«Это не баг, это фича»: как ошибки стали частью игрового процесса

Рассказывает автор игры Quest of Dungeons Дэвид Амадор.
9
53775
24.04.2018 17:21  | 
«Это не баг, это фича»: как ошибки стали частью игрового процесса
«Это не баг, это фича»: как ошибки стали частью игрового процесса
Не секрет, что многие великие открытия совершены благодаря удачной случайности. Относится это и к игровой индустрии. Ряд уникальных особенностей игрового процесса и геймдизайнерских решений появился на свет благодаря сбою или ошибке. Вспомнить хотя бы выдающийся бюст Лары Крофт — результат опечатки при оцифровке модели героини.
Игра Silent Hill для первой PlayStation шла очень нестабильно, из-за этого разработчики уменьшили дальность прорисовки, залив всё туманом. Этот туман сделал хоррор ещё загадочнее и атмосфернее. Изначально была багом возможность убивать собственных пособников в DotA.
О некоторых других удачных ошибках вспомнил в своём твиттере автор игры Quest of Dungeons Дэвид Амадор.
Ошибки, которые были превращены в особенности.
Изначально в первой GTA полицейские должны были гоняться за преступниками. И тестировщики игру считали скучной. Позже случился баг, который заставил искусственный интеллект полицейских ездить более безрассудно и постоянно преследовать игрока. Разработчики довели эту часть до ума, и игра полностью изменилась.
Во время работы над Onimusha команда Capcom заметила ошибку в боевой физике. Врагов можно было швырнуть в воздух, быстро атакуя их, чтобы они зависали над землёй. Это не вписывалось в концепцию игры, поэтому возможность протестировали в Resident Evil 4, но в итоге просто создали новый проект, Devil May Cry.
В Team Fortress 1 (моде для Quake) возник сбой, при котором имя игрока отображалось в неправильном цвете, что выглядело так, будто он был в противоположной команде. Это легко исправили, но разработчики решили создать класс шпиона, основанный на обмане и саботаже.
Space Invaders создавалась, когда микрокомпьютеры были слишком медленными для игр. Томохиро Нисикадо заметил, что игра ускорялась по мере того, как пришельцы умирали и пропадали с экрана. Но при этом сложность возрастала. Этот побочный эффект стал характерной чертой проекта.
В Quake была ошибка, при которой комбинация нажатий на клавиши увеличивала максимальную скорость. Разработчики решили её не исправлять, и вскоре Strafe-jump стал стандартом во многих других FPS.
Блоки с несколькими монетами в Super Mario Bros. изначально были ошибкой, из каждого блока должна была выпадать лишь одна монетка. Программисты всё исправили, но потом дизайнеры решили, что с ошибкой игра была веселее, и заставили её вернуть.
Криперы в Minecraft появились случайно. Разработчик пытался сделать свинью, используя только код (у него не было инструментов для 3D-моделирования). Но перепутал местами высоту и длину, и у него вышло странное существо высокого роста. Его оставили в игре и сделали врагом.
Комбо, теперь присутствующие во всех файтингах, случайно появились в Street Fighter II. Во время разработки на бонусном уровне с автомобилями была обнаружена ошибка, позволяющая совершать несколько атак. Разработчики сочли, что скорость, с которой надо было жать на клавиши для этого, слишком высока для игроков и вряд ли они будут пользоваться уловкой. Поэтому ошибку решили не править.
В комментариях читатели начали приводить собственные примеры игровых ошибок. В частности, они вспомнили классический рокетджамп, а также графические сбои, которые геймдизайнеры 1990-х превращали в спецэффекты.
Игровые новости
Хотите скрыть партнерские блоки? Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.
Комментарии
Загрузка комментариев  
HP OMEN 15HP OMEN 15