26 октября 2020Игровые новости
Обновлено 20.05.2023

«От кисти до клинка»: авторы Ghost of Tsushima рассказали о создании концептов


В новой статье PlayStation Blog ведущий художник концепт-артов Ян Джун Вэй Джо из Sucker Punch рассказал о процессе работы над игрой.

Основным событием, которым вдохновлялись авторы, было вторжение монголов в Японию в 1274 году — действие игры разворачивается в то же время. Создатели начали внимательно изучать эту эпоху, пытаясь представить аутентичный внешний вид главного героя, его противников и самих локаций в целом.

Обычно при работе над концептами разработчики вначале создают внешний вид персонажа, а уже после проводят кастинг актёров, которые должны будут сыграть героев.

Дзин и его союзники

Разработчики хотели, чтобы внешний вид главного героя отражал умение скрываться в тенях, а также был создан под вдохновением от его старой самурайской брони. Однако информации о первых бойцах такого типа было мало, поэтому авторы смогли немного пофантазировать.

Им удалось обойти клише традиционного прикида Ассассина, когда персонаж полностью одет в чёрное, и вместо этого внедрить элементы той самой брони самурая, добавляя реализма. Это в том числе должно было отражать развитие героя, который из благородного воина превращается в теневого убийцу.

Когда речь шла о более традиционной броне самурая, разработчики вдохновлялись периодами Хэйан (794 по 1185 года) и Камакура (1185 по 1333 год). Доспехи должны были отражать некое царственное чувство, контрастируя с одеяниями Призрака, которые более лёгкие по своей природе.

Всего было три стадии изменения брони: традиционная, «сломанный самурай» и непосредственно Призрак.

Авторы также создали набор различных доспехов, которые герой может получить на протяжении игры. К примеру, более тканевая одежда должна была передать ощущение одинокого бродящего ронина — на манер старых самурайских фильмов.

А с учётом роли, которую играет в проекте ветер, авторы обязательно добавляли части одежды, которые бы на него реагировали — плащи и так далее.

Так же внимательно разработчики создавали одежду и внешний вид второстепенных героев. К примеру, шарф и мутные узоры одежды Юрико намекают на её ускользающую память.

Хотун Хан и его армия

Броня предводителя монголов должна была отражать его суть — он умный и беспощадный, что контрастирует со сдержанным поведением самурая. У Хана два вида доспехов — один с более традиционными цветовыми тонами, тогда как другой буквально лишён цвета. Последний должен «внушать страх» противнику.

Всего армия состоит из пяти племён, у каждого из которых есть свой стиль. Чем мощнее племя, тем более закованы в броню его члены (и у них много меха).

Окружение

При работе над окружением авторам приходилось искать баланс между достоверностью и впечатляющим результатом. По словам разработчиков, в финальную игру попало немало «смягчённых» вариантов изначальных локаций, которые были нарисованы более ярко.

Когда создатели занимались вопросом архитектуры, то на помощь им пришла японская студия и эксперты того периода. В регионе Тоетама можно увидеть здания периода Яёй , который почти не встречается больше нигде. У каждого из поселений была своя тема, диктующая ему атмосферу — постепенно изначальный образ наполняли элементами из заданий игры.

К примеру, создавая Акасиму , авторы хотели, чтобы это место было окружено таинственностью и олицетворяло тему исцеления. Эскизы делали на основе сбора информации о традиционных методах лечения и лекарствах.

Плюс для локации был создан специальный жутковатый контраст, символизирующий главного врага лекаря — смерть. Город называют «бледным».

Природные зоны

Монгольская архитектура

Эстетика

С самого начала разработчики решили не только придерживаться традиционного стиля, но и внедрять современные элементы. Одним из источников вдохновения для интерфейса, логотипов и двумерных видеороликов стали постеры старых фильмов о самураях.

В «чернильных» видеороликах разработчики перешли от стиля суми-э к более резкому визуальному оформлению, используя меньше размытости и тонких линий. Каждый кадр был раскрашен прежде, чем его передавали аниматорам.

«От кисти до клинка»: авторы Ghost of Tsushima рассказали о создании концептов - фото 1
Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь