Eurogamer: история падения Starbreeze — от шведского любимчика до попытки выжить

Когда у студии большие амбиции и лишь одна успешная игра.
10
13419
28.01.2019 20:29  | 
Eurogamer: история падения Starbreeze — от шведского любимчика до попытки выжить
Eurogamer: история падения Starbreeze — от шведского любимчика до попытки выжить
После сообщений о больших проблемах Starbreeze репортёр Eurogamer Уэсли Инь-Пул месяц своей жизни посвятил расследованию причин коллапса шведской компании, которая ещё не так давно подавала огромные надежды и пыталась развиваться сразу в нескольких направлениях, включая VR.
Он не только поделился подробностями жизни студии в последние несколько лет, но и рассказал о её переходе из разработчиков The Darkness, The Chronicles of Riddick и Syndicate в издателя с одним действительно успешным проектом — Payday 2.
Незадолго до релиза Syndicate в феврале 2012 года многие ключевые сотрудники компании покинули её, основав MachineGames и впоследствии переосмыслив Wolfenstein. Они активно переманивали талантливых специалистов для своего первого проекта, так что к выходу «Синдиката» в Starbreeze осталась небольшая команда, которая заканчивала работу над шутером, и авторы Brothers: A Tale of Two Sons во главе с Юсефом Фаресом.
Как отмечает журналист, по факту «Братья» стали последним релизом настоящей Starbreeze, потому что после него Фарес ушёл работать над своей следующей игрой (A Way Out) с Electronic Arts, а компании пришлось искать выход из сложной финансовой ситуации — она оказалась на грани банкротства.
Схожая ситуация происходила и у Overkill — создателей Payday, которые еле сводили концы с концами. В итоге обе компании решили пойти на слияние, чтобы удержаться на плаву. Но сделка оказалась необычной: у Starbreeze не было денег, поэтому она заплатила руководителям Overkill своими акциями, которые фактически ничего не стоили.
В конечном счёте, хоть на бумаге казалось, что именно Starbreeze купила Overkill, на самом деле теперь Overkill за счёт контрольного пакета акций стала владеть Starbreeze.
Wolfenstein: The New Order — дебютный проект выходцев из Starbreeze, ответственных за The Darkness и «Риддика»

Эпоха Overkill и Payday 2

В августе 2013 года состоялся релиз Payday 2, который оказался оглушительно успешным. Феноменальная популярность шутера и продажи DLC не только набили карманы Starbreeze, но и подняли стоимость её акций.
Однако внутри студии произошёл творческий раскол. Руководители Overkill братья Андерссоны не могли сойтись во мнении относительно масштаба своего следующего проекта. Ульф творчески «выгорел» во время работы над Payday 2 и хотел сделать игру поменьше, тогда как у Бо были грандиозные амбиции.
Как отмечают источники Eurogamer, после релиза Payday 2 Ульф не появлялся в студии. Сперва сотрудники надеялись на его возвращение, но чем больше проходило времени, тем яснее становилось, что он не хочет работать в Overkill, хотя некоторые всё ещё не желали этого признавать.
Сейчас Ульф трудится в независимой студии 10 Chambers Interactive над тактическим кооперативным шутером GTFO. Согласно данным Eurogamer, братья до сих пор не общаются.
Трейлер GTFO с The Game Awards 2017

Overkill's The Walking Dead

В августе 2014 года Starbreeze объявила о подписании соглашения со Skybound, согласно которому Overkill займётся созданием игры по мотивам «Ходячих мертвецов» — её релиз тогда ожидался в 2016 году.
Общественность встретила анонс с большим воодушевлением — Payday 2 была в расцвете сил, а разработчики шутера могли реализовать очень интересные концепции в рамках вселенной Роберта Киркмана. Однако, как мы знаем, после множества переносов проект только разочаровал и публику, и издателя. Так что же произошло?
Изначально Overkill's The Walking Dead создавалась на собственном движке студии Diesel, который был разработан компанией GRiN (предыдущая студия основателей Overkill, авторы перезапуска Bionic Commando) в 2001 году. На нём функционируют обе части Payday.
Однако уже примерно через год, в мае 2015 года, Starbreeze купила своими акциями ценностью в 6 млн фунтов движок Valhalla, рассчитывая перенести на него все свои грядущие проекты, включая «Ходячих».
Overkill's The Walking Dead
План провалился — движок оказался просто-напросто недоделанным, неуклюжим и неудобным. С ним было практически невозможно управляться, поскольку он сам требовал значительной доработки. В итоге релиз The Walking Dead пришлось перенести на 2017 год, однако проблемы из-за «Вальгаллы» никуда не делись.
В апреле 2017 года в Starbreeze прошло совещание, на котором приняли решение вновь сменить движок — на этот раз на Unreal Engine 4. Когда об этом объявили публично в августе того же года, издатель также сообщил об очередном переносе релиза проекта на вторую половину 2018 года.
Впрочем, смена движка не сильно помогла — команде Overkill пришлось создавать всю игру практически с нуля, тогда как руководители Starbreeze рассчитывали, что Unreal спасёт всю разработку. Не спас.
Вышедшая в начале ноября Overkill's The Walking Dead — это бета-версия. Возможно, даже альфа. В беседе с Eurogamer сотрудники компании, пожелавшие остаться инкогнито, этого не скрывают. Это всё, что они успели сделать за год с небольшим.
Они были уверены, что смена на Unreal решит всё. В их голове это была магия, однако у нас были проблемы, которые нельзя было решить простой сменой движка. Мы должны были сделать многопользовательский ААА-шутер на Unreal всего за год. Здравомыслящие люди с самого начала понимали, что это невозможно.
Сотрудник Overkill
Уход на Unreal Engine не помог и потому, что немногие среди разработчиков умели им пользоваться. По словам сотрудников, если обычно в команде примерно 50% умеют работать с технологией, параллельно обучая её особенностям другую половину, то в Overkill работать с Unreal умели примерно 10%.
Остальные либо искали в интернете обучение, либо полагались на те бедные 10%. Как вспоминает один из разработчиков, это была катастрофа.
Overkill's The Walking Dead
Помимо технической стороны, у The Walking Dead были проблемы с позиционированием. Изначально Бо Андерссон хотел сделать своеобразную Destiny, где всё менялось, заставляя игроков раз за разом возвращаться к проекту. Однако постепенно продюсеры Starbreeze пытались внести элементы других игр, заявляя, что хотят то своеобразный Far Cry, то Assassin's Creed, а иногда и что-то вроде Dying Light. Желания могли меняться каждые пару недель.
У проекта не было чёткого видения, что, конечно же, ещё ухудшало и без того удручающую ситуацию. В последний год разработки в «Ходячих» из основной команды разработчиков уже никто не верил — это был мёртворождённый проект. Тем не менее разработчиков всячески пытались мотивировать на переработки, чтобы успеть к релизу в 2018 году.
Когда шутер всё-таки добрался до РС в начале ноября, многие в команде не могли поверить, что им удалось сделать рабочую версию игры всего за один год. Это чудо, считали они.
Однако шутер оказался очень сырым и недоделанным, что стало одной из причин его финансового провала. Starbreeze рассчитывала продать несколько миллионов копий, но, по приблизительным подсчётам Eurogamer, стартовый тираж не превысил 100 тысяч копий.
За этим последовало снижение стоимости акций компании, начало реконструкции и увольнение Бо Андерссона — амбициозного визионера, который за несколько лет потерял почти все свои сбережения, развёлся с женой и лишился опеки над ребёнком. Тем не менее, как отмечают сотрудники, несмотря на все проблемы компании, под его руководством зарплаты выплачивались без задержек и в полном объёме.
Overkill's The Walking Dead

Лишние траты

Хоть провал Overkill's The Walking Dead и стал серьёзным ударом для Starbreeze, это была далеко не единственная причина, по которой компания сейчас вновь находится на грани банкротства. После громкого успеха Payday 2, издатель начал вкладывать деньги в развивающиеся направления и спорные игры.
К примеру, в мае 2015 года Starbreeze вложила 8 млн долларов в Raid: World War 2 от студии Lion Game Lion, которая до этого работала над дополнениями для Payday. Многие в компании не понимали такого хода, поскольку «Рейд» казался практически рескином Payday в сеттинге Второй мировой — почему бы, например, не сделать это дополнением для «золотой коровы» компании, а не выпускать своего собственного конкурента.
Как ни удивительно, после своего релиза Raid: World War 2 оказалась никому не нужна, а её издатель только потерял деньги.
Вдобавок Starbreeze активно пыталась увеличить своё присутствие на рынке виртуальной реальности:
  • в июне 2015 года за 2 млн долларов студия купила фирму InfinitEye и основала компанию StarVR
  • Бо Андерссон рассчитывал выпустить высококлассный VR-шлем, на что получил от Acer инвестиции в размере 9 млн долларов
  • сама Starbreeze позже инвестировала 10 млн долларов в VR-парк развлечений с IMAX
  • ещё компания потратила 7,1 млн евро на создание фильмов для виртуальной реальности
  • вдобавок Starbreeze открыла офисы в Лос-Анджелесе, Сан-Франциско, Париже и Бангалоре
  • кроме этого, издатель открыл в Стокгольме VR-кафе, которое почти никто не посещает
  • Starbreeze также сделала VR-игру по мотивам «Джона Уика»
Трейлер John Wick Chronicles

Итог

Сейчас общий долг Starbreeze составляет почти 45 млн долларов. Как издатель будет расплачиваться — неизвестно. Журналист Eurogamer слышал, что THQ Nordic заинтересована в покупке всей Starbreeze, однако в итоге она может ограничиться приобретением некоторых IP.
Франшизу Payday при этом могут купить Smilegate — авторы Crossfire.
Судьба многих грядущих проектов Starbreeze, среди которых Psychonauts 2, System Shock 3 и Payday 3, остаётся неизвестной.
Все новости
Комментарии
Загрузка комментариев