглядывать гораздо чаще, чем в другие экраны. В журнале вы найдете три менюшки: в первой — задания миссии, во второй — мысли Скайи по поводу, в третьей — краткая расшифровка разговоров. Внизу этого экрана пять кнопок, каждая из которых соответствует одному из пяти миров, так что, находясь в одном мире, вы можете посмотреть, что было сказано по этому же поводу в другом мире. Иногда очень полезно.

Теперь давайте разберемся с магией. Заклинания у вас будут появляться по мере прохождения игры, и ближе к финалу их накопится столько, что они не будут умещаться на экране. Не забывайте проматывать стрелочками, а то упустите какое-нибудь жизненно необходимое заклинание. Чтобы сделать заклинание активным, у вас должны быть в наличии кристаллы соответствующих цветов. Просто вставляете их в соответствующие слоты под пиктограммой заклинания, и если у вас есть все необходимые кристаллы, заклинание становится активным.

Основной упор разработчики сделали на применение в конкретной ситуации правильного заклинания. Если в прохождении я особо оговариваю вид заклинания, значит — данного персонажа можно изничтожить только так, и никак иначе. Обратите на это внимание. Во всех прочих случаях можете применять то заклинание, которое вам больше нравится. Учтите только одно: летающих тварей проще всего уничтожать призматическим лучом — это единственное оружие, которое стреляет со скоростью света.

Всем же остальным атакующим заклинаниям — файерболлам, “замораживателям” и пр. — необходимо время, чтобы долететь до цели, и часто птичка оказывается совсем не там, куда вы стреляли. И никакое упреждение не помогает.

Защитные же заклинания работают ограниченное время, так что не забывайте переключаться на них, кастовать заново и, вновь переключившись, продолжать уничтожать врага.

Вот, вроде бы, и все основные советы. Все остальное — по ходу дела!

Мир первый. Линлора

Первая битва Скайи.

После весьма продолжительного вступительного ролика бежим вперед и тут же встречаемся с первым NPC и нашим будущим проводником, советчиком и хорошим другом Драаком. Мало того, что он будет помогать нам в исследовании миров Darkened Skye, так он еще обладает и завидным чувством юмора, что весьма поспособствует в дальнейшем сохранению вашего хорошего настроения. Итак, узнав от Драака о том, что Некрот послал в Линлору кучу своих шпионов, дабы расправиться с Скайей, бежим прямо по дороге, убиваем пару некротовых прислужников, выслушиваем Драака, который посоветует нам добраться до деревни и спросить у старухи Ганниш о предназначении оранжевого камешка, добегаем до развилки, забираем на пне мину и отправляемся направо. (Путь в деревню лежит по левой дороге, но нам пока туда не надо — давайте просто побегаем и пособираем все, что только возможно собрать). Мины вам очень пригодятся, когда на вас нападет сразу много врагов. Только швырнув мину на землю, не забывайте отбежать подальше, а то взрывная волна зацепит и вас. Но это так, на будущее.

И что это там внутри? Нет, не влезть...

Хижина старухи Ганниш. Сзади - катапульта. Мощная штука.

Отправляем к праотцам злобную муху, расправляемся еще с парой охранников и снова оказываемся на развилке. Вновь бежим направо, забрав по дороге “гремящий камень”, с помощью которого можно разрушать нагромождения неподъемных камней.

Бежим дальше, не забывая уничтожать подвернувшихся под посох врагов, и добегаем до поваленного пустого бревна. По крайней мере, пока мы не можем в него забраться, а значит — здесь тупик. Возвращаемся на развилку и в этот раз бежим в другой проход.

Добираемся до очередной развилки и расправляемся с тремя монстрами. Попробуйте уничтожить их только посохом. Мины вам понадобятся дальше. Разобравшись с монстрами, снова бежим направо. Уничтожаем муху, поправляем здоровье и снова встречаемся с толпой монстров, над одним из которых призывно светится ключ. Ясное дело — ключ нам необходим, а живые монстры — нет. В этой схватке можно использовать мины — так проще.

Оказавшись на очередной развилке, отправляемся на этот раз не направо — так мы попадем в деревню, а налево. Задержавшись ненадолго у пространственного тоннеля, созданного Некротом, чтобы отправить в Линлору своих подчиненных, пробегаем буквально два шага вперед до ближайшего дерева, из которого вырываются клубы зеленоватого дыма, исследуем содержимое дупла (по умолчанию кнопка “Е”) и забираем Красногрудого Северного Батт-Смайлера. Можно отправляться в деревню.

