20 июня 2018Игровые новости
Обновлено 19.05.2023

«Всегда должен быть твист» — авторы Cyberpunk 2077 о структуре заданий


Сотрудникам издания Gamasutra после закрытого показа Cyberpunk 2077 на Е3 2018 удалось взять интервью у дизайнера заданий CD Projekt RED Патрика Миллса, который работал над ожидаемой игрой ещё до выхода третьего « Ведьмака ».

Перед началом разговора о научно-фантастической RPG журналистам стала интересна философия, которой придерживаются разработчики при проработке заданий. По словам Миллса, любой квест — будь он многоэтапный и продолжительный или совсем небольшой — должен содержать некий «твист» ( неожиданный поворот ). А лучше несколько.

Команда разработчиков хочет избежать ситуаций, когда игроку поручают задание, он его безукоризненно выполняет, а затем просто возвращается к персонажу, где его благодарят за самоотверженность. Миллс считает, что это неверный путь: не бывает всё так легко и незамысловато.

Отправной точкой для дизайна заданий Cyberpunk 2077, похоже, стала популярная сюжетная линия Кровавого барона в «Дикой охоте», которая начинается как типичная миссия по спасению, а заканчивается настоящим кошмаром, где нашлось место домашнему насилию и потере ребёнка во время беременности.

«Всегда должен быть твист» — авторы Cyberpunk 2077 о структуре заданий - фото 1

На основе подобных заданий поляки продолжают гнуть свою линию, давая геймерам возможность выполнять миссии в разном порядке, если это логически возможно. В показанном на Е3 демо герой мог сразу же отправиться к главарю банды, а мог побольше разузнать о происходящем у риппердока ( врача по вопросам кибернетики ) группировки. Обе сцены в чём-то похожи, но в каждой из них содержится уникальная информация.

При этом CD Projekt закрепляет за каждым заданием своего « автора » — тому предстоит не только придумать все основные особенности миссии, но и убедить остальную команду разработчиков в заложенных идеях, ведь задуманное предстоит реализовать именно техническим специалистам студии.

Патрик сравнивает процесс создания настолько комплексной игры с поиском выхода из лабиринта, где можно очень долго плутать, в итоге попав в тупик, откуда предстоит возвращаться к предыдущим развилкам.

Именно так обстоят дела с проработкой сотен заданий в Cyberpunk 2077. Чтобы не запутаться, надо уделять много внимания планированию и координации всех подразделений студии. Тогда получится снизить риск работы впустую из-за каких-то неожиданных изменений.

«Всегда должен быть твист» — авторы Cyberpunk 2077 о структуре заданий - фото 2

Дизайнер рассчитывает, что другие разработчики вдохновятся достигнутым в Cyberpunk 2077 разнообразием миссий и начнут уделять больше времени таким важным аспектам производства, как структура заданий, нанимая больше специалистов в этой области.

Дизайн заданий — это не дизайн уровней. И не дизайн повествования. И даже не кинематографический дизайн. Это работа, что совмещает все эти аспекты, облегчая груз ответственности других подразделений и помогая координировать их работу.

Патрик Миллс

Cyberpunk 2077 разрабатывается для PS4, Xbox One и РС.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь