Геймдизайнер Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter знает, как обустроить Remedy

Он предлагает отказаться от кинематографичности в пользу геймплея.
6
4043
17.01.2018 19:21  | 
Геймдизайнер Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter знает, как обустроить Remedy
Геймдизайнер Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter знает, как обустроить Remedy
Одиночные игры наподобие Alan Wake и Max Payne невыгодны для Remedy Entertainment, поэтому студия обратила внимание на новомодную тенденцию «игры как сервис». Об этом рассказал в интервью глава PR-отдела студии Томас Пуха. И его откровения не прошли незамеченными: в серии твитов один из основателей студий People Can Fly и The Astronauts Адриан Хмеляж изложил собственный способ решения проблем Remedy.
Для начала он предложил оценить, насколько проекты Remedy отличаются по количеству сюжетных роликов от прославленных The Elder Scrolls V: Skyrim и Dark Souls. Отношение игрового процесса к видеовставкам в указанных играх он оценил как «триллион к одному». По мнению Хмеляжа, если Remedy откажется от излишней кинематографичности, то стоимость проектов упадёт минимум вдвое, а их качество как игр повысится.
Если вы не в состоянии потягаться с крупными игроками наподобие Кодзимы, Rockstar или Naughty Dog, ударяться в «кинематографичность» — не самое мудрое решение. Но успешной одиночная игра может стать и без кучи сюжетных сцен. Не случайно кнопка «Пропустить ролик» давно стала стандартной.
В качестве аргумента Хмеляж привёл пример The Elder Scrolls V: Skyrim. Игра была сделана командой очень скромного по современным меркам размера: 90 человек, не считая аутсорсеров. Причём, по слухам, большая часть бюджета в 85 миллионов долларов ушла на маркетинг. Просто разработчики с умом распорядились имеющимися ресурсами.
И ещё один аспект, на который стоит обратить внимание, чтобы сэкономить. Скриптовые события — это очень здорово. Но скрипт работает один раз, а стоит дорого. И средства, потраченные на дизайн, реализацию и исправление ошибок, не окупятся тем, что один раз за игру можно на пять секунд впечатлить игрока.
Впрочем, отказ от кинематографичности, который Хмеляж рекомендует студии Remedy, не универсальное решение. Если студия наподобие CD Projekt RED успешна и конкурентоспособна, то она может сама выбирать, каким путём идти. И в этом, по мнению дизайнера, состоит главное достоинство игровой индустрии: в ней всегда сыщутся исключения.
Студии, основанные Адрианом Хмеляжем, как и он сам в роли геймдизайнера, выпустили игры Painkiller, The Vanishing of Ethan Carter и Bulletstorm. В настоящее время The Astronauts работает над хоррор-шутером Witchfire.
Игровые новости
Комментарии
Загрузка комментариев