Старая колдунья. Вечно она нас гоняет!

Обратите внимание: при входе в деревню на столбах слева и справа какие-то надписи, которые Скайа пока прочитать не может. Не задерживаясь здесь надолго, бежим дальше. Посреди деревни стоит катапульта, и от нее направо и налево идут две дороги: правая — в деревенский рынок, а левая — в пещеру, где можно раздобыть боеприпасы для катапульты. Но прежде всего скачем по ступенькам к двери на дерево справа от катапульты — это логово старухи Ганниш. Фиг вы туда попадете! Нужен пароль. Не расстраивайтесь, все у нас будет! А пока, уклоняясь от метких выстрелов гоблина, засевшего на дереве, поднимаемся к катапульте и открываем ее ключом, который есть у нас в загашнике. Теперь осталось раздобыть боеприпасы, и песенка гоблина на дереве спета! Бежим на рынок.

На рынке никого нет, кроме одного торговца за прилавком, который торгует различной экзотической живностью. Пообщавшись с Еебом (так зовут торговца), сплавляем ему нашего Батт-Смайлера, взамен получив Лэмпфиш (проще говоря, рыбу-лампу). Теперь бежим к пещере, обежав катапульту сзади и старательно избегая выстрелов гоблина.

Первая встреча Скайи и Дориана. А дальше будет большое и светлое чувство.

Очутившись на каменной поляне, выполняем любимое упражнение всех компьютерных девочек: прыгаем по столбам, пока не допрыгаем до пещеры. При входе в пещеру активируем рыбу-лампу и заходим внутрь. Пробежав по проходу, Скайа оказывается в пещере, где у стены сложена груда камней. Эти камни слишком большие, чтобы их можно было взять с собой. Но зато у нас есть “гремящий камень”! Активируем его, и после разрушения завала наблюдаем надпись на стене. Это и есть пароль для входа в лачугу Ганниш: “Забери нас всех в призму!”. Отличнецко! Отправляемся разбираться с гоблином на дереве и общаться со старушкой. Да, а боеприпасы? А при выходе из пещеры необходимый камень валяется. Хватаем его, и не забыв, попрыгав всласть по столбам, собрать все бутылочки с эликсиром жизни, отправляемся к катапульте.

Как только вы поднимитесь на постамент с катапультой, Скайа автоматически зарядит в нее камень, а вам лично останется только нацелить катапульту на гоблина. Просто подойдите к рычагу, торчащему сбоку от катапульты, и, продолжая двигаться вперед, поворачивайте его. Правильность прицела можно проверить, выстрелив из катапульты: подойдите к колесу и жмите “Действие” (по умолчанию “Q”). Пара точных попаданий в монстряка — и он падает замертво, выронив при этом приказ Некрота, который при желании можно почитать.

Избавившись от надоеды, можно отправляться к двери хижины Ганиш и смело в нее стучаться. Дальше идет долгая скриптовая сцена, в которой мы узнаем об истории этого мира. Дождавшись финала, учимся колдовать.

Заходим в экран магии (F7 — по умолчанию) и видим, что у нас там появилось изображение “Знака Веры” — магического умения, с помощью которого Скайа может прочитать любые надписи и “увидеть то, что никто не видит”. Для того, чтобы скастовать это заклинание, нам как раз понадобятся два камешка — красный и оранжевый: вставляем их в нужные слоты под пиктограммой заклинания.

Готово! Можно выходить в основной игровой экран, кастовать это заклинание (кнопкой, которую вы назначили) и читать надписи на столбах при входе в деревню.

Прочитав эти надписи, входим в магический круг и, пообщавшись с незнакомым молодым человеком, который был когда-то знаком с матерью Скайи, отправляемся прямиком в страну Огмир.

Мир второй. Огмир

Поглядите в книгу заклинаний. Кроме “Знака Веры” там появилось еще два заклинания: “Обессиливание” и “Призматический луч”, вот только, чтобы их произнести, нам не хватает зеленого и желтого камешков. Пожалуй, отправимся на их поиски, одновременно исследуя Огмир.

Сейчас мы его разбудим и как следует расспросим!

С того места, где вы с Драаком обнаруживаете себя в начале уровня, вы можете отправиться в любую сторону — куда бы вы ни пошли, все равно окажетесь в одном и том же месте. Но лучше все-таки отправиться направо — там в скалу встроена кнопочка, которую необходимо нажать (кстати, коли уж добрались до кнопок: на этом уровне все кнопки поднимают в море камни, по которым Скайа может очень неплохо допрыгать до нужного места — ведь плавать наша пастушка совсем не умеет...). Итак, нажав камень, бежим дальше и выбегаем на поляну, на которой обнаруживается вход в пещеру. Бежим внутрь.

У костра сидит и, по-видимому, спит некое зеленое существо. Зовут его Венг, и пообщаться с ним Скайе придется целых два раза, потому как после первого небольшого диалога Венг благополучно заснет, и Скайе необходимо разбудить его еще раз для того, чтобы узнать подробности о мире Огмир и получить первое задание — спасти волшебника Мерлина, заточенного Некротом на самом последнем острове архипелага. Похоже, именно к Мерлину посылала Скайю и тетенька Ганниш в Линлоре.

Морской Наездник во всей своей красе.

Выбегаем из второго выхода из пещеры и попадаем на очередную поляну. Нажав очередную кнопку, бежим дальше — выбегаем на побережье. Выслушав монолог Драака, Скайа немедленно подвергнется атаке птеродактиля. Надо сказать, тварь эта весьма зловредная: пока Скайа стоит на месте, птеродактиль парит в поднебесье, нарезая круг за кругом, но стоит ей двинуться, как птичка молниеносно нападает и тут же отступает на заранее подготовленные позиции. Так что драться с древним ящером предстоит долго и нудно, но — драться придется, так как пока вы доберетесь до следующей точки нашего маршрута, хладнокровный мордоворот высосет у Скайи все жизненные соки. А здесь, на острове, все ж таки есть чем поправить здоровье.

Изничтожив птеродактиля, прыгаем по единственно возможному маршруту — по камешкам. Пять-шесть прыжков, и вы у очередного камня, нажав который, вы поднимите из морских пучин очередную порцию камней, с помощью которых сможете доскакать до острова с двумя рядами концентрически расположенных столбов, похожих на когти какого-то огромного чудовища.

По мере приближения к этому острову вы рассмотрите двух птеродактилей, которые уже потирают в предвкушении свои руки-крылья (очевидно, это детеныши той самой птички, которая напала на Скайю чуть раньше, потому что они не делают никакой попытки взлететь), а за пару прыжков до твердой почвы Скайа подвергнется нападению одного из щупальцев, о которых вам у второй кнопки рассказал Морской Всадник. Спокойно, без паники! Быстренько, не обращая внимания на щупальце, допрыгивайте до острова и сразу бегите в его центр — уничтожать птеродактилей. Справившись с этим, делайте так, как я говорю, а не так, как вам хочется, — поверьте, так проще.

Но сначала о топологии острова. На внешнем кольце столбов есть три кнопки, поднимающие камни, ведущие к островкам со всякими вкусностями, окружающими этот большой остров. Их пока НЕ НАЖИМАЕМ! Успеете еще.

Сначала просто аккуратно обойдите остров по периметру, уничтожая попутно щупальца, периодически нападающие на Скайю. По пути на одном из столбов вы найдете табличку с письменами, которые вы можете прочитать, скастовав единственное доступное вам пока заклинание (впрочем, это вы уже и без меня знаете). Вот и второе задание получено: спасти пирата, заточенного в башне. На кой шут нам этот моряк сдался! Хотя — он много плавал, много видел... может, чего полезное расскажет... или даст чего-нибудь уникальное... В общем: будем посмотреть! Разобравшись с щупальцами, начинайте методично исследовать островки: сначала прыгайте на те, на которые вы можете запрыгнуть самостоятельно либо с помощью одного Спонгаита.

Ах да, о Спонгаитах! Вы уже, конечно, обнаружили этих моллюсков, похожих на раковины. Их у себя в загашнике вы можете собрать не более четырех штук. Попав в воду, эти твари разбухают и становятся неплохой опорой для ног. Правда, через некоторое (продолжительное) время Спонгаиты имеют привычку делать “буль-буль” и оставлять Скайю без опоры.

И не делайте из Спонгаитов тотема: будучи единожды поднятым, через некоторое время моллюск возрождается на том же месте. Так что катастрофической недостаточности в Спонгаитах вы испытывать не будете. Да и сами разработчики разложили их везде, где только возможно, чтобы не дай бог вы здесь не застряли надолго.

Итак, обследовав близлежащие островки (и забрав с одного из них желтый кристалл), начинаем по одной нажимать кнопки на столбах и добираться до мест, более отдаленных: нажали кнопку, посмотрели, какие камушки поднялись, поскакали туда, забрали все, вернулись, нажали следующую кнопку... Так точно не запутаетесь.

Вы уже, наверное, обратили внимание на одну кнопку, расположенную в недоступном месте — высоко на скалах большого острова, расположенного через протоку. Понятно, что чтобы выбраться с этого опостылевшего уже островка и заняться настоящим делом, Скайе необходимо эту кнопку нажать. Но как?! Ведь туда явно невозможно добраться! Хо! Нет ничего проще! Если вы уже забрали желтый кристалл, то в своем дневнике прочитали надпись на предмет того, что “в эту пасть ни один нормальный человек прыгать не станет, кроме Скайи Линлорской”.

Проба призматического луча. Птеродактиль поет лебединую песню.

Идея понятна? Подкидываем Спонгаита поближе к той страшной пасти, которая периодически высовывается из воды со страшным рыком и бульканием. Прыгаем на Спонгаита и смотрим ролик, в котором эта пасть заглатывает Скайю и, очевидно, не собираясь переваривать девушку, выплевывает ее на островок, где был желтый кристалл. Нечего жалеть животное, лучше посмотрите себе в руки — у вас есть зеленый кристалл! Дальше даже ребенок сообразит: в экране магии вставляем желтый и зеленый кристаллы в пиктограмму заклинания “Призматический луч”, активируем его и, забравшись на гребень скалы, пуляем лучом в кнопку. Yes-s-s-s!

Поднялась целая цепь камней, по которым мы и отправляемся в долгий путь, отражая атаки щупальца и очередного летающего птеродактиля.

Добравшись, наконец, до твердой почвы, продолжаем бежать по единственно возможному пути... Только бегите не по побережью, а через пещеры: в первой из них нажмите кнопку на стене. Изничтожив очередное щупальце и пару семеек птеродактилей, Скайа обнаружит на стене очередное послание, а напротив него — очередную кнопку. Ого, сколько камешков поднялось! Класс! Скачем по ним дальше.

Скачем — это я хорошо завернул... Щупальца, щупальца, везде щупальца!!! Но делать нечего — отбиваемся, выбираем наиболее безопасные пути, часто сохраняемся и прыгаем, прыгаем, прыгаем... Допрыгав до твердой почвы, мочим стайку птеродактилей и находим очередную кнопку.

Волшебник Мерлин. Ничего умного не сказал, ничего полезного не подарил!

По поднявшимся камешкам допрыгиваем до очередного островка, не находим там ну совершенно ничего интересного, кроме сообщения Морского Всадника: “Путь к острову Мерлина начинается в яме ужаса!”. Это еще что за напасть? Неважно. И до этого дело дойдет. Возвращаемся на Большую Землю и по дороге замечаем, что нас ждет не дождется очередное послание на столбе. Читаем его и поднимаемся наверх. Осторожно, не свалитесь в дыру! Это та самая “яма ужаса” и есть. Внизу вас ожидает кнопка, куча щупалец и... верная гибель, потому как выбраться из этой ямы вы никак не сможете! Придется уровень целиком переигрывать. Вам это надо? Не надо! Значит, заряжаем посох лучом, целимся сверху в кнопку, нажимаем ее и ходу отсюда, ходу! Оказавшись внизу, бежим по единственному проходу в скалах и выбегаем к очередной протоке с камешками. На горизонте башню видите? Уже можно перевести дух. Правильно все делаем. Прыгаем на следующий остров.

Можно сказать, Скайа почти у цели. Однако на этом острове нас ждет настоящая головоломка: башня стоит на неприступной скале и добраться до нее нет никакой возможности. Необходимо найти правильную комбинацию кнопок, чтобы открыть секретный проход в скале, ведущий в башню. Если будет нажата неправильная кнопка, все ранее правильно нажатые кнопки с грохотом отжимаются. Знакомо, неправда ли?

Последовательность такова (пляшем от того прохода, где мы появились на этом острове): 1. Дальняя кнопка на правой стене; 2. Обежав скалу, у которой вы здесь появились, жмем вторую кнопку; 3. Кнопка на дальней центральной скале; 4. Кнопка в том самом проходе, где мы появились на острове.

Вуа-ля! Сделано. Бежим в открывшийся проход. Если хотите, можете по дороге уничтожить еще одно щупальце. Поднимаемся к башне и смотрим/слушаем финал этого уровня.

Болото Тикники

Драак: "И как тебе в этом болоте, дорогуша?"

