28 мая 2018Игровые новости
Обновлено 19.05.2023

Автор Dragon Age: Inquisition хотел бы переделать игру, взяв пример с «Ведьмака 3»


Бывший творческий руководитель серии Dragon Age Майк Лэйдлоу в интервью Eurogamerпризнался, что, несмотря на финансовый успех Dragon Age: Inquisition , она получилась « пустоватой ». Открытый мир удалось сделать масштабным, однако его наполнение оставляло желать лучшего: скудный набор интересных активностей и заполнение пространства бессмысленными « иконками ».

К сожалению, команда заметила проблему слишком поздно — элементы открытого мира начали обретать форму только к концу разработки. Тогда и пришло осознание, что RPG вышла « пустоватой ». Будь у Лэйдлоу возможность вернуться во времени, он брал бы пример с третьего « Ведьмака ».

Я обожаю стиль третьего «Ведьмака» — кинематографичные и сюжетоориентированные задания, вплетённые в открытый мир, стирают грань между дополнительными и обязательными активностями. Игроки с восторгом встретили такой подход.

Майк Лэйдлоу

Автор Dragon Age: Inquisition хотел бы переделать игру, взяв пример с «Ведьмака 3» - фото 1

«Ведьмак 3: Дикая Охота»

Лэйдлоу всё равно доволен отдельными элементами «Инквизиции», особенно проработанными сюжетными заданиями с кинематографичной постановкой. Более того, сам мир ролевой игры на высоте, однако общая « нестабильность » разных элементов проекта даёт о себе знать, вызывая диссонанс.

На разработку третьей части Dragon Age ушло больше четырёх лет, однако BioWare пришлось много времени уделить не столько производству самой игры, сколько созданию нужных инструментов для дальнейшей работы. Движок Frostbite не имел даже базовых вещей вроде системы диалогов, статистики и других важнейших ролевых элементов.

Автор Dragon Age: Inquisition хотел бы переделать игру, взяв пример с «Ведьмака 3» - фото 2

Dragon Age: Inquisition

Проблемы накладывались друг на друга, так как издатель хотел видеть проект не только на современных платформах (PS4, Xbox One, PC), но и на устаревших к тому моменту PS3 и Xbox 360. Когда команда столкнулась с реальностью, многие изначально задуманные особенности пришлось вырезать.

В итоге в финальной версии проекта значительно снизился уровень взаимодействия с окружением, а механика захвата крепостей и вовсе была удалена. Оба элемента при этом показывали ещё в сентябре 2013 года — за год до выхода игры в ноябре 2014-го. Поклонники серии остались глубоко разочарованы таким решением BioWare.

Демонстрация Dragon Age: Inquisition, сентябрь 2013 года

Лэйдлоу начал замечать, что многие разработчики в « мире после выхода No Man’s Sky » сменили стратегию продвижения. Они стараются давать сдержанные обещания, меньше показывать игру и сокращать окно между анонсом и релизом.

Я смотрю на всё это и думаю — для меня идеальным маркетингом была бы демонстрация финальной версии игры за три дня до её выхода со словами «Собственно говоря, это наша игра. Надеюсь, вам понравится — продажи начнутся совсем скоро!». А затем я бы со всех ног умотал оттуда. Вероятно, это не самая эффективная стратегия продвижения, но зато по-настоящему честная.

Майк Лэйдлоу

Dragon Age: Inquisition вышла в ноябре 2014 года и до сих пор остаётся самой успешной игрой BioWare, несмотря на неоднозначные отзывы некоторых игроков. На церемонии The Game Awards 2014 проект удостоился звания « Игры года ». Лэйдлоу покинул стены канадской студии в октябре 2017-го.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь