06 октября 2020Индустрия
Обновлено 20.05.2023

«Бадовский не пьёт на ночь кровь сотрудников»: Адриан Хмеляж о кранчах в CD Projekt


Известие о том, что ради скорейшего завершения Cyberpunk 2077 студия CD Projekt RED перешла на шестидневную рабочую неделю и позволила переработки, в очередной раз всколыхнула общественность. И на защиту руководства студии стал Адриан Хмеляж, известный геймдизайнер, сооснователь студий Metropolis Software , People Can Fly и глава The Astronauts.

По словам Хмеляжа, мнение о том, что несоблюдение графиков работы над игрой — вина не сотрудников, а руководства, крайне далеко от истины. Он называет четыре главные причины кранчей. И для начала это ошибки, от которых никто не застрахован, и это касается не только руководства.

По какой-то причине мы считаем, что боссы и менеджеры запарывают всё, что могут, а вот все остальные сотрудники не ходят на перекуры, не просматривают Reddit или Facebook , не тратят полчаса на сплетни о заднице Марины и всегда соблюдают сроки, которые сами себе установили. Сознательные скажут, что это нормально, что работа менеджеров проектов и состоит в том, чтобы принять во внимание всё вышеперечисленное и соответствующим образом распланировать. Но для меня это лицемерие: «Каждый может быть некомпетентным, от чего страдают другие. Примечание: не относится к руководителям».

Адриан Хмеляж

Второй причиной Хмеляж считает то, что речь идёт о творческой работе, в которой всё может быть непредсказуемым. Он приводит простой пример: к игровой выставке студия готовит новый трейлер, при этом шансы на то, что предложенный композитором саундтрек подойдёт с первого раза, стремятся к нулю.

Третья причина — инновации. Игровая индустрия постоянно создаёт нечто новое: дизайны, миры, технологии. Даже сиквелу не простят, если в нём не будет инноваций (если это не FIFA ). А изобретение нового тоже связано с творчеством и неизвестно, сколько займёт времени.

Наконец, растущие ожидания игроков и давление рынка.

Игроки хотят всё больше за всё меньшие деньги. Отзывы типа: «Ставлю минус, потому что после первых 200 часов делать нечего» — не мем, а реальность. Удачи всем, кто выпустит одиночную игру на восемь часов за 60 долларов — а это было нормой 10-15 лет назад. Среднее время прохождения первой легендарной God of War — 9 часов. Кто-нибудь всерьёз думает, что в наши дни такое прокатит? Вдобавок игры должны быть не только длиннее, но и красивее, и веселее. В Painkiller мы могли создать персонажа и его анимацию за несколько дней, а сейчас, если в Witchfire мы успеваем это сделать за два месяца, так это же бомба.

Адриан Хмеляж

Разумеется, кранчи, переработки и стрессы — это зло, однако мы живём не в идеальном мире. И если кто-то не может с этим смириться, то, по мнению Хмеляжа, ему просто не стоит работать в игровой индустрии, по меньшей мере, в компании, которая пытается сделать нечто новаторское и амбициозное.

Конечно, недостижимость идеала не означает, что мы не должны пытаться. Я стараюсь, с меньшим или большим успехом, не допускать кранчи в своей студии, чтобы перекуры и болтовня о заднице Марины были естественным элементом ландшафта. Ну так мы уже пятый год возимся с одной игрой. Я много написал, хотя до сути явления так и не добрался, но всё это чтобы сказать одно. Что бы ни думали диванные активисты, кранч — это не проявление цинизма. Бадовский не пьёт перед сном кровь сотрудников, и виноваты в переработках не только бессердечные капиталисты. Просто «всё сложно», вот и всё.

Адриан Хмеляж

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь