Автор The Great Perhaps рассказал нам об издателе, пасхалках и советских мозаиках

Мы поговорили с Филиппом Зыбковцом, CEO и геймдизайнером Caligari Games.
3
1826
19.08.2019 13:04  | 
Автор The Great Perhaps рассказал нам об издателе, пасхалках и советских мозаиках
Автор The Great Perhaps рассказал нам об издателе, пасхалках и советских мозаиках
Недавно в Steam вышел квест The Great Perhaps отечественной студии Caligari Games и именитого немецкого издателя Daedalic Entertainment. Проект получился самобытный: тут и интересная механика, завязанная на перемещения во времени, и ностальгическая графика в духе советских мультфильмов, и узнаваемый колорит со знакомыми цитатами и мемами с постсоветского пространства.
Мы уже поделились своими впечатлениями от The Great Perhaps в рецензии на игру, а сейчас решили поговорить с одним из разработчиков Филиппом Зыбковцом — CEO и геймдизайнером Caligari Games. Игромания расспросила его про пасхалки, советскую эстетику и трудности работы с зарубежным издателем.
— У игры грустный сюжет и меланхоличная атмосфера. Что вдохновило вас на её создание? Посоветуете игры, фильмы в похожем тоне?
Изначально сюжет должен был послужить сценарием к полнометражному фильму, но мне достаточно быстро стало понятно, что денег на такое кино никто давать не захочет. Я не стал дописывать сценарий, и уже сильно позже, когда мы решили заняться играми, эта идея снова всплыла на поверхность, и все мои наработки переросли в сценарий к игре.
Зато идея путешествий во времени появилась уже в процессе работы над игрой. Всё получилось достаточно забавно и просто: я играл в Dishonored 2 на уровне в особняке, где нужно было прыгать во времени туда-сюда. Мне так понравился этот уровень, что первая же мысль была: «Жалко, что эта механика только на одном уровне. Почему не сделать так целую игру?» Ну вот — сделали.
Визуальными ориентирами в работе с самого начала были фильмы «Дорога», «Дитя человеческое», «Обливион», сериал «Dark» и небезызвестная игра The Last of Us. Хочется также упомянуть, что первым и главным вдохновением послужило место в Болгарии под названием Бузлуджа, которое уже сейчас выглядит как советский постап. В нашей игре мы взяли его за основу одной из локаций, но это не значит, что события происходят в Болгарии.
— Сложно ли работать с западным издателем? Daedalic Entertainment не переживали, что иностранные игроки не оценят колорит игры, не поймут цитат и надписей?
Работать с Daedalic Entertainment было совершенно несложно. Я вообще уверен, что нам в этом смысле повезло: я успел начитаться страшных историй в интернете про жёстких издателей, но нам попался понимающий и терпеливый, который никогда не давил и всячески помогал с тестированием и локализацией.
Колорит постсоветского пространства и русские надписи, наоборот, воспринимались издателем как плюсы проекта. Сейчас в мире вообще крайне популярна кириллица, а в игровом его сегменте «советский» сеттинг давно стал чуть ли не отдельным жанром. Нам ведь всегда было интересно посмотреть, «как у них там», а теперь им стало интересно, «как у нас здесь». Обратите внимание на то, как популярны на западе серии игр S.T.A.L.K.E.R. и Metro, не говоря уже о том, что они сами там делают проекты в играх и кино, используя «наш» сеттинг, притом это уже давно не пошлая клюква какая-нибудь, а вполне достойные вещи: DayZ, PUBG, один сериал «Чернобыль» чего стоит. 
— Настоящее время в Great Perhaps полно советской символики. Это чисто стилистическое решение или какой-то намёк?
Советская атмосфера сделана в игре не просто так — разумеется, это стилистическое решение, но оно продиктовано множеством факторов. Хотя события происходят в неназванном месте (и единственное, за что можно зацепиться, — это болгарская Бузлуджа), мы стараемся рассказывать историю, с одной стороны, драматургически универсально, а с другой — отталкиваясь от наших личных реалий, с которыми мы сталкиваемся каждый день. Мы находили большое вдохновение в советских мозаиках (особенно связанных с покорением космоса), поэтому в игре их так много. Каждый день едешь в метро — каждый день перед глазами мозаики, часть которых просто восхитительна. Очень хотелось поделиться этими образами и попробовать передать их влияние на нас.
— В игре полно отсылок. Не подскажете, где можно найти самую весёлую или дополняющую сюжет?
Из просто забавных вспоминается огромная надпись «ЗАЧЕМ», цитирующая одноименную арт-группировку, цитата из песни «Машины времени» и многое другое. А сюжетные отсылки можно найти на множестве уровней: люди оставляли на стенах и на полу послания Космонавту, которого когда-то встретили. А вообще в игре, конечно, спрятана масса внутренних шуток, понятных только кругу наших друзей, вроде постеров и названий короткометражных фильмов, которые мы с друзьями снимали в студенческие годы, крылатых фразочек и так далее. Короче говоря, у нас в игре вправду полно отсылок. Даже, наверное, слишком много.
— Название программы-помощника L9 как-то расшифровывается? Это тоже отсылка?
Да, L9 придумала мой соавтор и исполнительный продюсер Лиза Микеладзе. В коде зашифровано имя главной героини романа «О дивный новый мир» Олдоса Хаксли, Линайны (то есть буквально L-nine), которое, в свою очередь, тоже было отсылкой понятно к какому историческому персонажу. Так что круг в определённом смысле замкнулся.
— Почему в парке аттракционов флажки с надписью на японском? Что она значит?
Это тоже небольшая скрытая отсылка. Иероглифы переводятся как «Река Сандзу» или «Река Трёх Дорог», которая в японской буддистской традиции означает некий переходный путь между миром мёртвых и живых. И наш герой по нему постоянно ходит, притом в обе стороны, то оказываясь в ярком мире живых, где все веселятся и радуются, то в сером мире мёртвых, где от людей остались лишь мешки с трупами и рваные фотографии.
Игровые новости
Комментарии
Загрузка комментариев