Ну вот, наконец-то, нечто стоящее! Скайе предстоит найти первую из пяти призм — желтую — в разрушенном городе, расположенном где-то за страной Тикники, представляющей собой сплошное болото с редкими островками суши. Гадкое место — вы в этом скоро убедитесь.

Сначала бежим вперед и общаемся с человеком племени Тикники (кстати, для прикола, Тикники общаются на каком-то из славянских языков: то ли на польском, то ли на белорусском...), которого зовут ......ену. Драак для краткости предлагает звать его Неену. Ничего полезного, кроме того, что “Большая печаль укрылась в Сердце Леса”, мы от него не узнаем.

В своем дневнике Скайа остроумно замечает, что если печаль спрятана в Лесу, то и идти следует в Лес. Для начала с помощью луча расправьтесь издалека с мухами, которые реют над болотом. Это не те твари, с которыми вы уже встречались в Линлоре. Эти — гораздо хуже. Они издалека плюются какой-то зеленой гадостью, имеющей свойство беззастенчиво отнимать здоровье. Так что стрелять в этих мух надо с как можно большего расстояния, чтобы они вас не заметили.

Самое удобное средство передвижения - черепаха...

Уничтожив мух, скачем через болото. Хе! Вы уже поняли? Листья огромных болотных кувшинок гораздо менее устойчивы под тяжестью Скайи, нежели каменные глыбы Огмира. Так что прыжки придется совершать один за другим, не давая себе и Скайе отдыха. Удалось? С десятого раза, говорите? Ничего. Бывает хуже! Но вот вы и на том берегу.

Расправляемся с парочкой птеродактилей. Расстреливаем мух вдалеке и общаемся еще с двумя жителями Тикники. От одного из них узнаем, что “дабы пробраться в Сердце Леса, необходимо уничтожить все иллюзии”. Какие иллюзии? Где иллюзии? Одно ясно — до Сердца Леса мы сейчас не доберемся. Тогда скачем по мосткам и листьям, катаемся на черепахах, пробираясь вглубь болота. По пути уничтожаем все, что шевелится и представляет для Скайи явную угрозу, как то: щупальца и зловредных мух. Подбираем перо, раковину с дырой и музыкального жука. Только собрав все эти жизненно необходимые вещи, идем в лес.

В лесу бегаем по лабиринту до тех пор, пока не натыкаемся на один из трех зеленых дождей. Встав под дождь, применяем заклинание “Знака Веры” (ну — то, с помощью которого мы читали разные таблички) и идем в образовавшийся проход. Два таких дождя принесут нам недостающих двух музыкальных жуков, а третий (там где лес гукает и играет флейта) пропустит Скайю в Сердце Леса.

Чу, что за притча! В Сердце Леса прячется огромное зеленое змееподобное существо, а рядом стоит Тикник и без устали играет на флейте. Общаемся с аборигеном. Оказывается, это зеленое змееподобное — прародительница леса Орлена, и сердце ее в тоске; вот мужичок ее и развлекает, но безуспешно.

Поговорим с Орленой. Что ж, дурное дело — нехитрое. Зря мы, что ли, вдоль и поперек все излазили? Развлекаем Орлену нашей музыкальной шкатулкой и получаем взамен заслуженную награду: очередную порцию истории и два оранжевых кристаллика впридачу — теперь мы сможем скастовать заклинание “Препоны”, замедляющее противника.

Нам остается лишь проникнуть в разрушенный город за морем. Но враг не дремлет и наводнил страну Тикников новой порцией монстряков. Разбираться с ними, ясное дело, будем мы. Выбегаем из леса, круша все и вся, меняем у Тикников пойманную рыбу (надеюсь, вы ее подбирали?) на Спонгаитов. И отправляемся в город. Для этого нам надо, прежде всего, запрыгнуть на большую черепаху, единственную, на которую можно запрыгнуть, лишь попрыгав по листьям (она самая первая из трех черепах, если считать от берега, где стоят два Тикника).

Орлена - прародительница леса.

Что ж, будем считать, у вас все получилось: вы забили босса птеродактилей, перебрались на побережье, там разобрались со всеми неприятельскими силами и даже с помощью вымененных Спонгаитов добрались до рыбака. Поговорите с ним. Бедняга, он никак не может поймать что-нибудь вкусненькое для своей жены. Надеюсь, у вас осталась рыба в загашнике? Если нет, придется проделать обратный путь за рыбой, а потом снова к рыбаку. Отдайте ему рыбу — получите взамен удочку. Прыгайте по Спонгаитам на другой берег.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев