11 января 2025Индустрия

Шрайер обвинил в повышении бюджетов разработки неэффективное руководство


Скриншот The Last of Us Part II

Повсеместное повышение стоимости разработчики современных игр стало одной из причин серьёзного кризиса игровой индустрии. Обычно его связывают со стремлением к высокой реалистичности графики. Но, по мнению известного журналиста Джейсона Шрайера, раздутые бюджеты с одной стороны и массовые увольнения с другой — признак неэффективности процесса разработки.

Правда в том, что графический реализм — это лишь одна часть уравнения. Чтобы понять, почему бюджеты видеоигр растут так быстро, нужно понять, куда на самом деле уходят эти деньги: на зарплату людям. Небольшая часть бюджета может пойти на различные расходы, такие как аренда офиса и компьютерное оборудование, но подавляющее большинство предназначено для оплаты труда.

Как отмечает Шрайер, Uncharted 2: Among Thieves, вышедшая в 2009 году, стоила Naughty Dog 20 миллионов долларов. Последняя игра студии, The Last of Us Part II, вышедшая в 2020 году, обошлась в 220 миллионов долларов. А недавно мы услышали, что на свежие игры серии Call of Duty компания Activision тратит 450-700 миллионов долларов. Вдобавок сроки разработки всё увеличиваются.

Шрайер обвинил в повышении бюджетов разработки неэффективное руководство - фото 1

Давайте немного посчитаем на салфетке. Если у вас 100 сотрудников, и вы рассчитываете на 15 тысяч долларов в месяц (консервативное предположение) на каждого из них, то вы тратите 18 миллионов долларов в год. Но в наши дни ведущие игровые студии намного крупнее. Так что если у вас 300 сотрудников, и вы рассчитываете на 20 тысяч долларов в месяц на каждого (чтобы быть конкурентоспособными в 2025 году, нужно платить хорошую зарплату), то вы тратите 72 миллиона долларов в год. (Реальная математика гораздо сложнее, поскольку люди постоянно переходят с одного проекта на другой, но мы просто прикидываем).

На рост бюджетов, по мнению Шрайера, в значительной мере влияет бесхозяйственность: компании «гонятся за трендами, делают неверные ставки и не имеют чёткого творческого видения». К примеру, руководство поручает команде с многолетним опытом создания однопользовательских игр разработку многопользовательской игры-сервиса.

Шрайер обвинил в повышении бюджетов разработки неэффективное руководство - фото 2

У каждого, кто проработал в индустрии видеоигр больше нескольких лет, есть своя ужасная история. Это и отмененная функция, которая не понравилась подростку — сыну генерального директора, и уровень, который точно должны вырезать, но все продолжают над ним работать, потому что официально об отмене ещё не объявили. Или его уже отменили, но об этом никто не сказал аудио-команде.

По мнению Шрайера, если игровые компании задаются вопросом, как их бюджеты смогли вырасти до девятизначных цифр, то им необходимо проанализировать свои производственные процессы и сделать управление менее расточительным.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь