Апрель 2017
123456789101112131415161718192021222324252627282930

Polygon обратилось к BioWare с просьбой перестать делать игры с открытым миром

Издание предлагает студии «вернуться к тому, что получается лучше всего».
19.04.2017 14:05  | 
Polygon обратилось к BioWare с просьбой перестать делать игры с открытым миром
Polygon обратилось к BioWare с просьбой перестать делать игры с открытым миром
Издание Polygon опубликовало открытое письмо студии BioWare, где просит «перестать делать игры с открытым миром и вернуться к тому, что получается лучше всего».
Вы проделали отличную работу, выслушав мнения людей, и недавний патч для Andromeda доказывает это. Но вместо того, чтобы слушать мелкие жалобы вроде «боже, это лицо просто ужасно» или «этот персонаж плохо прописан», подумайте вот о чем: BioWare, пришло время покончить с экспериментами в открытом мире.
Polygon
Далее издание по пунктам приводит свои аргументы.
Что потеряла BioWare. Большинство игр BioWare, вплоть до Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda, хороши и запоминаются тремя взаимосвязанными компонентами: сильным повествованием, дизайном уровней и моральным выбором. Открытый мир в Inquisition и Andromeda не только не поддерживает эти вещи, но и делает их хуже.
Что у BioWare все еще получается. В числе лучших фрагментов игр BioWare за последнее десятилетие приведем следующие: Вермайр, База коллекционеров, Логово Серого Посредника, Тучанку и Цитадель из серии Mass Effect, а также Аришок и крепость Адамант из игр Dragon Age.
Все это конкретные сюжетные фрагменты, вырывающие игроков из свободного перемещения по игровому миру и на час или два помещающие их на относительно линейный путь. И это все еще есть в ваших играх с открытым миром! Но, когда нить повествования вплетается в открытый мир, она теряется, потому что игроки не следуют за историей, а просто перемещаются в направлении места выдачи ближайшего квеста.
Polygon
Дизайн уровней — это важно. Главная проблема игр с открытым миром — нельзя рассказать историю, привязанную к конкретным местам. Если игроки могут пойти куда угодно в любое время, невозможно спланировать то, как они будут взаимодействовать с миром, и поэтому сложно хорошо спроектировать уровни. Но дело в том, BioWare, что вы действительно хороши в дизайне уровней. Ну или, по крайней мере, были.
Отсутствие выбора убивает кинематографические RPG. BioWare, вы сделали имя на системе морального выбора. Пусть он был несколько поверхностным, но это важная часть стиля. Именно моральный выбор делал ваши квесты по-настоящему интересными. Но там, где раньше этот выбор служил кульминацией и наградой за выполненные квесты, в последние годы вы сделали совершенно «неуместный отстой» в открытом мире.
А вот главный вопрос. Зачем вы это делаете, BioWare? Зачем вам эти игры в открытом мире? Неужели вы, будучи всего несколько лет назад одним из величайших разработчиков RPG всех времен, внезапно решили погнаться за модой? Это то, чего вы хотите? Моргните дважды, если вас просто заставили делать это против вашей воли.
Polygon
Игровые новости
Комментарии
Загрузка комментариев