4К при 60 FPS с рейтрейсингом — первые тесты Resident Evil Village на PS5 и Xbox Series
В Digital Foundry успели протестировать Resident Evil Village на консолях нового поколения — предположения на основе демоверсии в большинстве своём оказались актуальными для всей игры.
На всех некстген-системах два режима — с и без трассировки лучей. На PS5 и Xbox Series X без рейтрейсинга за всё время прохождения не было ни одной сцены с падением частоты ниже 60 FPS — идеальная производительность.
С трассировкой лучей ситуация чуть посложнее — в подавляющем большинстве ситуаций игре удаётся удержать 60 FPS, однако в сложной сцене с затопленным участком деревни кадровая частота на обеих консолях опускается ниже 50 FPS. Вероятно, отражения на воде сильно нагружают системы.
Победителем по производительности всё же стала именно Xbox Series X — в сложных сценах она может опережать PS5 вплоть до 10%.
На PS5 и Xbox Series X проект работает в шахматном 4К — внедрение апскейла настолько удачное, что искать разницу с честным 4К надо с большой лупой. Картинка очень «чистая».
В некоторые моменты Village может похвастаться по-настоящему фотореалистичной картинкой
А вот с Xbox Series S всё куда скромнее — режима с трассировкой лучей стоит избегать, пока разработчики хотя бы не добавят возможность заблокировать FPS на 30 кадрах. На консоли в зависимости от сцен игра может работать от 25 до 45 кадров. В среднем в районе 30.
С отключенным рейтрейсингом всё куда лучше — почти стабильные 60 FPS за вычетом очень редких падений. В обоих режимах консоль работает в шахматном 1440р.
Также стоит отметить время загрузок: с демоверсии на PS5 произошли изменения, поскольку разработчики полностью избавились от экрана загрузки — теперь просто экран уходит в чёрный и игра загрузилась. На Xbox экран загрузок есть, а сами они занимают около 8-10 секунд.
В демоверсии на PS5 был отдельный экран загрузки — в полной версии его нет
Трассировка лучей
Имплементацию трассировки лучей назвали чуть неуклюжей — в основном из-за отражений.
Иногда они воспроизводятся в восьмой части разрешения, что на некоторых поверхностях может выглядеть попросту некрасиво. Сильные отличия от традиционного метода отражений игроки вряд ли заметят.
Однако трассировка лучей здесь используются ещё и для затенения, освещения и других элементов, которые придают картинке естественность.
В РТ-режиме нет надоедливых артефактов при затенении
Реализация воды с рейтрейсингом многим может показаться неудачной по сравнению со стандартным методом
Однако в DF хвалят другие сцены, где рейтрейсинг буквально преобразует сцены