Конкурс

Подземный почтальон

Разработчик: Nemo Soda
Сайт проекта: https://www.patreon.com/nemosoda
Тоскующая по умершей бабушке девочка узнает, что в изнаночный мир, куда попадают покойники, можно отправлять письма. В этом ей помогает существо, связывающее мир живых и мертвых, — Подземный Почтальон. Вместе они пытаются прорвать пелену пространства и времени, чтобы вернуть к жизни любимого человека.
Подземный почтальон
Всего баллов: 3761 Редакция: 843 Эксперты: 1234 Пользователи: 1684

Мнение жюри

Проект получил среднюю оценку 8.43 от редакции Игромании и среднюю оценку 6.17 от экспертов, а также 230 голосов от читателей. Итоговый балл — 3761. Подробнее о том, по какой формуле считается итоговый балл каждого участника, читайте на главной странице конкурса.

Тодор Николов, геймдизайнер и лид-дизайнер в Creative Assembly Sofia
Тодор Николов, геймдизайнер и лид-дизайнер в Creative Assembly Sofia:
Это очень темная, тревожная и странная игра с определенным шармом, который трудно облечь в слова. Особый художественный стиль, музыка, концепция, в которой четко ощущается «рука автора» — все это буквально кричит о том, что это «игра как искусство». Очень личная история, стоящая за игрой, чрезвычайно важна, и очень легко поставить себя на место главного героя. Такой подход облегчает для игрока исследование чувства потери, которое балансирует на грани безумия. Я определенно хотел бы поиграть в эту игру!
Питер Сегеди, геймдизайнер в Neocore Games
Питер Сегеди, геймдизайнер в Neocore Games:
Графика действительно потрясающая, идеально подходит для игры с уникальным подходом к ужасам.
Мэттью Хейман и Стивен Кроу, 3D-художник и старший художник в Blizzard
Мэттью Хейман и Стивен Кроу, 3D-художник и старший художник в Blizzard:
Нам очень понравился уникальный и жуткий стиль графики и музыки, которые способствовали общей атмосфере. Персонажи и анимация сделаны умно и качественно. Было немного сложно понять игровой процесс и то, что должен делать игрок, но тут проблема скорей в том, что мы не сумели расшифровать диалоги на русском. Было бы неплохо увидеть больше анимации в окружающей среде: например, движение листвы, телефонные провода и т. д.
Бен Хаймерс, сооснователь и технический директор Two Point Studios
Бен Хаймерс, сооснователь и технический директор Two Point Studios:
Я вижу, что игру специально презентуют в «тревожном» ключе, но не все ее элементы стыкуются друг с другом, что несколько путает и мешает целостному восприятию. Нарисованное вручную «мерцание между двумя изображениями» использует изображения, которые, возможно, слишком отличаются друг от друга, а движущиеся рты выбиваются из общей визуальной картины. Это не очень большой минус, но достаточный, чтобы отвлекать от интересной истории!
Алекс Ничипорчик, учредитель и глава tinyBuild Games
Алекс Ничипорчик, учредитель и глава tinyBuild Games:
Не уверен, что такой стиль может зайти на широкий рынок.
Александр Кутехов, продюсер в АО БУКА
Александр Кутехов, продюсер в АО БУКА:
Пока это скорее набросок. Автору также следует понимать, что разработчик должен не выплескивать на игрока свои личные сложности, а как минимум развлекать его. Как максимум — поднимать важные для ИГРОКА проблемы и приводить к их решению. Но если перед автором не стоит задачи заработать на этой игре денег, то почему нет, можно рассматривать как психологический тренинг.

О разработчике

Меня зовут Саша, и я начинающий гейм-дизайнер, художник и сценарист. Учусь в школе дизайна НИУ ВШЭ на профиле гейм-дизайна. «Подземный Почтальон» вырос из моих страшных воспоминаний о детстве, и его реализация важна для меня не столько как для гейм-дизайнера, сколько как для простого человека, переосмысляющего свое прошлое. Проект хорошо оценили внутри вуза, но, к сожалению, учебная программа не смогла дать мне нужные знания в программировании. Поэтому прежде всего я ищу для проекта людей, хорошо знающих техническую сторону создания игр.
Почта — nemo_soda@mail.ru

Об игре

Основой для игры послужило мое воспоминание из детства

Моя бабушка очень много пила. Уезжая в Москву после недельного пребывания в гостях у нее, я писала на детской игрушечной доске маркером «не пить» и ставила на видное место, чтобы это прогоняло ее плохие мысли. Родители сильно ругали ее за пьянство, временами ее били по рукам и заставляли ночевать в коридоре. Иногда нам приходилось долго ждать, чтобы попасть в квартиру: она шла по коридору открывать нам дверь, шаркая ногами и опираясь плечами на стену, чтобы не упасть. Она умерла, когда мне было 6-7 лет, ее тело не выдержало.
В нашей семье всегда ходили разговоры про рай и ад. Из рассказов взрослых я усвоила простые правила: пьяницы, убийцы, воры — все эти плохие люди, когда умирают, отправляются под землю, а хороших Бог пропускает на небо. Спустя какое-то время после ее смерти, когда я наконец-то осознала, что произошло, пришла тоска. Огромная, ощетинилась. Так, я начала писать ей письма, которые закапывала у нас во дворике. Я закапывала письма в землю, потому что знала, что она страшно пила и теперь после смерти она под землей, а не на небе. Ребенком я отчетливо представляла, как огромный монстр — Подземный Почтальон — ходит там, внутри, по изнаночной стороне мира, достает мои зарытые письма и отдает их бабушке.

Сюжет

У девочки, главной героини игры, умирает бабушка. Девочка, знающая, что ее бабушка была пьяницей, понимает, что та попала после смерти под землю. Однажды она подсматривает, как мальчик, живущий по соседству, зарывает у себя на заднем дворе письмо. Расспросив его, она узнает, что так он отправляет письма умершему дяде, который попал под землю, потому что при жизни был вором и насильником.
Писать письма мертвецам могут только дети, взрослые такой способности лишены. Дети ближе к земле, их души еще не окончательно окрепли, поэтому в них много пробоин, позволяющих им видеть другой мир — это обиталище червей, Колыбель. Подземный мир едва-едва прорывается в людской с помощью отверстий в сетке времени. Взрослые долго живут в мире Воздуха, их окрепшие души приросли к настоящему и больше не производят помех. Детское видение Колыбели — способность, исчезающая с возрастом, когда пробоины в их сознании сужаются. Тогда все воспоминания о Колыбели блекнут и забываются как дурной сон.
Узнав про существование Подземного Почтальона, девочка пишет письмо бабушке и зарывает за домом. Ночью она просыпается от стука в окно. Внутрь комнаты врывается гигантская рука, держащая пальцами ответное письмо.
Постепенно Почтальон становится неотъемлемой частью ее жизни. Однажды она заболевает и лежит в своей комнате с высокой температурой. В эту ночь Почтальон, знающий, как она тоскует по ушедшей, решает устроить ей встречу с бабушкой во сне. Сон — это промежуточная станция между двумя мирами, временной карман, пробоина в реальности. Такие подарки Почтальон делает крайне редко, и чтобы встреча произошла, человек должен находится в особом состоянии: ему должно быть очень больно и плохо, потому что боль пробивает в сознании дыру — дыру в сетке времени. Через эту лазейку мертвец может пройти из своего мира в мир живых, чтобы встретиться с любимыми.
После встречи с бабушкой во сне девочка понимает, что больше не может терпеть разлуку, и общения письмами ей не достаточно. Она хочет новых встреч, но Почтальон, раздраженный ее настойчивостью, категорически отказывает ей, объясняя, какую роль играет физическая боль в возникновении временного кармана. Место встречи живых и мертвых открывается лишь тогда, когда живой очень страдает.
Поняв работу Сна, девочка начинает нарочно причинять себе увечья, чтобы страданием добиться новой встречи с бабушкой.

Сложности игры

С течением времени девочка осознает, что для восстановления тела бабушки ей требуется слишком многое. Героиня оказывается в ситуации моральной дилеммы. Мечта о возвращении любимого человека идет в разрез с правилами реального мира. В поисках все новых источников боли для воскрешения бабушки девочка жертвует собой и окружающими, провоцируя внутри семьи сильные конфликты. Возвращая бабушку, она теряет остальную семью, портит отношения с друзьями, вредит своему телу. Ее поведение становится причиной некоторых сюжетных сложностей, тормозящих достижение цели (например, домашний арест). Разрушая себя, чтобы сохранить любимого человека, героиня задается вопросом, достойна ли мечта таких жертв. И стоит ли этой мечте нарушать извечные законы мироздания.

Рука автора

Особенностью игры является присутствие на протяжение всего действия третьего персонажа, как бы ломающего четвертую стену, — это Рука автора. В самом начале игры главная героиня, будучи уже взрослой, едет в поезде. Коротая время в дороге, она рисует в альбоме себя, свой дом и рассказывает с помощью рисунка о своем детстве, после чего и начинается игра с ее основным сюжетом. Из ее рисунков складывается поле игры — это формирует визуальное пространство и особенности геймплея. Рука автора может использоваться игроком как вспомогательный инструмент: это и хранилище вещей, и помощь в передвижении. Рука не управляется переключением, она есть всегда и ведет главную героиню на протяжении всего действия.

Галерея

Видео

Я бы сыграл