Конкурс

Selfloss

Разработчик: Alexander Goodwin
Сайт проекта: https://alexgoodwindev.github.io/S...
Меланхоличное приключение о добром старике и его магическом посохе, вдохновленное эпохой постимпрессионизма, в фэнтезийном сеттинге Древней Руси и Исландии.
Selfloss
Всего баллов: 3824 Редакция: 775 Эксперты: 1666 Пользователи: 1383

Мнение жюри

Проект получил среднюю оценку 7.75 от редакции Игромании и среднюю оценку 8.33 от экспертов, а также 189 голосов от читателей. Итоговый балл — 3824. Подробнее о том, по какой формуле считается итоговый балл каждого участника, читайте на главной странице конкурса.

Тодор Николов, геймдизайнер и лид-дизайнер в Creative Assembly Sofia
Тодор Николов, геймдизайнер и лид-дизайнер в Creative Assembly Sofia:
Своеобразные художественный стиль и геймплей, который, по ощущениям, вдохновлен Flame in the Flood. И визуал, и геймплей, и саундтрек создают атмосферу прекрасного одиночества. Боевая система, в которой игрок управляет как главным героем, так и его посохом, выглядит забавно, а элементы из Alan Wake придают игре некоторую глубину. Мне нравится идея того, как мир не сбрасывается после смерти игрока, и я предполагаю, что реиграбельность повысится благодаря тому, что мы выбираем, какому персонажу помочь. В целом проект кажется цельным, особенно если отполировать его до конца.
Питер Сегеди, геймдизайнер в Neocore Games
Питер Сегеди, геймдизайнер в Neocore Games:
Игра выглядит потрясающе, особенно для индивидуального проекта. Сразу видно, что все в ней тщательно продумано и сделано так, чтобы разные элементы гармонировали между собой. Также очень хорошо вписывается музыка.
Мэттью Хейман и Стивен Кроу, 3D-художник и старший художник в Blizzard
Мэттью Хейман и Стивен Кроу, 3D-художник и старший художник в Blizzard:
Цветовая палитра выполнена блестяще, на том же уровне, что и использование глубины резкости. Мы насладились причудливой природой визуальных элементов, особенно ветра. Но фактический геймплей не был представлен, и мы хотели бы увидеть больше того, что на самом деле будет делать игрок.
Бен Хаймерс, сооснователь и технический директор Two Point Studios
Бен Хаймерс, сооснователь и технический директор Two Point Studios:
Потрясающее исполнение: действительно красивая обстановка, персонажи и звуки. Я не совсем уверен в игровом процессе, волнуюсь, что этот проект может быть больше про стиль, а не про содержание. Обратите особое внимание на мелкие детали, такие, как управление персонажем и движение камеры.
Алекс Ничипорчик, учредитель и глава tinyBuild Games
Алекс Ничипорчик, учредитель и глава tinyBuild Games:
Интригующий арт и продуманный мир. Хочется его исследовать. Судя по всему, контент строится вручную и линейно. Надеюсь, разработчик правильно оценил объем работы.
Александр Кутехов, продюсер в АО БУКА
Александр Кутехов, продюсер в АО БУКА:
Отличная идея, отличная стилизация графики. Но я бы рекомендовал разработчику немного увеличить динамику геймплея.

О разработчике

Александр Хорошавин — единственный девелопер всех своих игровых проектов, аспирант, преподаватель Unity на курсах для детей и Unreal Engine 4 в университете ИТМО. Я всегда вдохновлялся такими людьми, как Дэвид Линч, Стив Вай, Ван Гог — они все гении, которые горят своим творчеством, зачастую не ограничиваясь одной дисциплиной искусства. Где-то в 20 лет я понял, что просто программирование меня не привлекает, мне хочется творить что-то новое, то, что рождается у меня в голове, совместить свою художественную страсть со страстью к музыке, со страстью к играм. Первый PC проект Algotica, хотя и получил множество наград на разных выставках, в релизе заработал довольно скромные деньги даже по меркам инди. Тем не менее, мне был не принципиален финансовый успех, поэтому через месяц передышки мне пришла идея игры про ржавых роботов – так родился Mechanism, который вышел примерно через год после первых концептов. В данный момент работаю над игрой Selfloss, причём в этот раз я сменил движок с Unity на Unreal, потому что мне хотелось попробовать что-то новое, проверить свои силы, о чём я не пожалел.
В своих играх я не использую сторонние ассеты или фрилансеров. Всё программирование, моделлинг, текстурирование, освещение, работа со звуком выполняется только мной.

Об игре

Selfloss — это адвенчура с квестами и элементами выживания в фэнтезийном сеттинге Древней Руси и Исландии. Протагонисты игры — старый добрый дедушка и его посох. Образ дедушки навеян Дедом Мазаем. История игры раскрывается через монологи внутреннего голоса дедушки, он даёт комментарии на происходящие ситуации, дает мнение о персонажах, рассказывает о вселенной игры. Дедушка очень добрый человек. Он ищет тех, кто нуждается в помощи, он так поступает потому, что пережил некую трагедию в прошлом, и так проявляется его психологическая защита. В ходе исследования мира вы будете встречать персонажей, оказавшихся в беде, у всех NPC есть небольшие, но уникальные трагические истории. Магический посох дедушки запоминает все совершенные добрые дела, усиливая свои магические способности, открывая новые возможности для исследования мира и защиты от чудовищ, населяющих его.

Концепция мира

Мир населен мифическими существами из фольклора древней Руси и Исландии. Недавно он пережил войну между людьми и великанами — эхо той войны все ещё можно прочувствовать в локациях игры. Однако, несмотря на окончание войны, мир игры все ещё очень опасен: новая болезнь поглотила его. Везде появляются странные костные образования и существа, состоящие из одних нервных систем, которые хотят паразитировать на живых здоровых организмах. Эдакое Нечто в фэнтезийном сеттинге.

Основные механики

Большинство механик связанно с магическом посохом, главная особенность — управление посохом и управление персонажем может происходить одновременно и независимо. Например, в ходе битвы, левым стиком геймпада вы управляете дедушкой, а правым стиком вращаете посох вокруг деда: посох левитирует словно спутник вокруг планеты. На основе этой механики строится вся боевая система и часть пазлов. Например, посох при достаточном количестве совершенных добрых дел может генерировать магический щит, который, однако, не покрывает деда куполом, а лишь блокирует сегментную область, т.е. вам придется вращать посох так, чтобы защитить персонажа от попадания стрелы, ловушек или других вещей, которые могут навредить.
На случай серьезных стычек у дедушки имеется серп. Вам будут встречаться порождения болезни, покрытые костной тканью, которых нельзя убить серпом; с них нужно сначала сжечь эту оболочку светом посоха, а затем разрубить их серпом. Эта боевая система похожа на ту, что была в Alan Wake.
Для решения большинства головоломок и запуска механизмов в мире Selfloss необходима магия посоха. За каждый совершенный добрый поступок у посоха появляется одна ячейка магии, которая и является аналогом манны в игре. Иногда будет важно понять последовательность активированных объектов, потому что, если вы захотите вернуть потраченные очки магии (например, на вас внезапно напал враг и вы хотите сжечь его светом или заблокировать его атаку щитом света от посоха — эти боевые способности так же тратят очки магии), то они вернутся в посох все сразу. Примерно так же как Дамблдор собирал потушенный свет своей зажигалкой — только в Selfloss вы разом собираете магию и избирательно используете её.
Важную роль в игре имеет лодка главного героя, ее скорость движения. То, насколько эффективно она может плыть против ветра, также зависит от того, насколько ваш посох «прокачан» добрыми делами. Благодаря посоху контролируется прогрессия игрока между локациями: игрок не может сразу уплыть, куда хочет, так как его будет блокировать сильный встречный ветер.
Таким образом, главный game loop состоит из исследования локаций, перемещений между островами или болотами на лодке, решения головоломок на островах, поиска персонажей, оказавшихся в беде, и помощи им. Со временем к этому списку добавляется открытие новых способностей и преодоление препятствий, которые было невозможно преодолеть до этого.
Конечная цель игры — помочь 7 персонажам. В игре их больше, но перед вами будет моральный выбор: кому стоит помочь, а кому нет. Сценарий игры уже готов, включая концовку, которая будет давать сильнейший эффект положительной неоправданности ожиданий — подобный прием использовался в The Last of Us.
Это лишь центральные механики, которые реализованы на данный момент, помимо них есть отдельный game loop, связанный с воскрешением главного героя и тем, как он изменяется после каждого воскрешения; в игре нет классической системы сохранений. Мир и персонажи сохраняют свое состояние после вашей смерти.

Визуал

При создании визуального стиля игры я черпал вдохновение в картинах эпохи постимпрессионизма. Тон игры достаточно спокойный, и мне важно было придать допольнительную динамику спокойным пейзажам мира Selfloss. Для этого практически все объекты в игре плавно смешивают свою финальную текстуру из нескольких заготовленных текстур в течение времени. Так появляется эффект «волнения» изображения. Основой для визуального стиля выступил мой любимый лоуполи арт, который я уже использовал в одной из предыдущих игр. Однако на этот раз это мягкое лоуполи (грани полигонов сглажены). Мне очень нравится экспериментировать с цветом, я пользуюсь как несколькими личными вкусовыми правилами, так и классической теорией цвета — например, теорией симультанового контраста, который частенько используется в игре. Несмотря на минимализм в моделях, для придания ощущения магии я использую довольно навороченную систему частиц (Niagara из Unreal Engine 4.).
Благодаря этому Selfloss выглядит как нарисованная картина, причем без использования банальных приемов обводки или цел-шейдинга.

Аудио-дизайн

Идея аудио-дизайна игры должна дополнять и усиливать её визуальную часть. Музыку для игры я тоже пишу сам, и для Selfloss мне хотелось совместить музыкальные стили Руси и Исландии. Идея играть смычком виолончели на электрогитаре мне пришла от солиста исландской группы Sigur Ros. И если с исландской стороной вопроса я разобрался, то вот с Русью все ещё проблемы: я нахожусь в поисках какой-нибудь гармошки и гуслей.

Галерея

Видео

Я бы сыграл